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Lancements de jeux

SPAM explose sur Steam et séduit déjà les streamers

Sorti le 7 octobre, SPAM de Crocodyle dépasse 7 000 joueurs simultanés et s'impose déjà sur Twitch, YouTube et dans le classement compétitif.

Illustration promotionnelle du jeu SPAM, montrant deux groupes de personnages fantastiques s’affrontant dans une composition dynamique aux tons violets, rouges et bleus, avec le logo SPAM en grand au centre.

Sorti gratuitement sur Steam le 7 octobre 2026, SPAM n’aura eu besoin que de quelques jours pour attirer l’attention. Le jeu de cartes développé et édité par Ticroco Entreprise, porté notamment par le créateur de contenu Crocodyle, a dépassé les 7 000 joueurs simultanés dès son lancement et accumule déjà près de 1 500 évaluations sur Steam. Mais ses chiffres sur la plateforme de Valve ne racontent qu’une partie de l’histoire. Twitch, YouTube, classement compétitif et outils communautaires commencent à former un véritable écosystème autour du jeu, avec un effet boule de neige qui pourrait permettre à SPAM de dépasser largement la communauté initiale de son créateur.

 

SPAM réalise un démarrage impressionnant sur Steam

Plus de 7 000 joueurs simultanés dès le lancement

Le mercredi 7 octobre, SPAM a enregistré un pic de 7 077 joueurs connectés simultanément sur Steam. Un chiffre qui ne place évidemment pas le titre parmi les mastodontes de la plateforme, mais qui représente un démarrage particulièrement solide pour un jeu indépendant français lancé en free-to-play.

Plus intéressant encore, le lancement ne semble pas avoir été suivi d’un effondrement immédiat de la fréquentation. Quelques jours après sa sortie, SteamDB enregistrait encore un pic supérieur à 5 000 joueurs simultanés sur 24 heures. Le jeu semble donc réussir, au moins pendant son premier week-end, à transformer une partie de la curiosité du lancement en joueurs réguliers.

Il faudra naturellement observer l’évolution sur plusieurs semaines avant de parler d’un succès installé. Les lancements gratuits peuvent générer d’importants pics avant de connaître une forte baisse. Mais pour SPAM, les premiers indicateurs montrent déjà que l’intérêt ne se limite pas à quelques heures passées à découvrir « le jeu de Crocodyle ».

 

Près de 1 500 évaluations Steam en quelques jours

La vitesse à laquelle les évaluations s’accumulent est également révélatrice. Au 12 octobre, la page Steam de SPAM approche déjà les 1 500 avis utilisateurs, avec environ 79 % d’évaluations positives selon le relevé disponible.

Le score a légèrement évolué depuis les premières heures du lancement, où plus de 80 % des évaluations étaient positives. Rien d’anormal pour un jeu qui voit brutalement augmenter son nombre de joueurs : plus le public s’élargit au-delà du noyau communautaire initial, plus les retours ont tendance à devenir variés.

Certains joueurs apprécient notamment la dimension compétitive, la recherche de synergies et cette envie de relancer rapidement une partie pour tester une nouvelle combinaison. Le tag « addictif » fait d’ailleurs partie de ceux associés au jeu par les utilisateurs de Steam. D’autres retours sont plus critiques sur certains éléments d’équilibrage ou de progression, ce qui devient également un enjeu important maintenant que le nombre de joueurs augmente. Mais c'est quelque chose de commun pour les jeux compétitifs, et les développeurs sont très à l'écoute et réactifs dans l'équilibrage.

 

Un projet qui avait déjà largement dépassé son objectif sur Kickstarter

Ce lancement ne sort cependant pas totalement de nulle part. Avant même son arrivée sur Steam, SPAM avait démontré qu’il existait une demande autour du projet.

Sa campagne Kickstarter, organisée entre février et mars 2025, demandait initialement 18 000 euros. Elle s’est finalement terminée avec 81 660 euros engagés par 1 647 contributeurs, soit plus de quatre fois l’objectif de financement initial.

Crocodyle a ensuite documenté régulièrement le développement du jeu auprès de sa communauté, notamment sur Twitch et YouTube. SPAM disposait donc d’une première audience avant son lancement. Le véritable enjeu était plutôt de déterminer si cette communauté allait rester cantonnée aux abonnés du créateur ou si le titre réussirait à attirer progressivement des joueurs extérieurs. Les premiers jours commencent justement à apporter un élément de réponse.

 

Pourquoi SPAM semble autant accrocher les joueurs

Un jeu de cartes immédiatement orienté vers l’affrontement

SPAM se présente comme un jeu de combat au tour par tour reposant sur des cartes et des affrontements entre joueurs. L’objectif est de construire son deck, trouver des synergies et adapter sa stratégie à celle de son adversaire.

Capture d’écran d’une partie 1 contre 1 de SPAM, montrant plusieurs cartes de créatures et de personnages disposées sur le plateau de jeu, avec leurs capacités, points de vie et éléments associés affichés à l’écran.

La formule mise beaucoup sur la lisibilité et sur des parties dans lesquelles la stratégie peut évoluer en permanence. Le jeu encourage également la collection : chaque victoire permet de progresser vers de nouvelles cartes, tandis que les raretés, talents et différentes associations donnent progressivement davantage de possibilités au joueur.

Capture d’écran de la collection de cartes de SPAM, présentant les différentes cartes qu’un joueur peut posséder, classées par éléments et raretés, avec les options de filtrage et la gestion des decks visibles à l’écran.

Cette combinaison entre collection et compétition constitue naturellement une boucle particulièrement efficace pour ce type de jeu. Une défaite peut donner envie de modifier une stratégie, une nouvelle carte encourage à tester un autre deck et une victoire pousse rapidement à relancer un affrontement supplémentaire.

 

Le Tox Shop peut modifier une stratégie pendant la partie

L’une des particularités mises en avant par SPAM est son Tox Shop. À plusieurs reprises pendant une partie, le joueur peut améliorer ses cartes, ce qui permet de modifier progressivement son plan de jeu et de développer de nouvelles combinaisons.

Capture d’écran du Tox Shop de SPAM, une boutique en cours de partie permettant d’acheter des améliorations pour ses cartes. Trois bonus sont proposés à l’écran : Spamland, Poison et Waterheart, chacun offrant un effet différent contre une dépense de ressources.

Le résultat est intéressant pour un jeu pensé autour du multijoueur compétitif. La préparation d’un deck reste importante, mais le joueur doit également prendre des décisions pendant l’affrontement et réagir à ce qu’il rencontre.

Ce fonctionnement rend aussi SPAM particulièrement adapté au streaming. Un spectateur peut suivre l’évolution d’une partie, observer les choix effectués par le joueur et débattre immédiatement de la meilleure stratégie dans le chat. Dès que des decks dominants commencent à apparaître, les discussions sur la métagame suivent naturellement.

 

Collection, classement et compétition donnent envie de continuer

Ticroco Entreprise ne cache d’ailleurs pas l’ambition compétitive du jeu. SPAM propose directement un classement permettant d’affronter des joueurs du monde entier, en plus de la possibilité de défier directement ses amis.

Cette dimension devient importante pour sa rétention. Le véritable défi pour un jeu multijoueur gratuit n’est pas seulement d’attirer beaucoup de personnes au lancement, mais de leur donner une raison de revenir quotidiennement.

Sur ce point, SPAM semble déjà disposer de plusieurs moteurs : développer sa collection, améliorer son deck, essayer de nouvelles synergies et progresser dans le classement. C’est aussi ce qui commence à transformer sa communauté en quelque chose de beaucoup plus organisé qu’un simple groupe de joueurs venus tester le jeu d’un créateur de contenu.

 

Une direction artistique qui donne envie de collectionner

Le succès de SPAM ne repose pas uniquement sur ses mécaniques. Le jeu possède également une identité visuelle particulièrement travaillée, un élément loin d'être secondaire lorsque toute une partie de l'expérience repose sur le plaisir de débloquer et collectionner de nouvelles cartes.

Les illustrations constituent probablement l'une de ses plus belles réussites. Chaque carte possède son propre personnage et une véritable personnalité visuelle, avec des styles qui peuvent varier d'un artiste à l'autre sans donner l'impression d'une collection assemblée au hasard. Crocodyle a d'ailleurs expliqué que plusieurs dizaines d'artistes avaient participé aux illustrations du jeu. Une différence considérable avec les premières versions de SPAM, qui utilisaient encore des visuels générés par intelligence artificielle comme éléments temporaires pendant le développement. Pour la version finale, Ticroco Entreprise a choisi de faire réaliser ses illustrations par des artistes.

Ce travail donne également davantage de valeur à la collection. Obtenir une nouvelle carte ne signifie pas seulement débloquer de nouvelles possibilités stratégiques : il y a aussi le plaisir de découvrir une nouvelle illustration, son personnage et l'univers auquel elle appartient. SPAM compte d'ailleurs déjà 127 cartes liées à 13 régions, cinq ères et différentes histoires qui contribuent à construire progressivement son monde.

L'ambiance sonore complète plutôt bien cet ensemble. La bande-son sait accompagner les affrontements sans prendre le dessus sur l'action, tout en donnant davantage d'énergie aux parties. Associée aux illustrations, aux animations et à l'interface très colorée du jeu, elle participe à donner à SPAM une finition étonnamment soignée pour un projet indépendant de cette taille.

 

Twitch, YouTube et la compétition accélèrent le phénomène

SPAM commence déjà à prendre beaucoup de place sur Twitch

C’est probablement l’un des éléments les plus intéressants de ce lancement. SPAM est déjà extrêmement visible en streaming.

SteamDB a enregistré un pic Twitch de 18 861 spectateurs simultanés pour le jeu depuis sa sortie. Crocodyle joue naturellement un rôle majeur dans cette exposition. Son stream du 7 octobre consacré au lancement de SPAM a réuni en moyenne un peu plus de 4 000 spectateurs, avec un pic mesuré à 8 684 viewers par TwitchMetrics.

La diffusion a duré près de douze heures. Quelques jours plus tard, les lives autour du jeu continuaient encore à réunir plusieurs milliers de personnes.

Mais l’élément le plus important est sans doute que SPAM commence déjà à sortir de la chaîne de son créateur.

Ponce lui a consacré plusieurs heures de stream le 8 octobre, avec environ 2 300 spectateurs de moyenne et un pic supérieur à 2 700 personnes. Etoiles a lui aussi proposé un long live consacré à la découverte du jeu dès le jour de sa sortie.

À partir du moment où d’autres gros créateurs commencent à diffuser SPAM, chaque stream devient une nouvelle porte d’entrée vers le jeu. Et parce qu’il est gratuit sur Steam, la barrière entre « regarder une partie » et « télécharger le jeu pour essayer » est extrêmement faible.

Il serait impossible d’affirmer que Twitch est directement responsable de la progression des joueurs sans disposer des données d’acquisition de Ticroco Entreprise. La corrélation reste néanmoins difficile à ignorer : SPAM bénéficie actuellement d’une visibilité très importante sur la plateforme au moment même où sa communauté grandit.

 

YouTube donne au jeu une deuxième caisse de résonance

Le phénomène ne s’arrête pas à Twitch. Crocodyle utilise depuis plusieurs mois YouTube pour raconter le développement de SPAM, ses difficultés et les différentes étapes précédant la sortie.

Plusieurs vidéos publiées avant le lancement ont dépassé les 50 000 vues, certaines approchant même les 80 000 vues. La vidéo consacrée aux refus successifs du jeu par Steam a notamment fortement circulé, tout comme celles présentant différents aspects du projet.

Des Shorts continuent également de mettre SPAM en avant. Une vidéo courte publiée le 9 octobre autour du jeu dépassait déjà les 45 000 vues lors du relevé effectué quelques jours plus tard.

À cela s’ajoutent désormais les vidéos provenant d’autres créateurs, les extraits de streams et les contenus communautaires. SPAM possède ainsi une caractéristique très avantageuse pour sa croissance : le jeu produit naturellement du contenu.

Un joueur peut montrer un deck, une combinaison inhabituelle, une ouverture particulièrement chanceuse, une partie serrée ou sa progression dans le classement. Chaque contenu peut ensuite donner envie à d’autres personnes de tester gratuitement le jeu.

Le cercle commence alors à devenir particulièrement intéressant : Twitch et YouTube exposent de nouveaux joueurs à SPAM, certains téléchargent le jeu, commencent à jouer en classé puis participent à leur tour aux discussions, aux streams et à la création de contenu.

 

Plus de 20 000 profils déjà recensés dans le classement

Un autre indicateur permet de mesurer la vitesse à laquelle cette communauté compétitive se structure.

Le Codex SPAM, un outil indépendant créé par la communauté, recensait 20 183 profils retrouvés dans le ladder classé au 11 octobre 2026. Son contrôle final indiquait même une estimation serveur de 20 189 joueurs.

Ce nombre doit être utilisé avec prudence. Il ne correspond ni au nombre de joueurs simultanés ni à un chiffre officiel de comptes actifs communiqué par Ticroco Entreprise. Il s’agit d’un relevé réalisé par un outil communautaire.

Mais son existence est déjà intéressante. Quelques jours seulement après la sortie, des joueurs développent des ressources dédiées au classement, aux cartes et aux informations permettant de mieux comprendre le jeu.

La communauté ne se contente donc plus simplement de jouer. Elle commence à documenter SPAM, comparer les stratégies et suivre les meilleurs joueurs. Pour un titre qui n’avait même pas une semaine d’existence au moment du relevé, cette vitesse de structuration mérite d’être surveillée.

 

Ticroco Entreprise doit maintenant suivre le rythme

Cette croissance apporte évidemment une autre responsabilité : maintenir l’équilibre du jeu et réagir suffisamment rapidement aux problèmes découverts par plusieurs milliers de joueurs.

Ticroco Entreprise semble en être conscient. Dès le 9 octobre, soit seulement deux jours après la sortie, le patch 1.21 introduisait notamment un pile ou face pour décider du joueur qui commence, un nouvel écran de fin de partie et plusieurs ajustements d’équilibrage concernant treize cartes. Les rangs du mode classé ont également été ajustés.

Cette réactivité sera essentielle pour la suite. Plus la dimension compétitive de SPAM grandit, plus chaque carte trop forte, stratégie dominante ou problème lié au classement risque d’être identifié rapidement par les joueurs.

Le lancement est désormais réussi. La question devient donc celle de la durée. Si Ticroco Entreprise parvient à maintenir suffisamment de joueurs, renouveler la métagame et accompagner la communauté qui se construit autour du titre, SPAM pourrait progressivement dépasser son statut de « jeu du YouTubeur Crocodyle » pour devenir un jeu de cartes compétitif possédant sa propre identité.

 


En quelques mots

SPAM n’est disponible que depuis le 7 octobre 2026, mais son premier bilan est déjà particulièrement solide : 7 077 joueurs simultanés sur Steam, près de 1 500 évaluations, une forte présence sur Twitch et YouTube, des créateurs comme Ponce et Etoiles qui découvrent le jeu et plus de 20 000 profils recensés par un outil communautaire dans son ladder compétitif. Il faudra encore attendre pour savoir jusqu’où le phénomène peut aller, mais la mécanique est déjà lancée. Plus les joueurs parlent de SPAM, plus les créateurs le diffusent, et plus de nouveaux joueurs viennent essayer gratuitement le titre. En quelques jours, Ticroco Entreprise a surtout réussi quelque chose de difficile : commencer à transformer la communauté de Crocodyle en une communauté propre à SPAM.

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Florian Reumont

À propos de l’auteur

Florian Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Florian Reumont couvre l’actualité de l’industrie du jeu vidéo avec une spécialisation particulière sur Nintendo, ses consoles, ses licences et son écosystème.

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