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Tests de jeux

The Sinking City 2 test: Arkham à la sauce Resident Evil

The Sinking City 2 transforme l’enquête lovecraftienne en survival horror tendu: un héritier assumé de Resident Evil porté par une superbe Arkham.

Visuel d’un jeu d’horreur montrant un homme en manteau et chapeau, armé d’un pistolet et d’un fusil, immobilisé par de nombreux tentacules surgissant de l’eau. Une ville sombre et brumeuse se dresse derrière lui sous une immense masse organique.

Avec The Sinking City 2, Frogwares ne cherche plus à placer l’enquête au centre de son expérience lovecraftienne. Le studio ukrainien a changé de cap pour construire un survival horror à la troisième personne où les munitions se comptent, les couloirs sont rarement sûrs et chaque pièce peut dissimuler autant une ressource salvatrice qu’une horreur venue des profondeurs. Difficile, dans ces conditions, de mener ce The Sinking City 2 test sans penser aux Resident Evil modernes, particulièrement au remake de Resident Evil 2. La comparaison saute aux yeux, parfois jusque dans des mécaniques très familières. Pourtant, derrière cette filiation assumée se trouve une aventure dotée de sa propre personnalité, portée par une Arkham de 1929 noyée sous les eaux, une esthétique lovecraftienne particulièrement soignée et quelques idées héritées du savoir-faire de Frogwares en matière d’investigation. Sorti le 18 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le jeu représente donc moins une évolution prudente qu’une véritable reconstruction de la formule.

 

The Sinking City 2 abandonne l’enquête pure pour plonger dans l’horreur

Calvin Rafferty face à une Arkham condamnée

Cette fois, Charles Reed laisse sa place à Calvin Rafferty, occultiste au tempérament de héros de roman pulp. L’histoire est indépendante du premier épisode et ne demande pas d’avoir exploré Oakmont auparavant, un choix confirmé par Frogwares. Calvin se retrouve dans une Arkham frappée par une inondation surnaturelle, alors que sa compagne Faye se trouve au coeur d’un événement lié aux mystérieuses Dreamlands. Derrière les monstres et les catastrophes se dessine donc une motivation beaucoup plus personnelle que la traditionnelle mission consistant à sauver le monde.

Cette relation donne au récit son point d’ancrage. Frogwares présente lui-même l’histoire comme celle de deux personnes confrontées à la dévotion, au sacrifice et à des décisions pour lesquelles survivre ne signifie pas nécessairement faire le bon choix. Calvin reste volontairement archétypal, robuste, téméraire et suffisamment familier pour rappeler les aventuriers des récits fantastiques du début du XXe siècle. Le personnage gagne toutefois en intérêt lorsque ses certitudes se heurtent aux conséquences de l’expédition qui a bouleversé sa relation avec Faye. Le scénario peut alors multiplier les références au mythe de Cthulhu sans perdre complètement de vue son enjeu humain.

Capture d’une cinématique montrant un homme au visage marqué, vêtu d’un manteau en cuir brun et d’un chapeau sombre, dans un intérieur faiblement éclairé. Une silhouette féminine se distingue dans l’ombre à l’arrière-plan.

Arkham donne une véritable identité au jeu

Si les mécaniques de The Sinking City 2 empruntent beaucoup au survival horror moderne, Arkham constitue sa meilleure défense contre l’impression de déjà-vu. Les rues noyées, les façades Art déco rongées par l’humidité et les intérieurs abandonnés donnent à chaque déplacement une sensation de catastrophe permanente. Frogwares a abandonné la grande structure ouverte du premier jeu pour plusieurs zones plus concentrées. Le studio explique avoir voulu rendre chaque pièce intéressante à explorer, avec un secret, une histoire, une ressource ou une menace susceptible de récompenser la curiosité.

Cette densité fonctionne particulièrement bien lorsque le jeu enferme Calvin dans ses bâtiments les plus inquiétants. L’Akeley Memorial Hospital transforme les couloirs médicaux en terrain de chasse, tandis que le Fish Market exploite sans beaucoup de subtilité, mais avec efficacité, la fascination de Lovecraft pour les créatures venues de la mer. Les quartiers inondés permettent également de changer régulièrement d’échelle en alternant navigation, exploration urbaine et séquences plus confinées. Le travail sonore complète efficacement l’ensemble. Bruits humides, bâtiments qui craquent et mouvements difficiles à identifier entretiennent une menace permanente, même lorsque rien ne se trouve directement devant le joueur.

La présentation n’est pourtant pas homogène. Les environnements profitent d’un soin qui n’est pas toujours retrouvé dans les cinématiques, certains visages ou certaines animations rappelant les limites de production du projet. Les performances vocales permettent généralement d’atténuer cet écart, mais il demeure perceptible. The Sinking City 2 impressionne davantage lorsque le joueur reprend le contrôle et examine une chambre abandonnée, une morgue ou une rue submergée que lorsqu’il cherche à rivaliser avec les mises en scène des productions les plus coûteuses.

Lovecraft sans rendre l’intrigue incompréhensible

Le jeu dispose de suffisamment de créatures, de concepts et de références pour satisfaire les amateurs du mythe de Cthulhu. Frogwares mobilise notamment les Deep Ones et plusieurs monstruosités conçues autour de corps humains altérés par des parasites ou des phénomènes surnaturels. Le studio décrit par exemple les Slither comme des colonies de parasites marins capables de manipuler les cadavres des habitants d’Arkham, avec des mouvements volontairement maladroits destinés à suggérer que ces organismes comprennent mal l’anatomie humaine.

Cette fidélité à l’imaginaire lovecraftien ne transforme pourtant pas l’histoire en casse-tête métaphysique. The Sinking City 2 conserve des objectifs compréhensibles et des motivations relativement claires, même lorsqu’il aborde les Dreamlands ou des entités qui dépassent les capacités humaines. Ce compromis est important. Le jeu peut suggérer que Calvin affronte quelque chose qui échappe à sa compréhension sans demander au joueur de consulter une encyclopédie du mythe de Cthulhu après chaque cinématique.

Capture de gameplay montrant un homme en manteau de cuir et chapeau pilotant un petit bateau à moteur dans les rues inondées d’une ville sombre et délabrée, entre bâtiments abandonnés, véhicules et débris partiellement submergés.

 

Un Resident Evil lovecraftien qui assume pleinement ses influences

Munitions rares et exploration sous pression

Le changement d’orientation devient évident dès que les combats commencent. Frogwares décrit officiellement cette suite comme un survival horror semi-ouvert davantage tourné vers le combat, l’exploration et la survie que son prédécesseur. Les munitions restent limitées, les ennemis résistent suffisamment pour faire réfléchir avant chaque affrontement et l’exploration sert directement à améliorer les chances de survie.

Calvin peut utiliser plusieurs armes à feu, mais le jeu fait tout pour empêcher leur usage systématique. Chaque balle dépensée contre une créature mineure est une balle qui pourrait manquer quelques pièces plus tard. Le corps-à-corps existe, mais il représente davantage une solution de dernier recours qu’une alternative dominante. Se rapprocher d’un ennemi revient souvent à échanger des munitions économisées contre des soins consommés. Frogwares indique d’ailleurs dans son assistance officielle qu’une partie des rencontres peut être évitée et encourage l’exploitation des points faibles lorsque les ressources viennent à manquer.

Ce dosage place Calvin dans une position intéressante. Il n’est pas complètement impuissant, mais il n’a jamais l’assurance d’un héros d’action disposant de suffisamment de cartouches pour nettoyer méthodiquement chaque pièce. La tension vient donc moins de la difficulté pure que de la question suivante: cette créature mérite-t-elle réellement trois balles de revolver?

De Resident Evil 2 à Mr. X, des ressemblances difficiles à ignorer

C’est également ici que la parenté avec Resident Evil devient impossible à contourner. Caméra placée derrière l’épaule, inventaire limité, collecte de soins et de munitions, portes fermées, raccourcis à débloquer et énigmes reposant sur la récupération d’objets spécifiques composent un vocabulaire très familier. Frogwares ne tente d’ailleurs pas vraiment de cacher son admiration pour les codes du survival horror moderne. Son propre discours insiste sur les portes verrouillées, les retours dans des zones déjà traversées et les améliorations impossibles à obtenir immédiatement.

L’Akeley Memorial Hospital pousse la comparaison encore plus loin avec une menace persistante capable de transformer l’exploration en course sous pression. Le principe rappelle évidemment les poursuivants emblématiques de la série de Capcom, de Mr. X à Nemesis. Le résultat manque donc parfois de surprise mécanique, mais l’exécution tient suffisamment bien pour que l’emprunt ne devienne pas automatiquement un défaut.

C’est probablement la principale contradiction de The Sinking City 2. Beaucoup de ses systèmes donnent l’impression d’avoir déjà été manipulés ailleurs, mais ils répondent à une logique cohérente et s’intègrent correctement dans l’univers de Frogwares. Le studio ne réinvente pas le survival horror. Il l’utilise comme une structure sur laquelle accrocher son Arkham, son bestiaire et sa mythologie.

Des affrontements tendus, mais des boss moins convaincants

La diversité des créatures évite heureusement de réduire les combats à une succession de zombies lovecraftiens. Frogwares a conçu plusieurs adversaires autour de comportements précis. Les Stygian Harvesters privilégient l’embuscade et la mobilité, tandis que l’Acheronian Juggernaut mise sur sa masse et sa résistance pour rendre les espaces réduits dangereux. Les Deep Ones constituent de leur côté des adversaires agressifs capables de réduire rapidement les distances.

Les confrontations les plus imposantes se montrent moins régulières. Certains affrontements d’arène ou combats de boss utilisent des ressources qui réapparaissent afin d’éviter une situation où le joueur ne pourrait plus progresser après avoir vidé ses chargeurs. La précaution est compréhensible sur le plan du game design, mais elle fragilise précisément la règle sur laquelle repose une grande partie de la tension. Si les ressources deviennent soudainement abondantes parce que le scénario exige de tuer une créature, la peur de manquer disparaît temporairement.

Ces séquences rappellent aussi que l’efficacité du jeu vient davantage de la pression exercée pendant l’exploration que de ses affrontements spectaculaires. The Sinking City 2 est meilleur lorsqu’il laisse entendre qu’un danger peut se trouver derrière une porte alors que l’inventaire ne contient presque plus rien que lorsqu’il transforme une salle en arène.

  • Une ambiance lovecraftienne très réussie, avec une Arkham humide, délabrée et particulièrement détaillée.
  • Une direction artistique forte, notamment dans les rues inondées, l’hôpital et le marché aux poissons.
  • Un sound design efficace qui renforce constamment la tension.
  • Une vraie pression sur les ressources, avec des munitions et soins suffisamment rares pour encourager la prudence.
  • Une formule survival horror solide, clairement inspirée des Resident Evil modernes mais globalement bien exécutée.
  • Un bestiaire varié avec plusieurs créatures aux comportements différents.
  • Une histoire accessible malgré l’univers de Lovecraft, sans devenir inutilement incompréhensible.
  • Calvin Rafferty fonctionne bien comme protagoniste, avec une motivation personnelle liée à Faye.
  • Les enquêtes optionnelles récompensent l’exploration avec des ressources, améliorations et points de progression.
  • Le système de runes et de talents apporte un peu de personnalisation et encourage la prise de risque.
  • Des zones suffisamment différentes les unes des autres pour renouveler régulièrement l’exploration.

 

Frogwares conserve suffisamment d’idées pour éviter la simple imitation

Les enquêtes deviennent facultatives

Le changement le plus important par rapport au premier The Sinking City concerne l’investigation. En 2019, enquêter était au coeur de la progression. Dans cette suite, Frogwares explique que les mystères accompagnent désormais l’exploration au lieu de bloquer l’histoire principale. Il devient ainsi possible d’ignorer certains indices, tandis que les joueurs qui prennent le temps de les étudier peuvent découvrir des ressources, des améliorations, des talents ou des raccourcis supplémentaires.

Les indices découverts dans les environnements peuvent être rapprochés afin de reconstituer des ensembles cohérents, dans une représentation qui évoque volontiers le tableau couvert de fils rouges de l’enquêteur obsédé. La résolution correcte de ces relations alimente directement la progression. Frogwares confirme dans son assistance que les indices connectés dans l’espace d’investigation permettent notamment d’obtenir des points de talent et que certaines améliorations d’inventaire sont cachées dans les zones optionnelles.

L’idée est pertinente parce qu’elle relie deux identités du studio. Chercher un indice n’est plus seulement une activité narrative, mais une manière de mieux se préparer au survival horror. La limite vient plutôt de la difficulté. Les associations sont souvent assez lisibles et réduire les aides retire surtout des indications visuelles au lieu de transformer radicalement la logique des énigmes. Quelques puzzles demandent davantage d’attention, mais les joueurs qui espéraient retrouver toute la complexité déductive du premier épisode risquent de rester sur leur faim.

Les runes donnent une autre dimension à la progression

Frogwares complète cette structure avec un système de talents et de bonus permettant d’adapter légèrement Calvin au style de jeu choisi. Certains avantages récompensent volontairement des comportements risqués, par exemple en améliorant l’efficacité du personnage dans des conditions moins confortables. Les améliorations peuvent ainsi devenir une raison supplémentaire de fouiller des zones optionnelles plutôt que de courir directement vers l’objectif principal.

Cette progression fonctionne particulièrement bien avec la philosophie générale du jeu. Le joueur est régulièrement encouragé à accepter un danger immédiat pour obtenir un avantage futur. Explorer une pièce supplémentaire peut coûter des munitions, mais révéler une amélioration d’arme ou une capacité qui économisera beaucoup plus de ressources par la suite. C’est exactement le genre de petit calcul qui fait fonctionner un bon survival horror.

Le système conserve aussi un intérêt au-delà d’une première partie puisque toutes les améliorations les plus puissantes ne sont pas nécessairement accessibles immédiatement. The Sinking City 2 cherche donc à donner une raison de replonger dans Arkham, avec une progression capable de modifier progressivement l’équilibre entre vulnérabilité et puissance.

Des énigmes accessibles et une folie étonnamment discrète

Un détail surprend néanmoins dans un jeu aussi fortement associé à Lovecraft: il n’existe pas de véritable jauge de santé mentale traditionnelle. Le surnaturel peut perturber la perception et mettre en scène des événements impossibles, mais Calvin ne passe pas son temps à surveiller un compteur indiquant s’il est encore sain d’esprit. Ce choix évite un cliché devenu presque automatique dans les adaptations lovecraftiennes, mais il retire également une mécanique qui aurait pu renforcer le doute entre réalité et hallucination.

Le même sentiment d’occasion partiellement manquée concerne les énigmes. Pouvoir ajuster leur difficulté indépendamment des combats est une bonne idée, notamment pour les joueurs qui veulent privilégier l’exploration ou, au contraire, réfléchir avec moins d’assistance. Dans les faits, les niveaux les plus exigeants reposent surtout sur la suppression d’indices visuels. Les déductions restent généralement accessibles, et les véritables moments de blocage sont relativement rares.

Ce choix correspond finalement à la nouvelle priorité de Frogwares. The Sinking City 2 n’est plus d’abord un jeu d’enquête auquel seraient ajoutés des monstres. C’est désormais un survival horror dans lequel l’investigation enrichit l’exploration. Les amateurs du premier épisode peuvent regretter la perte de profondeur détective, mais ce repositionnement donne également au jeu une direction plus nette et une tension beaucoup plus constante.

 


En quelques mots

The Sinking City 2 ne cache jamais sa dette envers les Resident Evil modernes, au point que certains inventaires, énigmes, combats ou séquences de poursuite semblent immédiatement familiers. Frogwares compense cependant cette absence de révolution mécanique par une Arkham remarquablement travaillée, un bestiaire lovecraftien convaincant et une utilisation intelligente de son héritage de studio spécialisé dans l’investigation. Les combats de boss et certaines énigmes manquent d’impact, tandis que la mise en scène ne possède pas toujours le niveau de finition des environnements. Mais lorsque Calvin avance dans un hôpital abandonné avec quelques balles, presque aucun soin et quelque chose qui rôde dans le couloir voisin, la formule trouve son rythme. Plus qu’un simple Resident Evil avec un fedora, cette suite montre surtout que Frogwares sait utiliser les codes d’un genre bien établi pour donner une nouvelle direction à The Sinking City.

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Notre review

Note

8

/10

Points positifs

  • Une ambiance lovecraftienne très réussie, avec une Arkham humide, délabrée et particulièrement détaillée.
  • Une direction artistique forte, notamment dans les rues inondées, l’hôpital et le marché aux poissons.
  • Un sound design efficace qui renforce constamment la tension.
  • Une vraie pression sur les ressources, avec des munitions et soins suffisamment rares pour encourager la prudence.
  • Une formule survival horror solide, clairement inspirée des Resident Evil modernes mais globalement bien exécutée.
  • Un bestiaire varié avec plusieurs créatures aux comportements différents.
  • Une histoire accessible malgré l’univers de Lovecraft, sans devenir inutilement incompréhensible.
  • Calvin Rafferty fonctionne bien comme protagoniste, avec une motivation personnelle liée à Faye.
  • Les enquêtes optionnelles récompensent l’exploration avec des ressources, améliorations et points de progression.
  • Le système de runes et de talents apporte un peu de personnalisation et encourage la prise de risque.
  • Des zones suffisamment différentes les unes des autres pour renouveler régulièrement l’exploration.

Points négatifs

  • Une influence de Resident Evil parfois beaucoup trop visible, jusque dans l’inventaire, les énigmes et certaines séquences.
  • Des combats de boss moins convaincants que l’exploration et les affrontements ordinaires.
  • La réapparition de ressources dans certaines arènes réduit la tension liée à la gestion des munitions.
  • Des mécaniques d’enquête moins profondes que dans le premier The Sinking City.
  • Des énigmes globalement trop simples, même avec les aides réduites.
  • L’absence d’un véritable système de santé mentale peut décevoir dans un jeu aussi fortement inspiré par Lovecraft.
  • Des cinématiques et animations faciales inégales, en retrait par rapport à la qualité des environnements.
  • Une identité mécanique parfois limitée, le jeu trouvant surtout sa personnalité dans son univers et son ambiance plutôt que dans ses systèmes.
Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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