
Annoncé dans un tonnerre d’applaudissements au Summer Game Fest 2025, Resident Evil Requiem s’est rapidement hissé au rang de l’un des jeux les plus attendus de 2026. Cette neuvième entrée principale dans la saga culte de Capcom promet un retour aux sources terrifiantes, dans la lignée de Resident Evil 7, tout en y injectant des innovations techniques et narratives notables. L’annonce a été accompagnée d’une série d’images in-game saisissantes et d’une illustration de l’héroïne, Grace Ashcroft, révélant une esthétique gothique soignée et une ambiance pesante.
Au cœur de ce nouveau chapitre, le joueur devra naviguer entre frissons psychologiques, énigmes classiques et menaces omniprésentes, incarnées par un monstre géant digne des cauchemars de Mr. X. La possibilité d’alterner à volonté entre la vue à la première et à la troisième personne introduit une nouvelle dimension stratégique et immersive. L’histoire s’annonce plus intime, plus sombre, et profondément ancrée dans le passé de l’univers Resident Evil, notamment avec le retour inattendu de Raccoon City en ruines.
Avec une sortie fixée au 27 février 2026, Requiem ne se contente pas de faire du neuf avec du vieux : il cherche à réconcilier les fans de la première heure avec une nouvelle génération de joueurs, en offrant un équilibre entre nostalgie maîtrisée et modernité maîtrisée.
Dévoilement à Summer Game Fest 2025
Surprise et circonstances
Le Summer Game Fest 2025, événement désormais incontournable du calendrier vidéoludique, a été le théâtre d’une surprise de taille : la révélation officielle de Resident Evil Requiem. Sans fuite majeure au préalable — une rareté dans l’industrie actuelle — Capcom a su maîtriser son effet d’annonce avec une mise en scène pesante, presque cinématographique. Dans une ambiance tamisée, les premières images du jeu ont été projetées devant un public médusé, déclenchant une salve d’applaudissements nourris.
Ce moment a marqué un tournant dans la communication de la franchise. Capcom semble avoir retenu les leçons de ses précédentes sorties : pas de teaser énigmatique ou de logo précoce, mais un vrai trailer de gameplay, couplé à une présentation technique. Cette stratégie, bien plus engageante, a su générer une couverture médiatique instantanée. Les journalistes présents ont ensuite pu assister à une démonstration commentée de plusieurs minutes, dévoilant des extraits de jeu concrets, et donnant le ton de l’expérience à venir : horreur atmosphérique, tension psychologique, exploration claustrophobe.
« Ce que nous avons vu est du Resident Evil pur jus — mais distillé à travers un prisme encore plus sombre et personnel », a noté un journaliste de Game Informer après la présentation.
Date de sortie et plateformes
À la fin de cette démonstration, Capcom a mis fin au suspense avec une date claire : 27 février 2026. Le jeu sortira simultanément sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, exploitant pleinement les capacités techniques de ces machines. Contrairement aux rumeurs persistantes sur une éventuelle compatibilité Switch 2, aucune version portable n’a été annoncée pour le moment, ce qui laisse penser que Requiem visera un rendu graphique ambitieux, sans compromis.
Les précommandes ont été ouvertes quelques heures après la présentation, accompagnées de visuels supplémentaires et d’un artbook numérique en bonus pour les premiers acheteurs. Tout est en place pour faire de cette sortie un événement marquant du premier trimestre 2026.
Une héroïne en terreur : Grace Ashcroft
Un personnage vulnérable
Avec Grace Ashcroft, Resident Evil Requiem s’éloigne volontairement des stéréotypes de l’action héroïque auxquels la franchise a parfois cédé. Contrairement à Leon S. Kennedy ou Chris Redfield, cette nouvelle protagoniste n’est pas une super-soldate surentraînée, mais une jeune agente du FBI, déjà apparue dans Resident Evil Outbreak. Son passé n’en fait pas une habituée des situations de crise virale, mais plutôt une figure fragile, presque ordinaire, plongée dans l’horreur.
Cette fragilité n’est pas synonyme de faiblesse, mais d’humanité. Le gameplay reflète cette approche : mouvements plus lents, respiration haletante sous stress, et gestion minutieuse des ressources. Requiem adopte une philosophie de design centrée sur la vulnérabilité immersive, dans la veine de Resident Evil 7, où l’instinct de survie prime sur les réflexes d’élite.
Capcom mise sur une identification plus émotionnelle du joueur à son avatar, en nous plongeant dans la psyché de Grace — à travers ses peurs, ses hésitations, mais aussi sa détermination. Cela renforce la tension dramatique, tout en renouant avec l’essence de la série : la peur de ne pas contrôler totalement la situation.
Histoire personnelle
L’intrigue de Requiem repose sur un élément fondamental du récit : la quête intime de Grace pour comprendre ce qui est arrivé à sa mère, Alyssa Ashcroft, autrefois journaliste d’investigation, mystérieusement décédée à l’hôtel Wrenwood. Ce lieu — sinistre, délabré, imprégné d’histoire et de secrets — devient rapidement un personnage à part entière du jeu.
Loin d’un simple contexte scénaristique, cette dimension personnelle donne du relief au récit. La narration alternera entre flashbacks, documents retrouvés et hallucinations psychologiques. L’héritage d’Alyssa, mêlé aux expériences virales et aux recherches occultes menées dans l’hôtel, tisse un lien fort avec les racines narratives de Resident Evil, tout en enrichissant la mythologie globale de la franchise.
« Ce n’est pas seulement un jeu de survie, c’est une histoire de deuil, de mémoire et de vérité déterrée », a déclaré l’un des scénaristes de Capcom en interview à propos de l’approche narrative.
Dualité des perspectives : 1re‑ et 3e‑personne
Basculement en temps réel
L’une des innovations majeures de Resident Evil Requiem est la possibilité d’alterner librement entre la vue à la première et à la troisième personne, à n’importe quel moment du jeu. Cette fonctionnalité, encore rare dans le genre survival horror, offre une flexibilité bienvenue pour les joueurs aux préférences variées, tout en ajoutant une dimension tactique inédite.
Dans les couloirs sombres de l’hôtel Wrenwood, passer en première personne accentue l’immersion viscérale : les respirations de Grace résonnent dans ses oreilles, chaque craquement de plancher devient une alerte. À l’inverse, la troisième personne permet une meilleure appréhension de l’espace, particulièrement utile lors des phases de combat ou d’exploration complexe. Le basculement se fait sans latence, rendant cette mécanique fluide et naturelle.
Techniquement, Capcom a relevé un défi de taille : ajuster les animations, les effets de caméra et l’interface pour deux types de gameplay sans que cela n’affecte la performance ou la lisibilité. Le résultat est étonnamment cohérent, preuve du soin apporté au moteur RE Engine, ici exploité à sa version la plus avancée.
Impact sur l’immersion et les sensations
L’effet de cette dualité ne se limite pas à la technique. Elle influence profondément la perception du joueur et sa relation avec l’environnement. En première personne, la peur devient presque physique, chaque recoin peut dissimuler une horreur. Cette vue renforce les scènes de tension pure, notamment lorsqu’un ennemi vous traque.
À l’inverse, la troisième personne peut induire un faux sentiment de sécurité. Elle est idéale pour anticiper les dangers, planifier une fuite ou résoudre les énigmes sans panique. Capcom joue habilement avec ces différences : certains puzzles sont plus lisibles en vue externe, tandis que des indices visuels peuvent n’être visibles qu’en immersion totale.
« Changer de perspective, c’est changer d’état d’esprit », déclarait un développeur de Capcom, soulignant que cette fonction est autant narrative que mécanique.
Cette approche asymétrique du gameplay enrichit considérablement la rejouabilité et donne à chaque joueur une façon unique de traverser l’horreur. Un coup de maître de design interactif, qui modernise l’expérience sans trahir l’ADN de la série.
Gameplay et ambiance horrifique
Retour aux sources : puzzles et environnement gothique
Resident Evil Requiem marque un véritable retour aux fondamentaux du survival horror, ceux qui ont défini les premiers épisodes de la série. Exit l’action frénétique et les explosions à tout-va : ici, chaque pièce est un piège potentiel, chaque porte un mystère, et chaque énigme une clef vers la survie. Le gameplay accorde une grande place aux puzzles environnementaux, dans la lignée de ceux que les fans nostalgiques connaissent bien.
Boîtes à musique à recomposer, tableaux à inspecter sous certains angles, coffres nécessitant des combinaisons cachées dans des journaux poussiéreux… Ces éléments classiques reprennent vie dans un décor gothique oppressant. L’hôtel Wrenwood, principal théâtre de l’action, évoque les lieux hantés des romans victoriens, avec ses couloirs décatis, ses chandeliers vacillants et ses vitraux éclatés laissant filtrer une lumière blafarde.
L’atmosphère générale joue la carte de la lenteur volontaire, du silence lourd, de la tension progressive. Comme dans Resident Evil 7, chaque progression se mérite, chaque sauvegarde est un soulagement. L’inventaire limité impose des choix stratégiques, les objets de soin sont rares, et les fameuses plantes vertes font leur grand retour, preuve que Capcom assume pleinement ses racines tout en les modernisant.
Ennemis et monstres inquiétants
L’un des éléments les plus marquants du gameplay est la présence d’un monstre géant et implacable qui poursuit Grace à intervalles réguliers, dans une mécanique rappelant fortement celle de Mr. X dans Resident Evil 2 Remake. Surnommé temporairement “Le Résident” dans les fichiers de développement, cet antagoniste n’est pas scripté : il se déplace librement dans certaines zones, forçant le joueur à improviser et à fuir plutôt qu’à combattre.
Ce prédateur n’est pas seul : le bestiaire de Requiem comprend aussi des créatures difformes, visqueuses, dont la gestuelle évoque les cauchemars surréalistes. Certaines se déplacent à quatre pattes dans l’obscurité, d’autres hurlent dans les couloirs pour désorienter Grace. Le son, d’ailleurs, joue un rôle crucial dans le jeu : les bruits de pas résonnent différemment selon les surfaces, les respirations du monstre varient selon sa proximité.
« On ne sait jamais où il est… et c’est bien ça le pire », confie un testeur ayant expérimenté une version pré-alpha lors du salon.
Ce mélange d’intelligence artificielle imprévisible, d’ambiance sonore anxiogène et d’espaces confinés rend chaque rencontre potentiellement létale. Capcom semble ici viser une terreur plus psychologique que spectaculaire, où le joueur est constamment sur le fil.
Technique et direction artistique
Ambiance gothique et retour à Raccoon City
L’esthétique de Resident Evil Requiem est un hommage visuel assumé aux origines macabres de la saga. L’hôtel Wrenwood, principal décor du jeu, évoque autant les manoirs hantés de Resident Evil 1 que les lieux baroques de la littérature gothique. Tout, dans la direction artistique, transpire l’oppression : des statues aux regards fuyants, des vitraux brisés où s’engouffre la pluie, jusqu’aux couloirs jonchés de débris, chaque recoin semble chargé d’histoire et de secret.
Mais l’une des révélations les plus marquantes lors du Summer Game Fest fut le retour inattendu de Raccoon City, en ruines, dans certains segments du jeu. Cette ville emblématique, théâtre de l’apocalypse virale dans les premiers épisodes, fait ici office de lieu de mémoire, hanté autant par les survivants que par les souvenirs. Des lieux familiers, comme des sections du commissariat ou des ruelles connues, apparaissent déformés, presque fantomatiques, suggérant une intrusion du passé dans la réalité du présent.
« Requiem explore la mémoire traumatique de l’univers Resident Evil, autant que celle du joueur », analyse un critique spécialisé en narration interactive.
Ce choix artistique confère à l’ensemble un aspect poétique et morbide, où chaque tableau visuel semble raconter une histoire silencieuse, un écho du chaos.
Moteur RE‑Engine avancé
Techniquement, Requiem est propulsé par la dernière itération du moteur maison de Capcom, le RE Engine, dans sa version enrichie baptisée REnExt. Conçu pour tirer parti des consoles de nouvelle génération et des cartes graphiques PC les plus récentes, ce moteur offre un niveau de photoréalisme impressionnant, particulièrement dans la gestion des lumières et des ombres.
Les effets de particules dans les couloirs en feu, les reflets sur les flaques de sang, ou encore la brume qui s’insinue sous les portes participent à l’immersion visuelle totale. Chaque texture — qu’il s’agisse de la peau moite d’un monstre ou du velours défraîchi d’un fauteuil — semble palpable. Les performances techniques annoncées sont stables, avec une visée constante du 4K en 60 FPS sur consoles, et des options de ray tracing avancé sur PC.
À cela s’ajoute un design sonore extrêmement soigné, avec une spatialisation 3D qui rend chaque bruit inquiétant, chaque gémissement distant encore plus glaçant. C’est un jeu pensé pour être vécu au casque, dans l’obscurité, où le moindre bruit peut être le signal d’un danger imminent.
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En quelques mots
Resident Evil Requiem s’annonce comme un retour magistral à l’essence du survival horror. En capitalisant sur les meilleures idées de Resident Evil 7 et 2 Remake, tout en introduisant des innovations marquantes comme le changement de perspective à volonté, Capcom signe ici un projet qui pourrait bien marquer une nouvelle référence dans la franchise.
Avec Grace Ashcroft, une héroïne humaine et vulnérable, une direction artistique gothique saisissante, et un gameplay mêlant poursuites angoissantes, puzzles tordus et atmosphère suffocante, Requiem semble vouloir jouer avec les nerfs et les émotions autant qu’avec la mémoire des joueurs.
Prévu pour février 2026, ce neuvième opus s’inscrit dans une dynamique de résurrection assumée de la peur, et propose une expérience à la fois personnelle, viscérale et imprévisible. Si Capcom parvient à maintenir ce niveau de finition et de tension, nul doute que Requiem s’imposera comme l’un des meilleurs chapitres de la saga Resident Evil.