Resident Evil Requiem: révélations et images exclusives du prochain opus

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication12/06/2025
Scène angoissante tirée d’un jeu vidéo en 3D, capturant un long couloir étroit et sombre dans un bâtiment ancien à l’architecture victorienne. Le plan est pris au ras du sol, accentuant la profondeur du couloir en bois patiné, dont les murs sont sombres et partiellement éclairés par une lumière jaunâtre provenant de l’arrière-plan. Une femme blonde, vêtue d’un haut clair et d’un pantalon sombre, court vers la caméra, tenant une lampe torche allumée qui projette un faisceau devant elle. Son visage exprime la peur et l’urgence, renforçant l’atmosphère de tension. En arrière-plan, partiellement dissimulée dans l’ombre, une silhouette inquiétante et humanoïde semble la poursuivre. Le décor, les jeux d’ombre et de lumière, et la posture du personnage principal évoquent clairement l’ambiance oppressante d’un jeu de survival horror, où le joueur doit explorer des lieux menaçants tout en échappant à des créatures terrifiantes.

Annoncé dans un tonnerre d’applaudissements au Summer Game Fest 2025, Resident Evil Requiem s’est rapidement hissé au rang de l’un des jeux les plus attendus de 2026. Cette neuvième entrée principale dans la saga culte de Capcom promet un retour aux sources terrifiantes, dans la lignée de Resident Evil 7, tout en y injectant des innovations techniques et narratives notables. L’annonce a été accompagnée d’une série d’images in-game saisissantes et d’une illustration de l’héroïne, Grace Ashcroft, révélant une esthétique gothique soignée et une ambiance pesante.

Au cœur de ce nouveau chapitre, le joueur devra naviguer entre frissons psychologiques, énigmes classiques et menaces omniprésentes, incarnées par un monstre géant digne des cauchemars de Mr. X. La possibilité d’alterner à volonté entre la vue à la première et à la troisième personne introduit une nouvelle dimension stratégique et immersive. L’histoire s’annonce plus intime, plus sombre, et profondément ancrée dans le passé de l’univers Resident Evil, notamment avec le retour inattendu de Raccoon City en ruines.

Avec une sortie fixée au 27 février 2026, Requiem ne se contente pas de faire du neuf avec du vieux : il cherche à réconcilier les fans de la première heure avec une nouvelle génération de joueurs, en offrant un équilibre entre nostalgie maîtrisée et modernité maîtrisée.


Dévoilement à Summer Game Fest 2025

Surprise et circonstances

Le Summer Game Fest 2025, événement désormais incontournable du calendrier vidéoludique, a été le théâtre d’une surprise de taille : la révélation officielle de Resident Evil Requiem. Sans fuite majeure au préalable — une rareté dans l’industrie actuelle — Capcom a su maîtriser son effet d’annonce avec une mise en scène pesante, presque cinématographique. Dans une ambiance tamisée, les premières images du jeu ont été projetées devant un public médusé, déclenchant une salve d’applaudissements nourris.

Ce moment a marqué un tournant dans la communication de la franchise. Capcom semble avoir retenu les leçons de ses précédentes sorties : pas de teaser énigmatique ou de logo précoce, mais un vrai trailer de gameplay, couplé à une présentation technique. Cette stratégie, bien plus engageante, a su générer une couverture médiatique instantanée. Les journalistes présents ont ensuite pu assister à une démonstration commentée de plusieurs minutes, dévoilant des extraits de jeu concrets, et donnant le ton de l’expérience à venir : horreur atmosphérique, tension psychologique, exploration claustrophobe.

« Ce que nous avons vu est du Resident Evil pur jus — mais distillé à travers un prisme encore plus sombre et personnel », a noté un journaliste de Game Informer après la présentation.

Date de sortie et plateformes

À la fin de cette démonstration, Capcom a mis fin au suspense avec une date claire : 27 février 2026. Le jeu sortira simultanément sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, exploitant pleinement les capacités techniques de ces machines. Contrairement aux rumeurs persistantes sur une éventuelle compatibilité Switch 2, aucune version portable n’a été annoncée pour le moment, ce qui laisse penser que Requiem visera un rendu graphique ambitieux, sans compromis.

Les précommandes ont été ouvertes quelques heures après la présentation, accompagnées de visuels supplémentaires et d’un artbook numérique en bonus pour les premiers acheteurs. Tout est en place pour faire de cette sortie un événement marquant du premier trimestre 2026.


Une héroïne en terreur : Grace Ashcroft

Un personnage vulnérable

Avec Grace Ashcroft, Resident Evil Requiem s’éloigne volontairement des stéréotypes de l’action héroïque auxquels la franchise a parfois cédé. Contrairement à Leon S. Kennedy ou Chris Redfield, cette nouvelle protagoniste n’est pas une super-soldate surentraînée, mais une jeune agente du FBI, déjà apparue dans Resident Evil Outbreak. Son passé n’en fait pas une habituée des situations de crise virale, mais plutôt une figure fragile, presque ordinaire, plongée dans l’horreur.

Cette fragilité n’est pas synonyme de faiblesse, mais d’humanité. Le gameplay reflète cette approche : mouvements plus lents, respiration haletante sous stress, et gestion minutieuse des ressources. Requiem adopte une philosophie de design centrée sur la vulnérabilité immersive, dans la veine de Resident Evil 7, où l’instinct de survie prime sur les réflexes d’élite.

Capcom mise sur une identification plus émotionnelle du joueur à son avatar, en nous plongeant dans la psyché de Grace — à travers ses peurs, ses hésitations, mais aussi sa détermination. Cela renforce la tension dramatique, tout en renouant avec l’essence de la série : la peur de ne pas contrôler totalement la situation.

Histoire personnelle

L’intrigue de Requiem repose sur un élément fondamental du récit : la quête intime de Grace pour comprendre ce qui est arrivé à sa mère, Alyssa Ashcroft, autrefois journaliste d’investigation, mystérieusement décédée à l’hôtel Wrenwood. Ce lieu — sinistre, délabré, imprégné d’histoire et de secrets — devient rapidement un personnage à part entière du jeu.

Loin d’un simple contexte scénaristique, cette dimension personnelle donne du relief au récit. La narration alternera entre flashbacks, documents retrouvés et hallucinations psychologiques. L’héritage d’Alyssa, mêlé aux expériences virales et aux recherches occultes menées dans l’hôtel, tisse un lien fort avec les racines narratives de Resident Evil, tout en enrichissant la mythologie globale de la franchise.

« Ce n’est pas seulement un jeu de survie, c’est une histoire de deuil, de mémoire et de vérité déterrée », a déclaré l’un des scénaristes de Capcom en interview à propos de l’approche narrative.

 

Dualité des perspectives : 1re‑ et 3e‑personne

Basculement en temps réel

L’une des innovations majeures de Resident Evil Requiem est la possibilité d’alterner librement entre la vue à la première et à la troisième personne, à n’importe quel moment du jeu. Cette fonctionnalité, encore rare dans le genre survival horror, offre une flexibilité bienvenue pour les joueurs aux préférences variées, tout en ajoutant une dimension tactique inédite.

Dans les couloirs sombres de l’hôtel Wrenwood, passer en première personne accentue l’immersion viscérale : les respirations de Grace résonnent dans ses oreilles, chaque craquement de plancher devient une alerte. À l’inverse, la troisième personne permet une meilleure appréhension de l’espace, particulièrement utile lors des phases de combat ou d’exploration complexe. Le basculement se fait sans latence, rendant cette mécanique fluide et naturelle.

Techniquement, Capcom a relevé un défi de taille : ajuster les animations, les effets de caméra et l’interface pour deux types de gameplay sans que cela n’affecte la performance ou la lisibilité. Le résultat est étonnamment cohérent, preuve du soin apporté au moteur RE Engine, ici exploité à sa version la plus avancée.

Impact sur l’immersion et les sensations

L’effet de cette dualité ne se limite pas à la technique. Elle influence profondément la perception du joueur et sa relation avec l’environnement. En première personne, la peur devient presque physique, chaque recoin peut dissimuler une horreur. Cette vue renforce les scènes de tension pure, notamment lorsqu’un ennemi vous traque.

À l’inverse, la troisième personne peut induire un faux sentiment de sécurité. Elle est idéale pour anticiper les dangers, planifier une fuite ou résoudre les énigmes sans panique. Capcom joue habilement avec ces différences : certains puzzles sont plus lisibles en vue externe, tandis que des indices visuels peuvent n’être visibles qu’en immersion totale.

« Changer de perspective, c’est changer d’état d’esprit », déclarait un développeur de Capcom, soulignant que cette fonction est autant narrative que mécanique.

Cette approche asymétrique du gameplay enrichit considérablement la rejouabilité et donne à chaque joueur une façon unique de traverser l’horreur. Un coup de maître de design interactif, qui modernise l’expérience sans trahir l’ADN de la série.


Gameplay et ambiance horrifique

Retour aux sources : puzzles et environnement gothique

Resident Evil Requiem marque un véritable retour aux fondamentaux du survival horror, ceux qui ont défini les premiers épisodes de la série. Exit l’action frénétique et les explosions à tout-va : ici, chaque pièce est un piège potentiel, chaque porte un mystère, et chaque énigme une clef vers la survie. Le gameplay accorde une grande place aux puzzles environnementaux, dans la lignée de ceux que les fans nostalgiques connaissent bien.

Boîtes à musique à recomposer, tableaux à inspecter sous certains angles, coffres nécessitant des combinaisons cachées dans des journaux poussiéreux… Ces éléments classiques reprennent vie dans un décor gothique oppressant. L’hôtel Wrenwood, principal théâtre de l’action, évoque les lieux hantés des romans victoriens, avec ses couloirs décatis, ses chandeliers vacillants et ses vitraux éclatés laissant filtrer une lumière blafarde.

L’atmosphère générale joue la carte de la lenteur volontaire, du silence lourd, de la tension progressive. Comme dans Resident Evil 7, chaque progression se mérite, chaque sauvegarde est un soulagement. L’inventaire limité impose des choix stratégiques, les objets de soin sont rares, et les fameuses plantes vertes font leur grand retour, preuve que Capcom assume pleinement ses racines tout en les modernisant.

Ennemis et monstres inquiétants

L’un des éléments les plus marquants du gameplay est la présence d’un monstre géant et implacable qui poursuit Grace à intervalles réguliers, dans une mécanique rappelant fortement celle de Mr. X dans Resident Evil 2 Remake. Surnommé temporairement “Le Résident” dans les fichiers de développement, cet antagoniste n’est pas scripté : il se déplace librement dans certaines zones, forçant le joueur à improviser et à fuir plutôt qu’à combattre.

Ce prédateur n’est pas seul : le bestiaire de Requiem comprend aussi des créatures difformes, visqueuses, dont la gestuelle évoque les cauchemars surréalistes. Certaines se déplacent à quatre pattes dans l’obscurité, d’autres hurlent dans les couloirs pour désorienter Grace. Le son, d’ailleurs, joue un rôle crucial dans le jeu : les bruits de pas résonnent différemment selon les surfaces, les respirations du monstre varient selon sa proximité.

« On ne sait jamais où il est… et c’est bien ça le pire », confie un testeur ayant expérimenté une version pré-alpha lors du salon.

Ce mélange d’intelligence artificielle imprévisible, d’ambiance sonore anxiogène et d’espaces confinés rend chaque rencontre potentiellement létale. Capcom semble ici viser une terreur plus psychologique que spectaculaire, où le joueur est constamment sur le fil.

 

Technique et direction artistique

 Ambiance gothique et retour à Raccoon City

L’esthétique de Resident Evil Requiem est un hommage visuel assumé aux origines macabres de la saga. L’hôtel Wrenwood, principal décor du jeu, évoque autant les manoirs hantés de Resident Evil 1 que les lieux baroques de la littérature gothique. Tout, dans la direction artistique, transpire l’oppression : des statues aux regards fuyants, des vitraux brisés où s’engouffre la pluie, jusqu’aux couloirs jonchés de débris, chaque recoin semble chargé d’histoire et de secret.

Mais l’une des révélations les plus marquantes lors du Summer Game Fest fut le retour inattendu de Raccoon City, en ruines, dans certains segments du jeu. Cette ville emblématique, théâtre de l’apocalypse virale dans les premiers épisodes, fait ici office de lieu de mémoire, hanté autant par les survivants que par les souvenirs. Des lieux familiers, comme des sections du commissariat ou des ruelles connues, apparaissent déformés, presque fantomatiques, suggérant une intrusion du passé dans la réalité du présent.

« Requiem explore la mémoire traumatique de l’univers Resident Evil, autant que celle du joueur », analyse un critique spécialisé en narration interactive.

Ce choix artistique confère à l’ensemble un aspect poétique et morbide, où chaque tableau visuel semble raconter une histoire silencieuse, un écho du chaos.

Moteur RE‑Engine avancé

Techniquement, Requiem est propulsé par la dernière itération du moteur maison de Capcom, le RE Engine, dans sa version enrichie baptisée REnExt. Conçu pour tirer parti des consoles de nouvelle génération et des cartes graphiques PC les plus récentes, ce moteur offre un niveau de photoréalisme impressionnant, particulièrement dans la gestion des lumières et des ombres.

Les effets de particules dans les couloirs en feu, les reflets sur les flaques de sang, ou encore la brume qui s’insinue sous les portes participent à l’immersion visuelle totale. Chaque texture — qu’il s’agisse de la peau moite d’un monstre ou du velours défraîchi d’un fauteuil — semble palpable. Les performances techniques annoncées sont stables, avec une visée constante du 4K en 60 FPS sur consoles, et des options de ray tracing avancé sur PC.

À cela s’ajoute un design sonore extrêmement soigné, avec une spatialisation 3D qui rend chaque bruit inquiétant, chaque gémissement distant encore plus glaçant. C’est un jeu pensé pour être vécu au casque, dans l’obscurité, où le moindre bruit peut être le signal d’un danger imminent.


 

Rendu ultra-réaliste d’un personnage féminin issu d’un jeu vidéo, présenté sous deux angles distincts sur un fond gris uni. À gauche, un gros plan met en valeur le visage du personnage : elle a une peau claire, des yeux gris clairs expressifs, des lèvres légèrement rosées et des cheveux blonds cendrés mi-longs, ébouriffés avec des mèches sombres aux racines. Elle porte un sweat à capuche gris foncé sous une veste en cuir brun-rouge, affichant une expression sérieuse et concentrée. À droite, le personnage est représenté en pied, dans une pose déterminée. Elle tient une lampe torche dans sa main droite, dirigée vers l’avant, et une arme de poing dans la main gauche. Elle est vêtue d’un t-shirt gris clair, d’un jean ajusté noir légèrement froissé et de bottines en cuir foncé. Le design du personnage évoque un univers de survival horror ou d’action-aventure, suggérant une héroïne prête à affronter des dangers dans un environnement hostile.
Scène angoissante tirée d’un jeu vidéo en 3D, capturant un long couloir étroit et sombre dans un bâtiment ancien à l’architecture victorienne. Le plan est pris au ras du sol, accentuant la profondeur du couloir en bois patiné, dont les murs sont sombres et partiellement éclairés par une lumière jaunâtre provenant de l’arrière-plan. Une femme blonde, vêtue d’un haut clair et d’un pantalon sombre, court vers la caméra, tenant une lampe torche allumée qui projette un faisceau devant elle. Son visage exprime la peur et l’urgence, renforçant l’atmosphère de tension. En arrière-plan, partiellement dissimulée dans l’ombre, une silhouette inquiétante et humanoïde semble la poursuivre. Le décor, les jeux d’ombre et de lumière, et la posture du personnage principal évoquent clairement l’ambiance oppressante d’un jeu de survival horror, où le joueur doit explorer des lieux menaçants tout en échappant à des créatures terrifiantes.
Image saisissante issue d’un jeu vidéo d’horreur, montrant en très gros plan une créature monstrueuse au design cauchemardesque, figée dans un moment d’attaque intense. La créature, floue en raison du mouvement, présente une tête difforme et animale, couverte de fourrure grisâtre souillée de sang. Sa bouche béante, anormalement grande et circulaire, dévoile une rangée de dents pointues et irrégulières, baignées dans du sang frais, renforçant le sentiment de terreur viscérale. L’intérieur de sa gueule est d’un rouge profond, accentué par l’éclairage sombre et oppressant de la scène. Au premier plan à gauche, une silhouette humaine floue, probablement une victime ou un personnage joueur, est partiellement visible, comme prise par surprise ou en train de se faire attaquer. Le flou artistique et l’angle très rapproché contribuent à une atmosphère suffocante et violente, typique des scènes de jumpscare dans les survival horror.
Image tirée d’un jeu vidéo d’horreur ou d’exploration, montrant un personnage féminin vu de dos, avançant prudemment dans une pièce faiblement éclairée. La jeune femme, reconnaissable à ses cheveux blonds mi-longs et ondulés, tient un briquet allumé dans sa main droite, dont la flamme vacillante éclaire légèrement son t-shirt gris usé et une partie de son bras. L’éclairage crée un contraste fort entre l’obscurité ambiante et les reflets lumineux dans ses cheveux. La pièce, d’apparence ancienne ou abandonnée, est meublée de manière classique : rideaux épais filtrant une lumière bleutée à gauche, plantes au sol et mobilier en arrière-plan. L’atmosphère évoque la tension et l’isolement, typiques des jeux de type survival horror, où le joueur doit avancer prudemment dans des lieux mystérieux et potentiellement dangereux, guidé par une source de lumière minimale.

En quelques mots

Resident Evil Requiem s’annonce comme un retour magistral à l’essence du survival horror. En capitalisant sur les meilleures idées de Resident Evil 7 et 2 Remake, tout en introduisant des innovations marquantes comme le changement de perspective à volonté, Capcom signe ici un projet qui pourrait bien marquer une nouvelle référence dans la franchise.

Avec Grace Ashcroft, une héroïne humaine et vulnérable, une direction artistique gothique saisissante, et un gameplay mêlant poursuites angoissantes, puzzles tordus et atmosphère suffocante, Requiem semble vouloir jouer avec les nerfs et les émotions autant qu’avec la mémoire des joueurs.

Prévu pour février 2026, ce neuvième opus s’inscrit dans une dynamique de résurrection assumée de la peur, et propose une expérience à la fois personnelle, viscérale et imprévisible. Si Capcom parvient à maintenir ce niveau de finition et de tension, nul doute que Requiem s’imposera comme l’un des meilleurs chapitres de la saga Resident Evil.



 

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