Clair Obscur: Yoshida craignait l’étiquette tour par tour
Shuhei Yoshida avait conseillé à Sandfall d’éviter l’étiquette RPG au tour par tour pour Clair Obscur: Expedition 33, craignant qu’elle rebute les joueurs.

Avec le recul, le conseil paraît presque venir d’une autre époque. Environ deux ans avant la sortie de Clair Obscur: Expedition 33, Shuhei Yoshida avait recommandé à Sandfall Interactive de ne pas trop présenter son projet comme un « RPG au tour par tour ». L’ancien dirigeant de PlayStation craignait alors que cette seule étiquette suffise à détourner certains joueurs d’un genre parfois considéré comme dépassé. Il ne remettait pourtant pas en cause les combats du jeu, bien au contraire. Racontée en août 2026 lors du Busan Indie Connect Festival, l’anecdote prend une saveur particulière après le succès du titre de Sandfall Interactive et ses 8 millions d’exemplaires vendus. Elle montre surtout à quel point une tendance jugée risquée pendant le développement d’un jeu peut devenir, quelques années plus tard, l’un de ses principaux arguments.
Shuhei Yoshida craignait que le tour par tour fasse fuir les joueurs
Une démo découverte environ deux ans avant la sortie
Shuhei Yoshida a raconté cette histoire le 14 août 2026 pendant la session « TALK with Shu: 'How Publishers Actually See Your Game' », organisée dans le cadre du Busan Indie Connect Festival en Corée du Sud. L’ancien cadre de Sony Interactive Entertainment intervenait notamment sur les relations entre développeurs indépendants et éditeurs, le fonctionnement des pitchs et la difficulté de déterminer plusieurs années à l’avance ce qui attirera réellement le public. Yoshida connaît particulièrement bien ce terrain. Après avoir notamment dirigé les Worldwide Studios de Sony, il a terminé sa carrière chez PlayStation à la tête de son initiative consacrée aux jeux indépendants avant de quitter Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025.
C’est dans ce contexte qu’il a évoqué Clair Obscur: Expedition 33. Yoshida explique avoir joué à une démo lors de la Game Developers Conference environ deux ans avant la sortie du titre. Il intervenait alors comme conseiller auprès de Kepler Interactive, l’éditeur du projet de Sandfall Interactive. À ce stade, le jeu français n’était évidemment pas encore le succès commercial que l’on connaît depuis son lancement du 24 avril 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Il fallait encore réussir une étape essentielle pour un nouveau studio et une nouvelle licence : expliquer rapidement aux joueurs pourquoi ce RPG méritait leur attention.
Un système de combat qui lui rappelait The Legend of Dragoon
Le problème identifié par Yoshida ne venait pas de la qualité de la démo. D’après le compte rendu de 4Gamer, l’ancien dirigeant de PlayStation avait au contraire apprécié le mélange proposé par Sandfall Interactive entre les fondations d’un JRPG au tour par tour et des actions dépendant du timing en temps réel. Cette combinaison lui avait notamment rappelé The Legend of Dragoon, RPG sorti à l’époque de la première PlayStation et sur lequel Yoshida avait lui-même travaillé comme producteur.
Cette comparaison permet de mieux comprendre la logique de son conseil. Yoshida ne suggérait pas de transformer Expedition 33 en jeu d’action, ni d’abandonner son système de tours. Son interrogation concernait plutôt la première impression produite par les mots utilisés pour le présenter. Le projet possédait déjà un élément différenciant avec ses esquives, ses parades, ses contre-attaques et ses commandes minutées. Selon son analyse de l’époque, insister d’abord sur ces particularités pouvait sembler plus efficace que de placer le jeu directement dans une catégorie susceptible d’être associée à des mécaniques anciennes.
Pourquoi l’expression « RPG au tour par tour » lui semblait risquée
Yoshida estimait qu’à cette période, les JRPG au tour par tour pouvaient être perçus comme « anciens » ou démodés par une partie du marché. Son conseil à Sandfall Interactive était donc de ne pas résumer le jeu à cette appellation, car certains joueurs risquaient de ne même pas regarder ce qu’il proposait réellement. Il s’agissait d’un raisonnement de positionnement commercial, fondé sur la perception supposée du genre à ce moment précis, et non d’un jugement négatif sur le tour par tour lui-même.
L’anecdote s’inscrivait d’ailleurs dans une réflexion beaucoup plus large de Yoshida sur les tendances. Lors de la conférence, il a expliqué qu’un éditeur récupérant des productions déjà proches de leur sortie pouvait naturellement observer ce qui fonctionne au même moment. En revanche, lorsqu’un projet demande trois ou quatre années supplémentaires de développement, poursuivre la tendance du jour devient beaucoup plus dangereux. Le marché peut avoir changé avant même que le jeu soit terminé. Expedition 33 est devenu pour lui un exemple particulièrement parlant de cette difficulté à prévoir ce que les joueurs considéreront comme moderne ou dépassé plusieurs années plus tard.
Clair Obscur: Expedition 33 n’a pourtant jamais caché son ADN
Sandfall Interactive voulait moderniser le combat au tour par tour
Un détail mérite toutefois d’être souligné : Sandfall Interactive n’a finalement pas supprimé le terme « tour par tour » de sa communication. Lors de l’annonce officielle de Clair Obscur: Expedition 33 au Xbox Games Showcase du 9 juin 2024, le studio décrivait ouvertement son titre comme un « reactive turn-based RPG ». Dans le même communiqué, l’équipe affirmait être composée de grands amateurs de RPG au tour par tour, de jeux d’action et de Souls-like. L’objectif annoncé était précisément de réunir la profondeur stratégique des premiers avec la dimension plus active des seconds.
Le conseil de Yoshida semble donc avoir davantage influencé la façon de qualifier le tour par tour que provoqué son effacement complet. Sandfall ne cherchait pas à faire passer son jeu pour ce qu’il n’était pas. Le studio ajoutait un mot essentiel, « reactive », destiné à communiquer immédiatement l’existence d’interactions en temps réel. C’était une manière de répondre à une difficulté marketing assez classique : faire comprendre en quelques secondes qu’un projet appartient à un genre connu tout en expliquant ce qui le distingue des références déjà installées.
Le concept de « reactive turn-based » pour distinguer les combats
Cette notion de « reactive turn-based » est devenue l’un des piliers de la présentation du gameplay. Dans une publication consacrée aux combats en août 2024, Sandfall Interactive expliquait que les personnages attaquent et défendent selon un ordre de tours clairement défini, mais que le joueur doit également intervenir directement pendant les animations. Certaines compétences demandent une commande au bon moment, tandis que les attaques adverses peuvent être esquivées ou parées grâce à des actions en temps réel. Une parade plus difficile à réussir peut même ouvrir la voie à une contre-attaque.
Ce vocabulaire permettait donc de conserver une information essentielle pour les amateurs de RPG, tout en rassurant éventuellement ceux qui associaient le tour par tour à des affrontements entièrement passifs. Le site officiel continue d’ailleurs de définir Clair Obscur: Expedition 33 comme un RPG au tour par tour intégrant des mécaniques en temps réel. Autrement dit, ce qui aurait pu être perçu comme une faiblesse marketing quelques années auparavant est finalement devenu une caractéristique revendiquée.
Guillaume Broche et les influences revendiquées du projet
Cette orientation correspond également à l’identité créative voulue par Sandfall Interactive. Le système n’a pas été conçu pour masquer un RPG classique derrière une couche d’action ajoutée tardivement. Dès sa présentation publique, l’équipe expliquait vouloir réunir son goût pour plusieurs familles de jeux dans une même formule. Le tour par tour constitue le socle stratégique, tandis que les esquives, parades, contre-attaques, commandes minutées et tirs en visée libre donnent au joueur davantage d’occasions d’agir pendant les affrontements.
Cette nuance est importante lorsqu’on revient sur la recommandation de Yoshida. La leçon n’est pas que Sandfall aurait ignoré un conseil et triomphé malgré lui. Le studio a plutôt réussi à présenter une mécanique historiquement bien connue sous un angle suffisamment identifiable pour ne pas être réduit à une simple nostalgie du JRPG. L’expression « reactive turn-based » fonctionne ainsi comme un pont entre l’héritage revendiqué du jeu et sa volonté de rendre les combats plus dynamiques.
Le succès d’Expedition 33 a complètement retourné la situation
8 millions d’exemplaires après un an
La perception du risque paraît évidemment très différente après la sortie. Clair Obscur: Expedition 33 a été lancé le 24 avril 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. À l’occasion de son premier anniversaire, Sandfall Interactive a annoncé que le jeu avait officiellement atteint 8 millions d’exemplaires vendus. Ce résultat donne une autre dimension au débat qui existait autour de son positionnement quelques années auparavant. Le tour par tour n’a manifestement pas constitué un obstacle insurmontable pour toucher un public très large.
Il serait néanmoins réducteur d’attribuer ces ventes au seul système de combat. Le résultat commercial concerne un jeu complet, porté par son univers inspiré de la France de la Belle Époque, ses personnages, sa direction artistique, sa musique et sa proposition de RPG dans son ensemble. Ce que le chiffre permet d’établir plus solidement, c’est que la présence assumée d’un système au tour par tour, même placée au centre de la communication, n’a pas empêché Expedition 33 de rencontrer un public considérable.
Des éditeurs désormais sollicités par de nouveaux RPG au tour par tour
C’est surtout la suite racontée par Yoshida qui rend l’histoire intéressante pour l’industrie. Selon lui, après le succès de Clair Obscur: Expedition 33, les éditeurs ont commencé à recevoir de nombreux nouveaux pitchs de RPG au tour par tour. La mécanique dont l’appellation pouvait inquiéter avant la sortie du jeu est donc redevenue suffisamment attractive pour que d’autres développeurs souhaitent à leur tour construire des projets autour d’elle.
Cela ne permet pas d’affirmer qu’Expedition 33 a, à lui seul, « sauvé » ou ressuscité le genre. Les RPG au tour par tour n’avaient évidemment pas disparu avant 2025. En revanche, la déclaration de Yoshida offre un indicateur intéressant de l’évolution des pitchs reçus par les éditeurs après ce succès. Dans l’industrie, quelques années peuvent donc suffire pour qu’une mécanique passe du statut de risque marketing à celui de tendance recherchée. Le pendule vient de faire un joli perfect parry.
Une anecdote qui montre les limites de la chasse aux tendances
C’est précisément la conclusion que Yoshida voulait tirer de son histoire lors du BIC 2026. Pour lui, le succès d’un projet ne peut pas être garanti simplement parce qu’il reproduit ce qui fonctionne au moment où commence son développement. Lorsqu’un jeu nécessite plusieurs années de production, la tendance copiée au départ peut être saturée ou passée de mode lorsqu’il arrive enfin sur le marché. À l’inverse, un genre considéré comme moins attractif peut retrouver une place importante avant la sortie.
Clair Obscur: Expedition 33 fournit un exemple presque idéal de ce décalage temporel. Le conseil de Yoshida avait une logique dans le contexte où il a été formulé. Sandfall Interactive a néanmoins conservé l’essentiel de son identité, tout en travaillant la manière de présenter ses combats. Quelques années plus tard, le succès du jeu contribue désormais à rendre le tour par tour désirable dans de nouveaux pitchs. Plus qu’une mauvaise prédiction de Yoshida, l’histoire rappelle surtout que le marketing d’un jeu doit composer avec un marché qui évolue souvent plus vite que son développement.
En quelques mots
Environ deux ans avant la sortie de Clair Obscur: Expedition 33, Shuhei Yoshida avait conseillé à Sandfall Interactive d’éviter de présenter trop directement son jeu comme un « RPG au tour par tour », craignant que cette appellation jugée vieillissante par certains joueurs ne limite son exposition. Le studio n’a finalement jamais abandonné le terme, mais l’a notamment associé à la formule « reactive turn-based » pour mettre en avant ses mécaniques en temps réel. Après un lancement le 24 avril 2025 et 8 millions d’exemplaires vendus en un an, la situation s’est largement inversée : Yoshida affirme désormais que les éditeurs reçoivent de nombreux pitchs de nouveaux RPG au tour par tour, une évolution qui illustre surtout la difficulté de construire un projet de plusieurs années en essayant de suivre les tendances du moment.
Entreprise mise en avant dans cet article
Sandfall Interactive
Studio développaant des expériences 3D premium pour PC et consoles nouvelle génération, avec un accent sur des récits immersifs et des mondes fantastiques.
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À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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