Jeu vidéo chinois: la Chine passe à l’offensive AAA
De Black Myth: Wukong à Phantom Blade Zero, la Chine multiplie les productions AAA et impose une nouvelle concurrence au jeu vidéo occidental.

Depuis le succès spectaculaire de Black Myth: Wukong, le jeu vidéo chinois n’est plus seulement associé au mobile, aux gacha ou aux productions pensées d’abord pour le marché intérieur. En quelques années, plusieurs studios chinois ont commencé à investir le terrain du AAA, du PC et des consoles avec des ambitions techniques de plus en plus visibles. Where Winds Meet, Phantom Blade Zero, Blood Message, Delta Force, Marvel Rivals, Wuthering Waves ou encore le futur Black Myth: Zhong Kui illustrent cette accélération. Il serait exagéré d’affirmer que l’industrie occidentale est déjà dépassée, mais une chose devient difficile à ignorer : la Chine construit désormais des jeux capables d’affronter directement les productions américaines, européennes et japonaises sur leurs propres marchés. Derrière cette montée en puissance se trouvent un gigantesque marché domestique, des groupes comme Tencent et NetEase, mais aussi une nouvelle génération de studios qui veut faire du patrimoine culturel chinois un argument international.
Black Myth: Wukong a changé l’image du jeu vidéo chinois
Un AAA chinois capable de s’imposer mondialement
Sorti le 20 août 2024, Black Myth: Wukong a joué un rôle particulier dans cette transformation. Game Science n’a évidemment pas inventé le jeu vidéo chinois, mais son action-RPG a montré qu’un studio du pays pouvait produire un titre premium pensé pour PC et consoles, doté d’une réalisation susceptible d’être immédiatement comparée aux grandes productions internationales.
L’impact commercial a surtout donné une autre dimension au phénomène. Trois jours après sa sortie, Game Science annonçait plus de 10 millions d’exemplaires vendus et environ 3 millions de joueurs connectés simultanément sur l’ensemble des plateformes. Sur Steam, le jeu avait dépassé les 2,4 millions de joueurs simultanés, faisant de son lancement l’un des plus importants de l’histoire de la plateforme.
Le symbole est important. Pendant longtemps, l’internationalisation du jeu chinois a principalement été observée à travers les jeux mobiles, les free-to-play et les investissements financiers des grands groupes. Black Myth: Wukong a déplacé le regard vers le AAA premium solo, un territoire traditionnellement associé à des studios américains, européens ou japonais. Son univers inspiré de La Pérégrination vers l’Ouest a également montré qu’un projet pouvait conserver une identité culturelle chinoise très marquée sans renoncer à une diffusion mondiale.
De Genshin Impact à Wuthering Waves, la Chine avait déjà préparé le terrain
Ce basculement n’est pourtant pas apparu en 2024. Quelques années auparavant, Genshin Impact avait déjà démontré qu’une production chinoise pouvait devenir une licence mondiale. HoYoverse a construit autour du jeu un écosystème international capable de toucher simultanément les marchés asiatiques, européens et américains.
Kuro Games a suivi une trajectoire comparable avec Wuthering Waves. Le succès du jeu illustre une autre force de l’industrie chinoise : la capacité à développer des productions multiplateformes techniquement ambitieuses tout en conservant les mécaniques économiques du free-to-play. Tencent bénéficie d’ailleurs désormais d’une contribution financière de Wuthering Waves dans ses activités liées au jeu vidéo, selon ses résultats 2025.
La Chine n’est donc pas passée brutalement du jeu mobile au AAA. Elle a accumulé des années d’expérience dans le développement en ligne, le live service, la monétisation, l’exploitation internationale et les technologies multiplateformes. La différence actuelle est que ces compétences débordent désormais vers des productions qui ressemblent beaucoup plus aux blockbusters traditionnellement proposés sur consoles et PC.
Black Myth: Zhong Kui veut transformer Wukong en véritable franchise
Game Science ne compte visiblement pas s’arrêter à Sun Wukong. En août 2025, le studio a dévoilé Black Myth: Zhong Kui, présenté comme le deuxième épisode de la série Black Myth. Le personnage de Zhong Kui provient lui aussi du folklore chinois et est traditionnellement associé à la chasse aux fantômes et aux esprits.
Le jeu reste encore entouré de nombreuses inconnues. Game Science n’a annoncé aucune date de sortie et son développement était encore présenté comme relativement précoce lors de sa révélation. Il serait donc prématuré d’en faire déjà le prochain phénomène mondial.
Son existence reste néanmoins significative. Game Science cherche moins à produire un simple Wukong 2 qu’à construire une série susceptible d’explorer différentes figures de la mythologie et de la culture chinoises. Si cette stratégie fonctionne, Black Myth pourrait devenir une franchise internationale dont l’identité repose précisément sur des récits peu exploités par les grandes productions occidentales.
Phantom Blade Zero et Blood Message confirment la course au AAA
Phantom Blade Zero veut imposer le wuxia face aux grands action-RPG
Parmi les productions chinoises les plus surveillées, Phantom Blade Zero occupe désormais une place centrale. Développé par S-GAME sous Unreal Engine 5, le jeu mélange action spectaculaire et univers wuxia. Il doit sortir le 29 octobre 2026 sur PlayStation 5 et PC. Sony lui a même consacré en août 2026 un State of Play centré sur son gameplay.
Le positionnement est intéressant. Là où certaines productions chinoises ont longtemps repris les codes des succès internationaux, Phantom Blade Zero cherche à transformer les arts martiaux, la mise en scène wuxia et l’imaginaire chinois en arguments capables de différencier le jeu sur un marché extrêmement concurrentiel.
S-GAME bénéficie aussi de l’implication de Donnie Yen, annoncé comme consultant créatif et acteur pour la capture faciale et les mouvements d’un personnage. La présence d’une figure internationalement associée au cinéma d’arts martiaux montre à quel point le studio souhaite soigner cette identité.
Blood Message marque les ambitions de NetEase dans le AAA narratif solo
NetEase pousse cette évolution encore plus loin avec Blood Message. Dévoilé en juin 2025 puis de nouveau présenté au Summer Game Fest 2026, le titre est développé par 24 Entertainment, au sein de la division ThunderFire de NetEase Games. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure narratif linéaire sous Unreal Engine 5, destiné au PC et aux consoles.
NetEase le présente surtout comme son premier jeu AAA entièrement centré sur une expérience solo. Cette précision n’est pas anodine pour une entreprise historiquement associée aux jeux en ligne et aux services.
L’intrigue se déroule dans les dernières années de la dynastie Tang. Le joueur doit accompagner un messager et son fils dans un voyage vers Chang’an. Là encore, le patrimoine historique chinois n’est pas simplement utilisé comme décor exotique. Il devient le coeur du positionnement international du projet.
Blood Message illustre ainsi l’un des changements majeurs actuellement observables en Chine : les grands groupes ne semblent plus considérer le AAA narratif solo comme un marché réservé aux autres. NetEase veut désormais y investir directement.
The Defiant attaque à son tour le terrain du FPS de guerre
Cette diversification touche même le FPS militaire. The Defiant, développé par Hoothanes et publié par 4Divinity, est présenté comme un FPS narratif consacré au théâtre asiatique de la Seconde Guerre mondiale et à la guerre de résistance chinoise contre le Japon.
Les premières images ont naturellement provoqué des rapprochements avec les grandes campagnes de Call of Duty. La comparaison doit toutefois rester mesurée tant que le jeu n’est pas disponible. Rien ne permet aujourd’hui d’affirmer qu’il possédera les moyens financiers ou commerciaux d’une franchise d’Activision.
Le choix du sujet est en revanche révélateur. Les studios chinois ne cherchent plus uniquement à reproduire les terrains familiers des blockbusters occidentaux. The Defiant reprend le langage du FPS de guerre tout en déplaçant le point de vue vers un conflit et des personnages beaucoup moins représentés dans les productions occidentales.
Where Winds Meet, Marvel Rivals et Delta Force attaquent les genres dominés par l’Occident
Where Winds Meet brouille la frontière entre free-to-play et AAA
Where Winds Meet représente peut-être l’un des exemples les plus parlants de cette nouvelle stratégie. Développé par Everstone Studio et édité par NetEase Games, ce vaste action-RPG wuxia en monde ouvert a été lancé mondialement en novembre 2025 sur PC et PlayStation 5 avant de poursuivre son expansion sur d’autres plateformes. Le titre adopte un modèle free-to-play malgré une présentation technique et une ampleur généralement associées aux grosses productions premium.
C’est précisément ce mélange qui peut compliquer la concurrence. Un joueur peut découvrir sans achat initial un monde ouvert situé dans la Chine du Xe siècle, avec exploration, combats et progression sur plusieurs plateformes. Le débat ne porte alors plus uniquement sur la qualité graphique, mais aussi sur la capacité des studios à proposer une quantité importante de contenu avec une barrière d’entrée presque inexistante.
Le modèle économique comporte évidemment ses propres contraintes et ne remplace pas celui du jeu premium. Mais il oblige les éditeurs traditionnels à affronter des productions dont la proposition de valeur est différente.
Marvel Rivals montre la capacité de NetEase à gérer une licence occidentale mondiale
Avec Marvel Rivals, NetEase démontre une autre facette de cette internationalisation. Le hero shooter a été lancé en décembre 2024 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series avec 33 personnages jouables disponibles gratuitement dès le lancement.
Cette fois, il ne s’agit même plus d’exporter une propriété intellectuelle chinoise. NetEase travaille directement avec Marvel Games sur l’une des licences occidentales les plus connues au monde.
Les conséquences apparaissent dans les comptes de l’entreprise. En 2025, les activités jeux et services associés de NetEase ont généré 92,1 milliards de yuans, contre 83,6 milliards l’année précédente. L’entreprise indique que cette progression a notamment été soutenue par les nouveaux jeux Where Winds Meet et Marvel Rivals.
La frontière entre éditeurs « chinois » et « occidentaux » devient donc plus difficile à tracer. Les licences, les équipes, les capitaux et les audiences sont désormais largement mondialisés.
Delta Force installe Tencent sur le terrain des grands FPS multijoueurs
Tencent possède lui aussi son FPS capable de viser directement le marché international. Développé par Team Jade au sein de TiMi Studio Group, Delta Force associe combats militaires à grande échelle, modes tactiques et modèle free-to-play.
Tencent présentait déjà en 2024 Delta Force comme son premier FPS multiplateforme visant le marché mondial. Le jeu s’est ensuite étendu aux consoles, en plus du PC et du mobile.
L’analogie avec Battlefield est évidente sur le plan de l’imaginaire : grandes cartes, véhicules, soldats et affrontements massifs. Mais Delta Force n’est pas simplement un « Battlefield chinois ». Son modèle free-to-play, sa présence sur mobile et son intégration dans l’écosystème Tencent lui donnent une logique commerciale différente.
Ses performances ont suffisamment compté pour apparaître directement dans les résultats du groupe. Tencent explique que ses revenus issus des jeux domestiques ont atteint 164,2 milliards de yuans en 2025, soit une hausse de 18 %, notamment grâce aux bonnes performances de Delta Force. Ses jeux internationaux ont parallèlement généré 77,4 milliards de yuans, en progression de 33 %.
Tencent, NetEase et les nouveaux studios construisent un écosystème mondial
Tencent est tentaculaire, mais ne contrôle pas toute l’industrie chinoise
Tencent représente forcément une pièce essentielle de ce changement. Le groupe possède ses propres studios, exploite d’immenses licences, prend des participations dans de nombreuses entreprises et investit aussi bien en Chine qu’à l’étranger.
Cette présence peut donner l’impression que Tencent possède pratiquement tout le jeu vidéo chinois. La réalité est plus complexe. NetEase reste un concurrent majeur, HoYoverse dispose de ses propres licences mondiales, Game Science conserve son identité de studio malgré le soutien financier de Tencent, tandis que S-GAME, Everstone Studio et d’autres structures participent à un écosystème beaucoup plus large.
Le chiffre parfois avancé de 15 000 studios de développement en Chine doit d’ailleurs être traité avec prudence. Les données officielles consultées pour cet article permettent de mesurer précisément les revenus et le nombre de joueurs, mais ne permettent pas de confirmer de manière suffisamment fiable ce nombre exact de studios actifs. Le présenter comme un fait établi créerait donc une précision artificielle.
Un gigantesque marché intérieur capable de soutenir des projets internationaux
Les chiffres officiels permettent toutefois de comprendre l’échelle de l’industrie. Selon le rapport 2025 de la China Audio-Video and Digital Publishing Association, le marché chinois du jeu vidéo a enregistré 350,789 milliards de yuans de revenus en 2025, en hausse de 7,68 %. Le pays comptait environ 683 millions de joueurs, là aussi un record.
Les jeux développés localement ont généré 291,095 milliards de yuans sur le marché chinois. À l’étranger, les productions chinoises développées en interne ont représenté 20,455 milliards de dollars de revenus, soit une progression de 10,23 % sur un an.
Ces données permettent de comprendre pourquoi les ambitions augmentent. Une entreprise chinoise peut s’appuyer sur l’un des plus grands marchés du monde tout en cherchant de nouveaux relais de croissance à l’international. Le développement AAA reste risqué et coûteux, mais l’écosystème économique capable de soutenir ces projets existe désormais.
Les investissements ne garantissent évidemment pas le succès. Pour chaque Black Myth: Wukong, d’autres projets peuvent être retardés, annulés ou ne jamais rencontrer leur public. La Chine reste également soumise à son propre environnement réglementaire et à un système d’autorisation des sorties qui influence profondément son industrie.
Les voitures chinoises arrivent aussi dans les jeux vidéo
Une nouvelle vitrine pour les constructeurs chinois
La montée en puissance du jeu vidéo chinois ne concerne pas uniquement les studios et les licences. Elle accompagne aussi l’expansion internationale d’autres industries technologiques chinoises, notamment l’automobile. De plus en plus de constructeurs chinois cherchent à apparaître dans les jeux vidéo afin d’associer leurs marques à l’innovation, à la performance et à une image plus moderne auprès d’un public mondial.
Cette stratégie rappelle celle utilisée depuis longtemps par les constructeurs japonais, européens ou américains, qui ont fait des jeux de course une véritable vitrine culturelle pour leurs modèles. La différence est que les marques chinoises arrivent dans un contexte où leur présence internationale est encore en construction.
BYD, NIO et les nouvelles marques chinoises gagnent en visibilité virtuelle
L’industrie automobile chinoise est aujourd’hui dominée par des groupes comme BYD, NIO, Geely ou XPeng, qui développent principalement des véhicules électriques et des technologies liées à la conduite intelligente. Leur apparition dans des jeux vidéo participe à cette volonté de devenir des marques reconnues au-delà du marché chinois.
Les jeux de course, les mondes ouverts et les expériences de simulation représentent un terrain particulièrement intéressant. Un joueur qui découvre un véhicule chinois dans un environnement virtuel peut être exposé à une marque qu’il ne connaissait pas auparavant, exactement comme les jeux vidéo ont contribué à populariser certaines voitures japonaises dans les années 2000.
Le jeu vidéo devient un outil d’influence technologique
Cette évolution montre que l’industrie vidéoludique chinoise ne fonctionne plus seulement comme un secteur de divertissement. Elle devient un moyen d’exporter une image globale de la Chine, mêlant culture traditionnelle avec Black Myth: Wukong, innovation technologique avec les nouveaux moteurs graphiques, et puissance industrielle avec les véhicules électriques.
À terme, les jeux vidéo pourraient devenir un espace où la Chine présente simultanément ses studios, ses marques culturelles et ses entreprises technologiques. L’objectif n’est plus seulement de vendre un jeu, mais de construire un écosystème de marques capables d’exister dans l’imaginaire mondial.
Pourquoi cette nouvelle concurrence oblige les studios occidentaux à regarder vers la Chine
Ce qui change réellement n’est donc pas que la Chine serait soudainement devenue « meilleure » que l’Occident. Une telle comparaison serait trop simpliste pour une industrie aussi fragmentée. Ce qui change est le nombre de terrains sur lesquels les studios chinois peuvent désormais se présenter comme des concurrents crédibles.
Dans le gacha et le RPG free-to-play, Genshin Impact et Wuthering Waves occupent déjà le marché mondial. Dans le AAA premium, Black Myth: Wukong a démontré qu’un jeu chinois pouvait réaliser un lancement colossal. Phantom Blade Zero tente maintenant de confirmer cette tendance. NetEase expérimente le AAA narratif avec Blood Message, le monde ouvert free-to-play avec Where Winds Meet et le hero shooter avec Marvel Rivals. Tencent pousse Delta Force sur le FPS militaire multiplateforme.
Le facteur culturel pourrait devenir tout aussi important que la technique. Plutôt que de masquer leur origine, plusieurs de ces jeux mettent précisément en avant le wuxia, les dynasties chinoises, La Pérégrination vers l’Ouest, Zhong Kui ou des épisodes de l’histoire nationale. Après avoir longtemps appris des standards mondiaux du jeu vidéo, une partie de l’industrie chinoise semble désormais vouloir exporter ses propres références.
Pour les éditeurs occidentaux, voilà probablement le véritable changement. La concurrence ne vient plus uniquement de groupes chinois capables d’investir dans leurs studios ou de dominer le mobile. Elle vient aussi de développeurs capables de proposer directement aux mêmes joueurs des action-RPG, des FPS, des mondes ouverts et des jeux narratifs techniquement ambitieux. Le boss final n’est pas encore tombé, mais un nouveau joueur vient clairement d’entrer dans l’arène.
En quelques mots
Le succès de Black Myth: Wukong n’a pas créé à lui seul la puissance du jeu vidéo chinois, mais il l’a rendue impossible à ignorer. Avec un marché intérieur de 683 millions de joueurs, des géants comme Tencent et NetEase, des succès mondiaux comme Genshin Impact, Marvel Rivals ou Delta Force et une nouvelle vague de projets comme Phantom Blade Zero, Blood Message et Black Myth: Zhong Kui, la Chine dispose désormais de plusieurs armes pour rivaliser sur le marché international. L’enjeu n’est plus seulement de savoir si un nouveau phénomène chinois peut apparaître, mais combien de studios réussiront à transformer cette dynamique en franchises durables capables de s’installer face aux grands noms occidentaux et japonais.
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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