Black Ops: un ancien développeur réclame sa part des revenus
Gavin Goslin critique le partage des revenus des portages de Black Ops et Black Ops 2, et réclame une rémunération pour les développeurs d’origine.

Le retour de Call of Duty: Black Ops et de Black Ops 2 sur PlayStation ravive une question qui dépasse la nostalgie des joueurs : qui devrait bénéficier financièrement de la nouvelle exploitation d’un jeu ? Gavin Goslin, ancien développeur ayant participé aux deux épisodes, reproche à Activision de tirer de nouveaux revenus du travail des équipes d’origine sans leur en faire profiter. Dans des publications LinkedIn rapportées par la presse spécialisée, il exprime une fierté mêlée d’amertume et réclame une meilleure reconnaissance financière des créateurs. Sa critique porte avant tout sur le partage des revenus, davantage que sur l’existence même de ces portages.
Black Ops et Black Ops 2 remettent le travail des équipes d’origine au premier plan
Des rééditions PlayStation au cœur de la polémique
Selon les informations rapportées par PLAY3.DE, les deux épisodes ont été portés sur PS4 et PS5 en juillet 2026. Leur retour permet de commercialiser à nouveau des expériences déjà connues, auprès de joueurs qui souhaitent les retrouver comme d’un public qui les découvre. Pour un éditeur, ce type d’opération prolonge la vie commerciale de son catalogue. Pour les équipes ayant conçu les jeux, il remet aussi en circulation des années de travail dont les conditions de rémunération ne sont pas nécessairement réexaminées.
Il convient toutefois de distinguer plusieurs sujets. Un portage n’implique pas les mêmes transformations qu’un remaster ou un remake, et l’absence de nouveautés ne suffit pas à démontrer qu’une adaptation est techniquement bâclée. De même, un bon classement en nombre de joueurs actifs ne permet pas, à lui seul, de calculer les ventes ou les bénéfices. Le débat soulevé par Goslin peut donc être exposé sans transformer la popularité des jeux en bilan financier précis.
Gavin Goslin, un développeur attaché aux deux épisodes
Dans le témoignage transmis et relayé par la presse, Goslin insiste sur son investissement personnel dans les deux productions. Il évoque une équipe talentueuse, des efforts prolongés et le soin apporté aux jeux. Son propos traduit ainsi un attachement aux œuvres auxquelles il a contribué : voir les joueurs y revenir reste, à ses yeux, une forme de reconnaissance.
Cette satisfaction explique le caractère ambivalent de sa réaction. Il ne déplore pas que Black Ops et Black Ops 2 trouvent encore leur public. Il dénonce le décalage qu’il perçoit entre leur valeur commerciale persistante et l’absence de nouvelles retombées pour leurs créateurs. La longévité des jeux devient alors le point de départ d’une interrogation sur la place des équipes dans leur exploitation, bien après la fin du développement.
Ce que Gavin Goslin reproche au partage des revenus
La fierté de voir ses jeux durer, sans bénéficier de leur nouvelle exploitation
Goslin estime que les personnes ayant construit ces expériences devraient être associées à leur nouvelle réussite. Selon son témoignage, les créateurs d’origine ne bénéficient pas des revenus supplémentaires que ces rééditions permettent de générer. Il oppose cette situation aux gains qu’il attribue aux dirigeants et aux entreprises qui exploitent aujourd’hui les jeux.
Cette accusation doit rester présentée comme sa prise de position. Les éléments consultés ne permettent pas de vérifier les contrats individuels des anciens développeurs, les montants éventuellement versés ni les bonus liés spécifiquement à ces portages. Ils permettent en revanche d’identifier clairement sa revendication : la contribution créative initiale devrait, selon lui, ouvrir droit à une part de la valeur produite lors de nouvelles commercialisations.
Son intervention pose donc une question de reconnaissance économique. Le public retrouve un titre, une franchise et un éditeur, tandis que les personnes ayant conçu ses niveaux, ses systèmes ou son identité peuvent avoir quitté l’entreprise depuis longtemps. Goslin demande que cette distance entre le jeu et ses anciens auteurs ne se traduise pas par leur exclusion des nouvelles retombées.
Le crunch au centre de son témoignage
Le développeur relie également sa demande aux conditions dans lesquelles les jeux ont été réalisés. Il évoque de longues périodes de travail intensif, généralement désignées dans l’industrie par le terme crunch. Cette précision compte : il parle de la charge de travail supportée pendant la production, et non d’une crise économique que les équipes auraient traversée.
Dans son argumentation, les sacrifices consentis renforcent la légitimité d’une rémunération ultérieure. Le succès durable des jeux rappelle aussi le coût humain de leur création. Cela ne permet pas de reconstituer les horaires de chaque salarié ou les compensations reçues à l’époque, mais éclaire le sens de sa colère : le travail passé continue de produire de la valeur, alors que ceux qui l’ont effectué peuvent ne plus en retirer aucun bénéfice supplémentaire.
Une demande de rémunération pour les créateurs d’origine
La proposition défendue par Goslin consiste à mieux partager les revenus de cette exploitation prolongée. Elle conduit à envisager une rémunération liée aux rééditions, qui reconnaîtrait la contribution des équipes initiales au-delà de leur présence dans l’entreprise. Il s’agit d’une revendication, pas d’un mécanisme dont la mise en place aurait été annoncée par Activision.
Une telle approche soulèverait plusieurs questions concrètes : quels contributeurs seraient concernés, quelle part des recettes leur reviendrait et comment distinguer le travail initial de celui nécessaire au nouveau portage ? Ces interrogations ne rendent pas la demande illégitime, mais montrent qu’elle nécessite davantage qu’un engagement général à valoriser les talents. Le partage devrait reposer sur des critères explicites, capables de reconnaître les différentes contributions sans effacer les équipes chargées de l’adaptation.
En quelques mots
Gavin Goslin voit dans le retour de Black Ops et Black Ops 2 la preuve que le travail des équipes d’origine conserve une valeur durable. Sa critique vise la manière dont cette valeur est répartie, avec une demande de rémunération supplémentaire pour les créateurs. Si les gains précis et les dispositions contractuelles restent inconnus, son témoignage soulève une question claire : quelle reconnaissance financière accorder aux développeurs lorsqu’un jeu poursuit sa carrière commerciale longtemps après leur départ ?
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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