Tencent ferme TiMi Studio Montréal: un studio AAA qui s’éteint sans jeu sorti

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication23/02/2026

Il y a des semaines où l’industrie du jeu vidéo donne l’impression de jouer à Jenga avec des blocs en verre : tout tient… jusqu’à ce qu’un morceau parte et que la tour entière tremble. La fermeture de TiMi Studio Montréal, studio détenu par Tencent, s’inscrit dans ce climat de contraction et de décisions brutales. Et le détail qui pique particulièrement, c’est celui-là : après près de cinq ans d’existence, le studio n’aura sorti aucun jeu. Pas même un “petit projet surprise”, pas une annonce tonitruante, rien de public. Juste une équipe, du talent, du travail… et un rideau qui tombe.

 

Ce qu’on sait de la fermeture de TiMi Montréal

Une fermeture confirmée par des témoignages publics

À défaut d’un communiqué bien rangé dans une newsroom, l’information a surtout pris forme via des prises de parole sur les réseaux, notamment LinkedIn, de la part de développeurs et membres du studio. Le ton des messages est à la fois lucide et profondément amer : on n’est pas dans la “transition excitante vers de nouvelles opportunités”, mais dans l’après-choc d’un projet — et d’un collectif — qui s’éteint sans avoir pu se montrer.

La citation la plus marquante (et la plus révélatrice) résume bien ce sentiment d’inachevé. Elle n’est pas qu’un cri du cœur : elle dit aussi quelque chose de la réalité des studios modernes, où l’on peut passer des années à construire une vision… sans jamais atteindre la ligne d’arrivée publique.

« Aujourd’hui, TiMi Montréal ferme officiellement ses portes. Bien que nous soyons conscients que cela allait arriver depuis un certain temps, cela ne rend pas la réalité plus facile.
Je suis sincèrement dévasté que le public ne puisse jamais découvrir ce dont cette équipe était capable de produire. TiMi Montréal était composée de personnes vraiment talentueuses et travailler avec elles était un privilège, le niveau de compétence et de dévouement de cette équipe était quelque chose de spécial. »

Ce type de message est important, parce qu’il replace immédiatement le sujet là où il devrait être : derrière les logos et les holdings, il y a des gens. Une fermeture de studio, ce n’est pas seulement une ligne de budget qui disparaît. C’est un ensemble de carrières, de spécialisations, d’outils, de prototypes, de choix créatifs — parfois de rêves — qui s’arrêtent net.

Le contexte: un studio annoncé en 2021, fermé en 2026

TiMi Montréal n’était pas un “petit satellite” discret. Le studio avait été présenté comme une implantation ambitieuse, dans une ville où l’écosystème jeu vidéo est dense, compétitif, et habitué aux productions d’envergure. L’objectif affiché à l’époque était clair : travailler sur une propriété intellectuelle originale et viser un jeu AAA avec un positionnement moderne, c’est-à-dire pensé pour vivre dans le temps, sur plusieurs plateformes.

Pour remettre l’info dans son contexte, il faut se souvenir que l’ouverture de ce type de structure se décide sur des horizons longs : recrutement de leads, constitution d’équipes, mise en place d’un pipeline, choix technologiques, phases de R&D… Bref, ce n’est pas “on ouvre mardi, on ship vendredi”. Quand on parle d’un studio qui avait quelques années de route, on parle généralement d’un projet déjà bien avancé dans ses fondations, même si rien n’a filtré au grand public.

Et c’est là que la fermeture frappe : elle suggère une rupture nette dans la trajectoire, à un moment où l’on s’attend habituellement à voir au minimum une annonce, un teaser, ou une preuve d’existence. Or, dans ce cas précis, l’histoire publique de TiMi Montréal ressemble à un dossier resté dans “brouillons”, puis supprimé.

Pas de communication officielle: le “silence corporate” et ses effets

Dans ce genre de situation, l’absence de prise de parole officielle — ou le fait de laisser l’info circuler via des rapports et témoignages — a un effet immédiat : ça laisse un vide narratif. Et dans le jeu vidéo, un vide narratif se remplit toujours. Par des hypothèses, des “on m’a dit que”, des threads, des captures d’écran, et parfois des interprétations qui dépassent la réalité.

Ce “silence corporate” n’est pas nouveau. Il tient souvent à des raisons très pragmatiques : aspects juridiques, négociations en cours, volonté d’éviter une polémique, protection d’autres projets internes, ou simple choix de communication minimale. Mais il a un coût : il transforme une fermeture en rumeur permanente, et il donne l’impression que la décision est tombée “de nulle part”, même quand les équipes, elles, sentaient le vent tourner depuis un moment.

Le résultat, c’est un récit public fragmenté. On sait “quoi” (un studio ferme), on devine “quand” (après plusieurs semaines de signaux), mais le “pourquoi”, lui, reste souvent une mosaïque : coûts, stratégie, priorités, calendrier, risque… et surtout l’état général d’un marché qui a cessé d’être indulgent.

 

Cinq ans, zéro jeu: comment un studio peut disparaître sans rien sortir

Le piège des projets AAA “long cycle” (et des reboots invisibles)

L’idée qu’un studio puisse exister plusieurs années sans sortir un jeu peut sembler absurde à première vue. Pourtant, c’est devenu presque “logique” dans la production AAA moderne. Les cycles se sont étirés, et pas seulement à cause de la taille des jeux : l’industrialisation du contenu, la multiplication des attentes (qualité visuelle, performance, accessibilité, live ops, anti-cheat, cross-play, narration, etc.) et la complexité des outils font que les premières années servent souvent à construire la machine plus qu’à produire du marketing.

Et ensuite, il y a le phénomène le plus discret — et le plus destructeur — des gros projets : le reboot. Un reboot, ce n’est pas forcément “on jette tout”. C’est parfois “on garde le moteur, mais on change la direction”. Ou “on garde le gameplay, mais on change la vision”. Ou “on garde l’équipe, mais on change le scope”. Et chaque reboot ajoute un ennemi invisible : le temps. À l’extérieur, ça n’existe pas. À l’intérieur, ça peut vider un projet de son élan, grignoter les plannings, et faire exploser les coûts.

Dans une industrie où les investisseurs et groupes attendent des trajectoires plus lisibles, le AAA long cycle devient une équation risquée : plus la ligne d’arrivée recule, plus la direction se demande si elle doit continuer à pousser le chariot — surtout si, dans le même temps, le marché envoie des signaux contradictoires (succès fulgurants d’un côté, échecs très chers de l’autre).

L’ambition “open world + service” : promesse séduisante, coût démesuré

Le positionnement “monde ouvert + service” est devenu, ces dernières années, une sorte de graal. Sur le papier, c’est parfait : un jeu qui attire avec l’exploration, retient avec des mises à jour, et génère des revenus sur le long terme. En pratique, c’est une discipline à part entière, qui demande une orchestration presque chirurgicale entre production, tech, design, communauté, QA, monétisation et opérations.

L’ouverture de TiMi Montréal s’inscrivait précisément dans cette logique, avec l’objectif annoncé de travailler sur un AAA monde ouvert axé service, jouable sur plusieurs plateformes, et porté par une IP originale. Une phrase officielle de l’annonce de l’époque résume bien l’ambition (et la barre placée très haut) :

« L’équipe montréalaise aura pour défi de créer un jeu vidéo AAA à monde ouvert axé sur les services, que les joueurs pourront explorer à partir de différentes plateformes. »

Le problème, c’est que ce “défi” a une facture. Un monde ouvert, ce n’est pas seulement une carte. C’est du streaming, des outils de navigation, des systèmes de quêtes, de la densité, de l’IA, du contenu varié, et une exigence de cohérence. Un jeu-service, ce n’est pas seulement un battle pass. C’est un calendrier de saisons, des pipelines de contenu, une infrastructure serveur, des métriques, des correctifs rapides, et une capacité de réaction permanente. Et le multi-plateforme, ce n’est pas “un export”. C’est une bataille de certification, d’optimisation, de compatibilités, de patching, de QA, et parfois de concessions.

Quand un projet comme celui-ci ne franchit pas rapidement des jalons “rassurants” (internes), il devient une cible naturelle en période de contraction. Parce qu’il n’est pas seulement cher : il est cher longtemps. Et dans un marché où les directions cherchent à réduire l’exposition au risque, la durée est presque aussi inquiétante que la somme.

Le facteur humain: quand le public ne verra jamais le travail de l’équipe

La partie la plus frustrante de ces histoires, c’est celle qu’on ne verra jamais : les prototypes, les vertical slices, les itérations de gameplay, les outils maison, les améliorations techniques, les environnements construits, les mécaniques testées et abandonnées, les idées qui ont fonctionné… et celles qui auraient pu fonctionner “à la prochaine itération”. Les jeux, surtout en AAA, sont des chantiers où l’on produit énormément de valeur avant même de produire un trailer.

C’est aussi pour ça que la phrase “le public ne découvrira jamais ce dont l’équipe était capable” touche autant. Parce qu’elle n’exprime pas seulement la tristesse. Elle met le doigt sur une réalité du développement : la compétence ne garantit pas la sortie. On peut avoir des vétérans, un pipeline solide, et une vision ambitieuse — et malgré tout s’arrêter, si l’environnement économique ou stratégique change.

Il faut aussi comprendre un point : une fermeture “sans jeu sorti” ne signifie pas “sans travail”. Elle signifie plutôt “sans produit finalisé et publié”. Entre ces deux choses, il y a un monde. Et ce monde, c’est précisément celui où des centaines de décisions sont prises, où des équipes se soudent, où des solutions techniques naissent… puis disparaissent avec la structure qui les portait.

 

Ce que cette fermeture raconte de l’industrie (et de Tencent)

Le repli des investissements et la chasse aux paris trop risqués

La fermeture de TiMi Montréal n’arrive pas dans un vacuum. Depuis plusieurs années, l’industrie vit une phase de recalibrage : après une période d’expansion (et parfois d’optimisme un peu euphorique), beaucoup d’acteurs ont réévalué leurs dépenses, leurs portefeuilles de projets, et leur tolérance au risque.

Ce qui change, c’est moins l’existence du risque que son acceptabilité. Là où certaines décisions pouvaient se justifier par une vision “on investit maintenant, on récolte plus tard”, la logique actuelle ressemble davantage à : “on investit, mais on veut des preuves plus tôt.” Et les jeux AAA, surtout quand ils combinent monde ouvert + service + IP originale, sont rarement capables de fournir des preuves publiques rapides, pour une raison simple : ils ont besoin de temps pour être “présentables”.

Pour Tencent, qui a des positions importantes dans le jeu vidéo via différentes participations et structures, la question n’est pas “aiment-ils le jeu vidéo ?” mais “quelle stratégie d’allocation du capital suit la période ?”. Dans une phase de contraction, il est fréquent de voir les grands groupes resserrer : moins de paris coûteux, plus de focus, et parfois des coupes sur des projets dont le retour sur investissement devient trop incertain ou trop lointain.

Autrement dit : même avec un géant derrière, un studio n’est pas invincible. Le logo rassure… jusqu’au jour où la feuille Excel décide d’être le boss final.

Montréal, hub attractif… mais pas immunisé contre les coupes

Montréal reste l’un des pôles majeurs du jeu vidéo en Amérique du Nord, avec une concentration de talents, d’écoles, de studios et d’expertises qui attire depuis longtemps. L’implantation de structures internationales dans la région n’a rien d’anormal : c’est un terrain fertile pour recruter, pour collaborer, et pour monter des productions ambitieuses.

Mais le cas TiMi Montréal rappelle une vérité moins confortable : un hub n’est pas un bouclier. Il rend un territoire attractif, oui. Il facilite la croissance, oui. Mais il n’empêche pas les décisions de groupe, ni les revirements stratégiques. En période de contraction, les hubs peuvent même devenir des zones de “tri” : beaucoup d’acteurs y sont présents, donc beaucoup d’acteurs y ajustent.

Ce que révèle cette fermeture, c’est aussi la tension permanente entre deux logiques :

  • la logique locale (recruter, s’enraciner, bâtir une culture de studio, monter en puissance) ;
  • la logique globale (priorités du groupe, réallocation budgétaire, repositionnement, et arbitrage entre projets).

Quand la logique globale appuie sur “pause”, la logique locale n’a souvent pas le temps d’argumenter. Et c’est là que les fermetures “sans jeu sorti” deviennent les plus dures à digérer : elles coupent un projet avant même qu’il ait le droit d’exister aux yeux du public.

 


En quelques mots

La fermeture de TiMi Studio Montréal a quelque chose de particulièrement frustrant : elle raconte l’histoire d’un studio lancé avec une ambition AAA moderne, mais stoppé avant d’avoir pu montrer la moindre vitrine publique. Entre cycles de développement longs, exigences “monde ouvert + service”, et stratégie de réduction du risque dans une industrie en contraction, ce type de décision devient plus fréquent — et plus brutal. Ce qu’il reste, au-delà des analyses et des tendances, c’est surtout l’idée d’un jeu qui n’existera jamais pour les joueurs… et d’une équipe dont le travail restera, en grande partie, invisible.

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