Boycott PlayStation: le PSBlackout sans effet mesurable
Le boycott PlayStation du 23 au 30 août 2026 n’a provoqué aucune baisse significative du nombre de joueurs ou de l’engagement, selon Circana.

Le boycott PlayStation organisé du 23 au 30 août 2026 devait envoyer un avertissement à Sony Interactive Entertainment après l’annonce de la fin de la production de disques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Quelques semaines plus tard, le premier indicateur disponible est particulièrement défavorable au mouvement. Interrogé sur les effets du PSBlackout, Mat Piscatella, de Circana, affirme que son suivi n’a enregistré aucun changement significatif du nombre de joueurs ou de leur engagement. Le constat ne prouve pas que personne n’a participé, ni que le débat sur le jeu physique est terminé. En revanche, il montre que la mobilisation n’a pas atteint une ampleur suffisante pour laisser une trace visible dans les données observées par Circana.
Le boycott PlayStation n'a provoqué aucune baisse significative de l'activité
Circana ne détecte aucun changement chez les joueurs PlayStation
Le PSBlackout reposait sur une idée simple : rendre la protestation visible directement dans l’activité de l’écosystème PlayStation. Entre le 23 et le 30 août, les participants étaient notamment invités à ne pas utiliser leur PlayStation, à ne pas se connecter au PlayStation Network et à ne pas effectuer d’achats sur le PlayStation Store. La campagne officielle présentait également l’arrêt des dépenses et des renouvellements liés aux services PlayStation comme un moyen de pression sur Sony.
Le 14 septembre, Mat Piscatella a cependant indiqué sur Bluesky que Circana n’avait observé aucun décrochage significatif pouvant être associé à l’opération. Circana concentre ses analyses publiques du marché du jeu vidéo sur les États-Unis, ce qui impose de ne pas transformer ce constat en mesure mondiale de la mobilisation. Il reste néanmoins particulièrement révélateur pour le premier marché suivi par l’institut.
Ce que Mat Piscatella a réellement déclaré
La réponse de Mat Piscatella était très courte et ne laissait guère de place à l’interprétation concernant les métriques suivies par Circana.
“No. There was no significant change at all in player count or engagement in our tracking.”
« Non. Nous n'avons constaté aucun changement significatif du nombre de joueurs ni de leur engagement dans notre suivi. »
Mat Piscatella, Circana, sur Bluesky, le 14 septembre 2026.
Le choix des mots reste important. Piscatella parle d’absence de changement significatif, pas nécessairement d’une variation mathématiquement nulle. Sa publication ne fournit pas non plus les chiffres détaillés permettant de mesurer l’éventuel écart entre une semaine habituelle et celle du blackout. Elle concerne enfin le nombre de joueurs et leur engagement, et non directement les revenus de Sony. Il serait donc excessif d’en conclure qu’aucune personne n’a suivi le mouvement ou qu’aucun achat n’a été différé. En revanche, l’objectif consistant à provoquer une rupture clairement identifiable dans l’activité n’a manifestement pas été atteint dans les données de Circana.
Une absence d'impact mesurable, plutôt qu'un boycott totalement inutile
Dire que le boycott PlayStation n’a « absolument servi à rien » serait donc un raccourci. Sur le terrain statistique, le résultat est brutal : aucune baisse significative n’apparaît dans le suivi communiqué par Circana. Sur le terrain médiatique, le PSBlackout a malgré tout contribué à prolonger une discussion déjà vive concernant la disparition programmée des nouveaux jeux sur disque chez PlayStation.
La campagne a continué à publier des messages pendant toute la semaine, en mettant en avant la conservation des jeux, le prêt, la revente et la possibilité de choisir entre physique et numérique. Ces arguments n’ont pas fait vaciller les indicateurs d’activité, mais ils montrent que le mouvement cherchait aussi à installer un débat de long terme. Le blackout a donc échoué comme démonstration de force mesurable. Son existence comme campagne de sensibilisation est une autre question, impossible à résumer avec un simple compteur de joueurs connectés.
Pourquoi le PlayStation Blackout voulait faire pression sur Sony
Sony arrêtera les disques pour les nouveaux jeux en janvier 2028
L’origine du mouvement remonte au 1er juillet 2026. Sony Interactive Entertainment a alors annoncé que la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur consoles PlayStation serait interrompue à partir de janvier 2028. À compter de cette date, les nouvelles sorties seront proposées au format numérique. Sony justifie cette évolution par le déplacement des habitudes de consommation vers le dématérialisé.
Une nuance importante accompagne cependant cette annonce. Les jeux déjà commercialisés sur disque, ainsi que ceux devant sortir physiquement avant janvier 2028, ne sont pas concernés par cette transition. Sony n’a donc pas annoncé la disparition immédiate de l’ensemble du catalogue physique PlayStation. La rupture concerne les nouveaux jeux lancés à partir de janvier 2028, ce qui suffit néanmoins à modifier profondément la place du support physique dans l’écosystème de la marque.
Du 23 au 30 août, les organisateurs demandaient de couper PlayStation
Face à cette décision, la campagne PSBlackout a fixé une première période de mobilisation du 23 au 30 août. Les consignes publiées par ses organisateurs demandaient de ne pas jouer sur PlayStation, de rester déconnecté du PSN et de ne pas acheter sur le PlayStation Store. Le mot d’ordre associait donc une baisse volontaire de l’activité à une réduction des dépenses afin de produire un signal susceptible d’être remarqué par Sony.
Au cours du mouvement, certains promoteurs ont également encouragé une prolongation de la mobilisation au-delà de la semaine initialement annoncée. Does It Play?, l’un des comptes ayant relayé et porté le mouvement, présentait finalement la période du 23 au 30 août comme un minimum et appelait les participants les plus déterminés à continuer jusqu’à un changement de position de Sony. Cela compliquait néanmoins la lecture de la campagne : une action courte avec des dates précises est plus facile à identifier statistiquement qu’un boycott dont la durée dépend ensuite de chaque participant.
Un mouvement qui dépassait la seule question du disque physique
Le disque représentait le déclencheur, mais la campagne a rapidement élargi son discours. PSBlackout.com a notamment défendu le maintien d’un choix entre supports physiques et numériques, tout en abordant les questions de conservation, d’accès à long terme, de prêt et de revente. Autrement dit, le conflit ne portait pas seulement sur le plaisir d’aligner des boîtes sur une étagère.
Ces préoccupations expliquent pourquoi la fin des nouvelles sorties physiques peut continuer à être contestée même après l’échec statistique du blackout. Une campagne peu suivie ne démontre pas que tous les utilisateurs approuvent la stratégie de Sony. Elle démontre seulement que l’opposition mobilisée fin août n’a pas été suffisamment large, ou suffisamment visible dans les métriques observées, pour modifier significativement l’activité suivie par Circana.
Pourquoi une semaine de boycott pouvait difficilement peser sur PlayStation
Une mobilisation impossible à mesurer uniquement sur les réseaux sociaux
L’un des pièges des campagnes organisées sur les réseaux sociaux tient à la différence entre visibilité et participation. Un message peut circuler largement auprès d’une communauté déjà convaincue sans toucher une fraction importante de l’ensemble des utilisateurs d’une plateforme. Dans le cas du PSBlackout, aucun décompte public et vérifiable des participants effectifs ne permet de connaître précisément l’ampleur du mouvement.
Les données de Circana apportent justement un contrepoint à la perception créée par les hashtags, discussions et publications. Quelle que soit la quantité de messages consacrés au boycott, l’activité PlayStation suivie par l’institut n’a pas subi de variation significative. C’est probablement le résultat le plus concret dont nous disposons pour évaluer la campagne. Il ne mesure pas les intentions exprimées, mais cherche à observer le comportement réel des joueurs.
PlayStation compte une base de joueurs considérable
La taille de l’écosystème PlayStation rendait aussi la barre particulièrement haute. Dans ses résultats du premier trimestre de l’exercice fiscal 2026, Sony indique avoir atteint 125 millions de comptes actifs mensuels PlayStation en juin, un record pour ce mois et une progression de 2 % sur un an. Sony définit cet indicateur comme le nombre estimé de comptes uniques ayant joué ou utilisé des services en ligne PlayStation pendant le dernier mois du trimestre.
Ce nombre est mondial et ne doit pas être comparé directement aux données américaines de Circana. Il donne toutefois une idée de l’échelle à laquelle une campagne voulant modifier visiblement l’engagement PlayStation doit parvenir. Quelques milliers, voire davantage de participants peuvent représenter une communauté active sur les réseaux tout en restant noyés dans une base de plusieurs dizaines de millions de comptes. Pour faire apparaître une vraie bosse sur la courbe, il fallait donc transformer le mot d’ordre en mobilisation bien plus large qu’un cercle de joueurs particulièrement sensibles à la conservation du support physique.
Le numérique représente déjà l'essentiel des ventes de jeux complets
La stratégie de Sony s’appuie également sur une évolution mesurable de ses ventes. Sur l’ensemble de l’exercice fiscal 2025, 78 % des unités de jeux complets PS4 et PS5 ont été vendues numériquement, contre 22 % sous une autre forme. Au premier trimestre de l’exercice 2026, ce ratio numérique atteignait 82 %. Ces pourcentages concernent les unités de jeux complets et ne signifient pas que 78 % de tous les revenus PlayStation proviennent du dématérialisé.
Le physique n’est pas pour autant devenu insignifiant. Circana indiquait encore qu’en 2026, PlayStation représentait 32 % des dépenses américaines réalisées sur les nouveaux jeux physiques depuis le début de l’année. Il existe donc toujours un marché du disque, mais Sony considère manifestement que la trajectoire générale favorise suffisamment le numérique pour préparer son abandon sur les nouvelles sorties à partir de 2028.
Le PSBlackout échoue à faire bouger les chiffres, mais pas à soulever le débat
Le véritable levier économique aurait été la dépense des joueurs
Ne pas allumer une console pendant sept jours peut faire baisser une métrique d’engagement si suffisamment de personnes participent. Son effet financier direct est cependant moins évident lorsqu’un joueur possède déjà sa machine, ses jeux et un abonnement PlayStation Plus payé pour plusieurs mois. Une semaine sans utilisation ne retire pas rétroactivement cet argent des comptes de Sony.
La dimension économique du mouvement reposait donc davantage sur l’arrêt des nouveaux achats, des dépenses sur le PlayStation Store et des renouvellements d’abonnement. Or aucun chiffre public ne permet actuellement d’attribuer une baisse de revenus à la campagne. La déclaration de Piscatella porte spécifiquement sur les joueurs et l’engagement. Affirmer que Sony n’a perdu aucun euro ou dollar à cause du boycott irait donc au-delà des données disponibles. Ce que l’on peut dire, c’est que le mouvement n’a pas créé le choc d’activité visible qu’il cherchait à provoquer.
La disparition du disque reste contestée malgré l'échec du blackout
Le résultat du PSBlackout ne règle pas davantage le débat sur les jeux physiques. La décision de Sony touche à des sujets qui dépassent les performances commerciales immédiates : possibilité de revendre ou prêter un jeu, disponibilité à long terme, concurrence entre revendeurs et conservation des œuvres. Ce sont précisément plusieurs des arguments mis en avant par les organisateurs de la campagne.
À l’inverse, Sony dispose d’un argument économique solide pour poursuivre sa transition. Le téléchargement représente déjà près de quatre ventes de jeux complets PS4 et PS5 sur cinq sur l’exercice 2025, tandis que l’entreprise présente explicitement le passage au numérique comme une adaptation aux préférences de ses clients. Entre convictions des défenseurs du physique et évolution des usages, le déséquilibre est aujourd’hui évident dans les chiffres publiés par Sony.
Sony n'a pour l'instant aucune raison mesurable de changer de stratégie
Pour qu’un boycott fasse évoluer une décision industrielle déjà programmée pour janvier 2028, il faudrait probablement que son coût potentiel devienne suffisamment visible pour remettre en question les bénéfices attendus de cette transition. Les données actuellement disponibles ne montrent rien de tel. Circana n’a relevé aucune évolution significative de l’activité pendant le blackout et Sony continue de présenter un écosystème comptant 125 millions de comptes actifs mensuels.
Cela ne signifie pas que la stratégie est irréversible jusqu’en 2028. Deux années restent encore avant son application et Sony peut toujours adapter ses plans. Mais, à ce stade, le PSBlackout n’a pas produit le signal chiffré susceptible de renforcer le rapport de force. La tentative de faire trembler les statistiques PlayStation aura donc ressemblé à un boss affronté avec une barre de vie beaucoup plus longue que prévu.
En quelques mots
Le boycott PlayStation du 23 au 30 août 2026 n’a provoqué aucun changement significatif du nombre de joueurs ou de leur engagement dans le suivi de Circana, selon Mat Piscatella. Le PSBlackout n’a donc pas réussi à produire la baisse d’activité visible recherchée par ses organisateurs. Ce résultat ne permet toutefois ni d’affirmer que personne n’a participé, ni de mesurer précisément un éventuel effet sur les dépenses. Il confirme surtout la difficulté d’organiser une mobilisation suffisamment massive face à un écosystème qui comptait 125 millions de comptes actifs mensuels en juin et où 78 % des ventes de jeux complets PS4 et PS5 étaient déjà numériques sur l’exercice fiscal 2025. Le mouvement n’a pas infléchi les chiffres connus, mais le débat sur la disparition des nouvelles sorties physiques en janvier 2028 est loin d’être terminé.
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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