Jeu vidéo en Chine: le modèle qui résiste à la crise
La Chine relance son industrie du jeu vidéo grâce à la diversification, au financement, à l'export et à une politique industrielle structurée.

La Chine n’a pas éliminé les difficultés qui frappent l’industrie mondiale du jeu vidéo. Ses studios connaissent eux aussi des projets annulés, une concurrence féroce, une hausse des coûts de production et une forte concentration autour de groupes comme Tencent et NetEase. Pourtant, après le choc réglementaire du début des années 2020, son marché affiche une trajectoire qui contraste avec les vagues de licenciements et de fermetures observées ailleurs. En 2025, le marché chinois du jeu vidéo a généré 350,789 milliards de RMB, en hausse de 7,68 %, tandis que les jeux développés en Chine ont rapporté 20,455 milliards de dollars à l’étranger, soit une progression de 10,23 %. Derrière ces chiffres se dessine surtout une stratégie plus large : diversification des modèles économiques, soutien aux petites équipes, financement public local, professionnalisation de l’export, rapprochement entre universités et entreprises, investissements dans les conventions et construction d’infrastructures communes. La Chine ne finance plus seulement des jeux. Elle cherche progressivement à organiser l’écosystème qui permet de les produire.
La Chine n’a pas supprimé le risque, elle l’a réparti
Du mobile au PC, la croissance ne dépend plus d’un seul modèle
La première force du marché chinois est sa fragmentation. Le mobile représente toujours l’essentiel des revenus, avec 257,076 milliards de RMB en 2025, en hausse de 7,92 %. Mais il ne progresse pas seul. Les jeux PC ont atteint 78,16 milliards de RMB, soit +14,97 %, tandis que le marché console a bondi de 86,33 % pour atteindre 8,362 milliards. Les revenus des jeux esport ont progressé de 18,96 %. Le contraste est particulièrement marqué avec les mini-games, dont le marché a atteint 53,535 milliards de RMB, en hausse de 34,39 %.
Cette diversité ne protège évidemment pas chaque studio contre l’échec. Elle réduit en revanche la dépendance de l’industrie à une seule catégorie de produits. Un développeur peut viser un jeu mobile avec achats intégrés, une production PC premium, un mini-game, un titre multiplateforme ou une expérience conçue pour une exploitation longue. Le rapport chinois sur l’industrie anticipe d’ailleurs pour 2026 la poursuite de la croissance des mini-games et de la distribution multi-plateforme, avec une place accrue du PC et des consoles. Le marché dispose donc de plusieurs moteurs capables de progresser à des rythmes différents.
Entre l’indépendant et le AAA, davantage de place pour les productions intermédiaires
Il serait excessif d’affirmer que la Chine a inventé un modèle « AA » clairement défini. Cette catégorie reste floue, y compris en Europe et en Amérique du Nord. La tendance intéressante se trouve ailleurs : les politiques industrielles actuellement mises en place ne sont pas uniquement conçues pour attirer les plus grands groupes. Shanghai prévoit explicitement de soutenir les petites entreprises innovantes, les incubateurs et les nouvelles équipes. Son futur fonds consacré au jeu vidéo et à l’esport doit commencer avec une levée d’environ 500 millions de RMB, tandis que certains incubateurs éligibles pourront recevoir jusqu’à 5 millions de RMB par an.
Cette logique favorise mécaniquement davantage de niveaux de production. Entre le jeu indépendant développé par quelques personnes et le blockbuster mobilisant plusieurs centaines de salariés, une équipe de quelques dizaines de développeurs peut chercher une direction artistique forte, une technologie maîtrisée et une distribution internationale sans devoir atteindre immédiatement les budgets des plus grosses productions mondiales. L’intérêt industriel est évident : multiplier les paris limite le scénario dans lequel plusieurs années de travail, des centaines d’emplois et une part considérable du capital d’un studio reposent sur le succès d’un unique lancement.
Multiplier les paris plutôt que concentrer tout le risque
Une partie de la crise occidentale du jeu vidéo provient précisément de cette concentration. Plus les budgets augmentent, plus les éditeurs ont besoin de sécuriser leurs investissements. Cette logique favorise les licences établies, les suites, les projets capables de générer des revenus sur plusieurs années et les productions suffisamment importantes pour justifier des campagnes marketing mondiales. Mais elle produit un paradoxe : vouloir réduire le risque au niveau d’un jeu peut augmenter le risque au niveau du studio lorsque presque toutes ses ressources dépendent du même projet.
Le modèle chinois n’échappe pas aux blockbusters ni aux investissements massifs. Il apporte néanmoins une réponse différente en développant simultanément plusieurs marchés. En 2025, les revenus mobiles, PC, console, mini-games et esport ont tous progressé, alors que les jeux web poursuivaient leur recul et que certains segments mobiles connaissaient des performances plus contrastées. Cette capacité à absorber la faiblesse d’une catégorie par la croissance d’une autre est l’un des éléments les plus importants pour comprendre la résistance actuelle du secteur. Il ne s’agit pas d’avoir trouvé la production sans risque, ce boss secret n’existe toujours pas, mais de mieux répartir l’exposition au risque.
Shanghai montre le passage du contrôle à une véritable politique industrielle
Des capitaux publics pour réduire le risque des petites équipes
Le changement est particulièrement visible à Shanghai. En avril 2026, la ville a présenté un ensemble de dix mesures consacrées au développement du jeu vidéo et de l’esport. Parmi elles figure la création d’un fonds d’investissement sectoriel dont la levée initiale prévue atteint 500 millions de RMB, avec une attention particulière portée aux petites entreprises innovantes. Les politiques prévoient également des prêts pour certaines sociétés, des aides aux incubateurs et le renforcement de plusieurs clusters spécialisés.
Le district de Qingpu va encore plus loin dans certains cas. Ses règles publiées en avril 2026 prévoient, pour des jeux originaux récompensés à l’international, une aide pouvant représenter 20 % des dépenses de recherche et développement, dans la limite de 20 millions de RMB. Une production récompensée en Chine peut recevoir jusqu’à 10 millions. Le dispositif prévoit également une subvention après l’obtention d’une licence et la première année d’exploitation, ainsi qu’une aide spécifique pour certains tests publics réalisés à l’étranger. Les laboratoires associant entreprises, universités et organismes de recherche sur l’intelligence artificielle ou les moteurs de jeu peuvent, sous conditions, bénéficier d’un soutien atteignant 30 % de leurs dépenses de R&D, plafonné à 10 millions de RMB.
Centraliser les services plutôt que laisser chaque studio se débrouiller
Le financement n’est qu’une partie du dispositif. Shanghai cherche aussi à réduire les coûts invisibles qui accompagnent le développement d’une entreprise : propriété intellectuelle, démarches administratives, internationalisation, recherche de partenaires, conformité ou implantation. Les mesures de 2026 prévoient ainsi des services centralisés dans plusieurs pôles consacrés au jeu et à l’esport, avec des guichets destinés notamment aux jeunes entreprises et aux projets internationaux.
Cette logique a pris une forme concrète à l’été 2026 avec le lancement en test de la Shanghai Network Game Overseas Service Platform. Présentée comme une plateforme publique spécialisée dans l’accompagnement international du jeu vidéo, elle réunit pouvoirs publics, association professionnelle, acteurs de l’édition et établissements universitaires. Ses premières missions concernent notamment la protection des droits et l’accompagnement à l’export. L’objectif n’est donc plus simplement de distribuer une subvention puis de laisser le développeur reconstruire seul toutes les compétences nécessaires autour de son jeu. Il s’agit progressivement de mutualiser une partie de l’infrastructure économique dont les studios ont besoin pour se développer.
Rationaliser certaines structures qui se chevauchent
Cette recherche d’efficacité apparaît également dans certaines organisations professionnelles, même s’il faut se garder de généraliser. La Chine n’a pas engagé une suppression globale de toutes les associations considérées comme redondantes dans le jeu vidéo. Il existe cependant des exemples documentés de rationalisation. En 2025, la China Publishing Association a notamment annoncé une réorganisation de plusieurs de ses structures internes afin d’améliorer leur efficacité.
Parmi les organismes supprimés figurait son Game Publications Working Committee. L’association expliquait que cette structure, inactive depuis plusieurs années, devait être supprimée afin d’éviter l’immobilisation de ressources et les chevauchements de fonctions. D’autres commissions aux missions proches ont parallèlement été fusionnées. L’exemple dépasse le jeu vidéo et concerne le secteur de l’édition au sens large, mais il illustre une logique intéressante : l’aide publique et institutionnelle n’a d’intérêt que si les structures chargées de l’administrer restent lisibles et utiles. Créer des organismes supplémentaires sans supprimer les doublons peut finir par ajouter de la bureaucratie là où l’objectif initial était précisément d’aider les entreprises.
La stratégie ne finance plus seulement des jeux, mais des talents, des rencontres et de la connaissance
Plus de 1 000 stages étudiants par an pour reconnecter formation et emploi
La question de l’emploi constitue un autre volet important de la stratégie de Shanghai. Les mesures dévoilées en 2026 prévoient le développement de formations universitaires consacrées au jeu vidéo et à l’esport ainsi que plus de 1 000 possibilités de stage chaque année pour les étudiants. Le dispositif s’accompagne d’une volonté de renforcer les coopérations entre établissements d’enseignement et entreprises, avec la création de formations spécialisées, de programmes communs et de viviers de talents directement connectés aux besoins de l’industrie.
Le principe est particulièrement intéressant dans un secteur où l’accès au premier emploi est devenu difficile pour une partie des jeunes diplômés. Plutôt que d’attendre que les studios recrutent une fois leurs besoins devenus urgents, Shanghai cherche à organiser des passerelles en amont entre les étudiants et les entreprises. Pour les studios, cela permet d’identifier et de former plus tôt de nouveaux profils. Pour les étudiants, ces dispositifs peuvent faciliter l’acquisition d’une première expérience professionnelle dans des conditions directement liées aux réalités de la production.
Cette politique montre surtout que l’emploi est traité comme une composante de l’infrastructure industrielle, et pas uniquement comme une conséquence automatique de la croissance. Former davantage de développeurs, artistes, designers ou spécialistes techniques ne suffit pas si ces profils ne disposent pas ensuite de moyens d’entrer dans les studios. En rapprochant universités, formations spécialisées et entreprises, Shanghai cherche donc à réduire l’écart entre la formation et le premier emploi tout en sécurisant une partie du renouvellement des compétences dont l’industrie aura besoin dans les prochaines années.
ChinaJoy et les conventions deviennent une infrastructure économique
Les conventions jouent un rôle comparable. ChinaJoy n’est plus seulement une grande vitrine destinée aux joueurs. Lors de l’édition 2025, 743 entreprises étaient présentes, dont 237 entreprises à capitaux étrangers issues de 37 pays et régions. Le seul espace B2B rassemblait plus de 460 entreprises sur 25 000 mètres carrés, dont 208 acteurs étrangers. Ces chiffres montrent que l’événement fonctionne aussi comme une plateforme de rencontres commerciales entre développeurs, éditeurs, fabricants, investisseurs et partenaires internationaux.
Cette dimension est désormais intégrée aux politiques publiques. Les mesures de Shanghai soutiennent les événements, compétitions et conférences capables d’accroître l’influence internationale de l’écosystème local. En 2026, ChinaJoy devait dépasser les 140 000 mètres carrés et accueillir près de 900 exposants annoncés avant son ouverture, tandis que le China International Game Developers Conference réunissait développeurs, entreprises et représentants de plusieurs pays. Investir dans les conventions revient ainsi à financer une partie du marché lui-même : visibilité, recrutement, négociation de contrats, découverte de partenaires et accès aux éditeurs peuvent s’y concentrer en quelques jours.
Des chercheurs, universités et experts intégrés à la réflexion industrielle
La troisième composante est moins visible mais probablement aussi importante : la production de connaissance sur le secteur. Le rapport annuel 2025 sur l’industrie chinoise du jeu est notamment porté par la China Audio-video and Digital Publishing Association avec son comité d’experts consacré à la recherche sur l’industrie. Le document ne se contente pas de mesurer le chiffre d’affaires global. Il suit les segments, les modèles économiques, les marchés internationaux, les catégories de jeux et plusieurs transformations technologiques afin d’identifier les tendances de fond.
Le recours aux universités et aux organismes de recherche apparaît également directement dans les politiques locales. Qingpu prévoit des soutiens aux coopérations entre entreprises, établissements universitaires et instituts de recherche sur des domaines comme l’IA ou les moteurs de jeu. La nouvelle plateforme d’export de Shanghai associe elle aussi des établissements académiques à ses services. Plus largement, le plan 2026-2030 de Shanghai pour les logiciels et services informatiques identifie explicitement les jeux fondés sur l’IA parmi les nouveaux secteurs à développer et prévoit des mécanismes associant bases industrielles, recherche, innovation et services publics. Il ne s’agit pas de prouver que chaque décision est scientifiquement optimale, mais de montrer que la réflexion sur l’industrie est progressivement institutionnalisée au lieu d’être limitée aux réactions prises après chaque crise.
Exporter devient aussi important que produire
Des licences plus régulières réduisent une partie de l’incertitude
Cette politique industrielle doit être replacée dans un contexte particulier. En 2021, la Chine avait interrompu pendant environ neuf mois l’attribution de nouvelles licences permettant la commercialisation de jeux. Cette période s’était accompagnée d’un durcissement des règles, notamment concernant les mineurs, et avait fortement déstabilisé les entreprises. Les approbations de productions domestiques ont repris en avril 2022, avant que le mouvement de normalisation ne s’étende progressivement aux jeux importés.
La réglementation chinoise reste particulièrement stricte et le système des licences constitue toujours une contrainte absente de nombreux marchés occidentaux. Ce qui a changé est surtout la prévisibilité. En 2026, le National Press and Publication Administration a continué de publier de grandes séries d’approbations, comme en juin, tandis que des jeux importés ont également obtenu de nouvelles autorisations jusqu’en septembre. Pour un investisseur, une réglementation contraignante mais appliquée de façon plus régulière est beaucoup plus facile à intégrer dans un modèle financier qu’une suspension dont la durée est inconnue. La Chine n’a donc pas dérégulé son marché. Elle a rendu une partie du risque réglementaire plus calculable.
Les studios chinois raisonnent désormais à l’échelle mondiale
Cette prévisibilité intérieure accompagne une autre évolution : le marché chinois n’est plus l’unique horizon des studios chinois. En 2025, les jeux développés en Chine ont généré 20,455 milliards de dollars hors du pays, soit 10,23 % de plus qu’en 2024. Les États-Unis représentaient 32,31 % des revenus étrangers des jeux mobiles chinois étudiés, devant le Japon à 16,35 % et la Corée du Sud à 9,15 %. L’Allemagne, le Royaume-Uni et la France représentaient ensemble 8,84 %.
Shanghai transforme cette internationalisation en politique industrielle. Les nouveaux dispositifs doivent faciliter la propriété intellectuelle, les démarches d’export et l’accès à des partenaires internationaux. Les conventions complètent le système en faisant venir directement des centaines d’entreprises étrangères sur le territoire. Un studio peut donc penser son projet autour d’une équation plus large : Chine, Japon, Corée du Sud, Amérique du Nord, Europe et marchés émergents. Cette diversification géographique joue le même rôle que la diversification des modèles économiques. Elle augmente le nombre de débouchés possibles et réduit la dépendance à un seul marché.
Le jeu vidéo devient à la fois produit culturel, technologie et outil d’influence
Le dernier changement est culturel et politique. Dans les documents officiels chinois, le jeu apparaît désormais à l’intersection de plusieurs priorités : industrie numérique, intelligence artificielle, propriété intellectuelle, formation, esport, export et diffusion culturelle. Le rapport sectoriel 2025 souligne explicitement la place de la culture traditionnelle chinoise, tandis que les mesures de Shanghai encouragent les créations originales intégrant des éléments culturels chinois et locaux. Le plan 2026-2030 de la ville pour les logiciels va jusqu’à faire des jeux utilisant l’IA un champ technologique identifié.
C’est probablement là que la comparaison avec la France et l’Europe devient la plus intéressante. Copier le modèle politique chinois n’aurait ni sens ni pertinence. En revanche, plusieurs mécanismes peuvent nourrir le débat : fonds spécialisés pour les jeunes studios, garanties financières, soutien à l’emploi junior, relations plus fortes entre écoles et entreprises, incubateurs sectoriels, recherche économique régulière, services d’export mutualisés et conventions utilisées comme outils de développement international. La leçon n’est pas nécessairement de mettre davantage d’argent public dans chaque jeu. Elle consiste plutôt à comprendre que financer une industrie signifie aussi financer ce qui existe entre deux productions : les compétences, les rencontres, les infrastructures, la recherche, les marchés et la capacité d’un studio à survivre assez longtemps pour lancer son projet suivant.
En quelques mots
La Chine n’est pas « sortie » de toutes les difficultés du jeu vidéo et ses politiques de 2026 sont encore trop récentes pour mesurer pleinement leurs effets. Son industrie reste fortement concurrentielle, réglementée et concentrée. Elle présente néanmoins une réponse cohérente à plusieurs faiblesses qui frappent actuellement le secteur mondial : diversifier les modèles économiques, soutenir davantage de tailles de production, rendre le financement accessible aux petites équipes, rapprocher étudiants et entreprises, investir dans les conventions, rationaliser certaines structures, intégrer chercheurs et universités, mutualiser les services et préparer l’export dès la production. Pendant qu’une partie de l’industrie occidentale tente surtout de réduire ses coûts et son exposition, la stratégie observée à Shanghai cherche davantage à renforcer l’écosystème capable d’absorber le prochain échec et de financer le prochain succès.
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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