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Nouvelles de l'industrie

Strauss Zelnick: les jeux sur disque ont-ils un avenir ?

Take-Two défend le numérique: Strauss Zelnick estime que les disques conviennent mal aux grands jeux, une position qui inquiète les joueurs.

Article écrit par Vivien Reumont
Montage séparé en deux : à gauche, le logo blanc T2 de Take-Two Interactive sur une ville au coucher du soleil ; à droite, le portrait d’un homme souriant en costume bleu et chemise blanche sur fond blanc.

Strauss Zelnick ne souhaite pas commenter frontalement la décision de Sony d’abandonner la production de disques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Le PDG de Take-Two Interactive se montre toutefois beaucoup plus clair sur le fond: selon lui, les disques n’ont plus vraiment de sens pour certains consommateurs, en particulier lorsqu’il s’agit de jeux volumineux. Cette position ne constitue pas l’annonce d’un abandon immédiat de toutes les éditions physiques par Take-Two. Le dirigeant insiste même sur un détail important, puisqu’il vise les disques et non les boîtes vendues dans le commerce. Une nuance qui correspond parfaitement au modèle retenu pour Grand Theft Auto VI: Rockstar Games commercialise une version physique contenant un code de téléchargement, mais aucun disque. Derrière le débat sur la praticité du numérique se dessine donc une transformation plus profonde du marché, où la boîte pourrait survivre sans le support qui lui donnait jusqu’ici une partie de sa valeur.

 

Strauss Zelnick juge les disques peu adaptés aux grands jeux

Une déclaration prononcée après les résultats de Take-Two

Strauss Zelnick s’est exprimé lors de la session de questions-réponses organisée à la suite de la publication des résultats financiers du premier trimestre de l’exercice fiscal 2027 de Take-Two. Un analyste de Morgan Stanley l’interrogeait sur la décision de Sony Interactive Entertainment de mettre fin à la production de disques pour les nouveaux jeux PlayStation au début de l’année 2028. La question portait notamment sur les conséquences possibles pour les marges du groupe et sur la poursuite des ventes de boîtes contenant des codes de téléchargement.

Le dirigeant a commencé par refuser de commenter directement la stratégie de Sony. Il a ensuite ramené le sujet à la situation de Take-Two, dont l’activité est déjà très majoritairement numérique. C’est dans ce contexte qu’il a expliqué que les disques lui semblaient peu pertinents pour certains produits, surtout lorsqu’un jeu est particulièrement important en taille ou en ambition.

“Discs [...] don’t really make sense for the consumer.”

« Les disques [...] n’ont pas vraiment de sens pour le consommateur. »

Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive.

La formulation ne signifie pas que Take-Two prévoit de retirer toutes ses productions des rayons. Elle révèle cependant que le groupe ne considère plus le disque comme un élément indispensable de la distribution sur consoles. Pour un éditeur dont le catalogue comprend Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead Redemption, Borderlands ou WWE 2K, cette appréciation dépasse largement le cadre d’une simple remarque prononcée devant des analystes.

Les disques visés, pas nécessairement les boîtes

Strauss Zelnick a volontairement souligné qu’il parlait des « disques ». Cette précision permet de distinguer deux réalités souvent regroupées sous l’expression de jeu physique. La première correspond au modèle traditionnel: une boîte contient un support lisible par la console. La seconde conserve l’emballage, la présence en magasin et parfois des objets imprimés, mais remplace le disque par un code donnant accès au téléchargement.

Cette distinction est déjà concrète pour Grand Theft Auto VI. Rockstar Games indique officiellement que la version physique du jeu contiendra un code permettant de télécharger le titre. Aucun disque ne sera inclus dans la boîte. Le produit pourra donc être acheté chez certains revendeurs et prendre place sur une étagère, mais son fonctionnement reposera entièrement sur l’infrastructure numérique de PlayStation ou de Xbox.

Pour Take-Two, cette formule préserve plusieurs avantages commerciaux de la distribution traditionnelle. Le groupe peut continuer à travailler avec les enseignes, proposer des emballages visibles dans les rayons et toucher des consommateurs habitués à acheter leurs jeux en magasin. Il évite en revanche la fabrication du disque et les contraintes associées à l’intégration de données sur le support.

Du point de vue du joueur, la différence est plus importante. Une boîte contenant un code n’offre pas les mêmes possibilités qu’un jeu réellement présent sur disque. Après utilisation, le code n’est plus un objet pouvant être transmis comme le serait un support physique fonctionnel. L’emballage subsiste, mais une partie essentielle du modèle historique, notamment la circulation de l’exemplaire entre plusieurs propriétaires, disparaît.

Le téléchargement présenté comme plus pratique

Strauss Zelnick estime également que la nécessité fréquente de se connecter en ligne rend la différence entre disque et téléchargement moins importante. Selon son raisonnement, un joueur qui doit déjà enregistrer son produit ou accéder à des services connectés peut aussi télécharger directement les données. Il présente donc la distribution numérique comme une solution plus pratique et comme la direction générale prise par le marché.

“That’s where the world is going, in our opinion.”

« C’est là que le monde va, selon nous. »

Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive.

L’argument correspond à l’évolution d’une industrie où les mises à jour, les comptes en ligne, les contenus additionnels et les modes multijoueurs occupent une place croissante. Pour de nombreux titres, insérer un disque ne dispense déjà plus de télécharger des correctifs ou des données complémentaires. Take-Two peut donc considérer que le support ne garantit plus, à lui seul, une expérience entièrement autonome.

Cette logique ne rend toutefois pas les deux formats strictement identiques. Une connexion ponctuelle, une mise à jour obligatoire et le téléchargement intégral d’un jeu sont trois situations différentes. Lorsque des données utilisables sont présentes sur le disque, celui-ci peut encore servir de support d’installation et de preuve matérielle de possession. Une boîte avec un code dépend, dès le premier lancement, de la disponibilité d’une plateforme, d’un compte et d’une connexion suffisamment adaptée.

L’argument du « grand jeu » peut également être lu dans les deux sens. Un titre volumineux complique sa distribution sur un support limité, mais il impose aussi un téléchargement plus lourd au consommateur. Le numérique apporte une commodité réelle à une partie du public, sans être automatiquement la solution la plus confortable pour tous les territoires, toutes les connexions ou toutes les habitudes d’achat.

 

Take-Two fonctionne déjà presque entièrement en numérique

Le poids du numérique dans les résultats financiers

Les résultats de Take-Two donnent une base économique solide au discours de Strauss Zelnick. Pour le trimestre clos le 30 juin 2026, le groupe a enregistré 1,53 milliard de dollars de chiffre d’affaires. La distribution numérique en représentait 98 %, soit environ 1,51 milliard de dollars. Les réservations nettes, un indicateur utilisé par l’entreprise pour mesurer les ventes de produits et de services sur la période, atteignaient 1,39 milliard de dollars, dont 99 % provenaient des canaux numériques.

Ces données expliquent pourquoi le PDG décrit Take-Two comme une entreprise déjà numérique. La distribution physique et les autres canaux ne pesaient que 2 % du chiffre d’affaires trimestriel et 1 % des réservations nettes. À l’échelle du groupe, le disque est donc devenu minoritaire bien avant l’annonce de Sony.

Ces pourcentages doivent néanmoins être interprétés avec précaution. Ils ne mesurent pas uniquement le choix entre une version complète sur disque et le même jeu téléchargé sur console. Take-Two possède aussi une activité mobile majeure grâce à Zynga, tandis que les achats intégrés, monnaies virtuelles, extensions et revenus publicitaires constituent une part importante de ses performances. Au cours du même trimestre, les dépenses récurrentes des consommateurs représentaient 84 % des réservations nettes.

Les 98 % de revenus numériques ne démontrent donc pas que 98 % des acheteurs de jeux console refusent les disques. Ils montrent surtout que le modèle économique global de Take-Two repose désormais presque entièrement sur des transactions et des services dématérialisés. Pour la direction, maintenir une chaîne de production physique pour une fraction réduite de l’activité peut ainsi apparaître de moins en moins justifiable.

GTA VI vendu en boîte, mais sans disque

Le cas de Grand Theft Auto VI donne à cette stratégie une portée particulière. Attendu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le jeu représente l’une des sorties les plus importantes du catalogue de Take-Two. Rockstar Games propose bien une version présentée comme physique, mais son assistance officielle précise qu’elle renferme un code de téléchargement et non un disque. Les exemplaires en boîte doivent être disponibles avant la sortie afin de permettre le préchargement du jeu.

Ce choix constitue un signal plus fort que l’abandon du disque pour une petite production. Take-Two applique le modèle à son titre le plus attendu, c’est-à-dire précisément au jeu qui aurait probablement bénéficié d’une demande importante en édition traditionnelle. Le groupe semble considérer que la puissance commerciale de la licence lui permet d’imposer cette transition sans renoncer aux ventes réalisées par les détaillants.

La boîte devient alors un produit hybride. Elle conserve la forme d’une édition physique et peut remplir une fonction de cadeau ou d’objet de collection. Pourtant, elle accorde au joueur une licence numérique comparable à celle obtenue sur une boutique en ligne. Une fois le code utilisé, le contenu de l’emballage ne permet plus à lui seul d’installer ou de lancer le jeu.

Cette évolution risque aussi de brouiller la compréhension des consommateurs. Une mention claire signalant l’absence de disque devient indispensable, car la présence d’une boîte PlayStation ou Xbox peut naturellement laisser penser qu’un support se trouve à l’intérieur. Le terme « édition physique » décrit alors davantage le conditionnement que la nature réelle du produit acheté.

Des éditions physiques occasionnelles encore possibles

Strauss Zelnick n’a pas totalement fermé la porte aux éditions physiques. Pendant son échange avec les analystes, il a expliqué que Take-Two pourrait encore en proposer « de temps en temps ». Il a comparé cette perspective à la place occupée par le vinyle dans l’industrie musicale: un format devenu minoritaire, mais conservant une valeur particulière pour certains amateurs et collectionneurs.

Cette comparaison suggère que les futurs produits physiques pourraient devenir plus rares, plus ciblés et éventuellement davantage associés à des éditions spéciales. Le disque ne serait plus la version standard proposée à une part significative du public, mais un objet destiné à une clientèle précise. Take-Two n’a cependant annoncé aucun programme général ni confirmé les licences qui continueraient à bénéficier d’un véritable support.

La nuance reste donc importante. Les déclarations de Strauss Zelnick ne signifient pas que chaque futur jeu de Take-Two sortira exclusivement sous forme de téléchargement. Elles montrent plutôt que la présence d’un disque sera évaluée au cas par cas et qu’elle ne constitue plus, pour la direction, une obligation commerciale.

Dans cette logique, la boîte avec code peut jouer le rôle de transition. Elle maintient temporairement l’apparence et le réseau de vente du marché physique, tout en faisant basculer l’utilisateur vers une licence numérique. Le rayon de jeux vidéo reste en place, mais le disque commence à quitter la partie.

 

Ce discours fragilise davantage le marché du jeu physique

Sony arrêtera les nouveaux disques PlayStation en janvier 2028

La position de Take-Two rejoint directement la stratégie annoncée par Sony Interactive Entertainment. Le constructeur a confirmé que la production de disques pour tous les nouveaux jeux destinés aux consoles PlayStation prendra fin à partir de janvier 2028. Après cette date, les nouvelles sorties devront être proposées sur le PlayStation Store ou chez les revendeurs sous des formats numériques. Les jeux déjà commercialisés, ainsi que ceux sortant sur disque avant l’échéance, ne sont pas concernés par cette mesure.

Sony justifie cette décision par l’évolution des préférences des consommateurs et par la progression générale des médias numériques. Le constructeur affirme vouloir continuer à laisser le choix du lieu d’achat, entre sa propre boutique et les revendeurs. Ce choix ne portera toutefois plus sur la nature de la licence: dans les deux cas, le nouveau jeu sera distribué numériquement.

Strauss Zelnick ne critique pas cette orientation. Sans approuver officiellement chaque détail de la décision de Sony, il considère que le constructeur comprend la direction prise par le marché. Les joueurs qui espéraient voir un éditeur aussi important que Take-Two défendre le maintien du disque ne trouveront donc pas de soutien dans ses déclarations.

L’enjeu dépasse GTA VI. Si les principaux détenteurs de plateformes et les grands éditeurs concluent que le disque ne répond plus à leurs priorités économiques, les productions physiques pourraient rapidement devenir exceptionnelles. La transition ne dépendrait alors plus uniquement des préférences exprimées par les joueurs, mais aussi de la disponibilité même du format.

Revente, prêt et conservation absents du raisonnement

La réponse de Strauss Zelnick se concentre sur la commodité du téléchargement et sur le poids économique du numérique. Elle ne traite pas des fonctions que les joueurs associent encore au disque, comme la revente, le prêt, le partage au sein d’un foyer ou la constitution d’une collection utilisable indépendamment du compte de l’acheteur. Ces sujets n’ont pas été abordés dans sa réponse aux analystes.

Pour le consommateur, une édition code-in-box réduit fortement ces possibilités. Le produit peut être offert tant que le code n’est pas activé, mais il ne circule plus de la même manière après son utilisation. La valeur d’occasion, qui permettait parfois de financer un nouvel achat ou d’accéder à un jeu à moindre coût, ne repose plus sur un exemplaire transférable.

La conservation pose une autre question. Un disque ne garantit pas automatiquement qu’un jeu restera complet ou parfaitement fonctionnel pendant plusieurs décennies, surtout lorsqu’il dépend de correctifs et de serveurs. Il constitue néanmoins un support matériel qui peut contenir une version du logiciel. Une boîte vide accompagnée d’un code repose intégralement sur la capacité future d’un service à reconnaître la licence et à fournir les fichiers correspondants.

Take-Two raisonne ici comme un éditeur dont les revenus, les services et les relations avec les utilisateurs sont largement numériques. Les attentes d’un collectionneur ou d’un acheteur attaché au marché de l’occasion ne coïncident pas nécessairement avec cette logique. Le désaccord ne porte donc pas seulement sur la praticité, mais sur la définition même de la propriété d’un jeu.

La connexion obligatoire ne rend pas tous les supports équivalents

L’affirmation selon laquelle les joueurs doivent souvent se connecter en ligne contient une part de réalité. Beaucoup de productions modernes intègrent une activation, des mises à jour, des fonctionnalités multijoueurs ou des services persistants. Elle ne suffit toutefois pas à établir qu’un disque et un téléchargement sont « pareils ».

Une connexion nécessaire au lancement ne détermine pas à elle seule l’origine des données installées ni la manière dont la licence peut être transmise. Un jeu sur disque peut demander une mise à jour tout en permettant au propriétaire de revendre son exemplaire. À l’inverse, une version obtenue avec un code peut être entièrement téléchargée et rester liée à un compte après activation. La frontière ne concerne donc pas seulement l’accès à Internet, mais aussi le contrôle exercé par l’utilisateur sur son achat.

Le téléchargement est indéniablement pratique pour une partie du public. Il permet d’acheter sans déplacement, de précharger une nouveauté et de lancer plusieurs jeux sans changer de support. Ces avantages n’effacent pas les contraintes du stockage, du temps de téléchargement, de la dépendance aux comptes ou de l’absence de marché d’occasion.

En affirmant que les disques n’ont plus vraiment de sens dans certains cas, Strauss Zelnick exprime avant tout la vision industrielle de Take-Two. Le numérique correspond déjà à la quasi-totalité de l’activité du groupe et au format choisi pour GTA VI. Pour les joueurs attachés à la possession d’un support, le message est moins rassurant: la boîte pourrait survivre, mais le disque qui la rendait réellement physique est en train de perdre une bataille importante.

 


En quelques mots

Strauss Zelnick n’a pas annoncé la disparition immédiate de toutes les éditions physiques de Take-Two, mais son discours confirme que le groupe ne considère plus le disque comme indispensable. Le PDG estime que le téléchargement est plus pratique et cohérent avec une activité déjà numérique à plus de 90 %. Sa précision sur le mot « disques » laisse toutefois la porte ouverte aux boîtes contenant uniquement un code, comme celle de Grand Theft Auto VI. Cette stratégie permet de conserver une présence chez les revendeurs sans préserver les principaux usages du support traditionnel, notamment la revente, le prêt et la conservation d’un exemplaire matériel. Avec l’arrêt des nouveaux disques PlayStation annoncé par Sony pour janvier 2028, la position de Take-Two renforce l’idée que le jeu physique pourrait devenir un marché occasionnel destiné aux collectionneurs, plutôt qu’un format standard proposé à tous.

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Take 2

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Take-Two Interactive est un leader mondial du jeu vidéo, créateur de franchises emblématiques comme Grand Theft Auto et NBA 2K.

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