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Tests de jeux

Test 1666 Amsterdam : une immense déception sur PC

Notre test de 1666 Amsterdam sur PC : bugs, performances instables, combats ratés et écriture maladroite gâchent des idées pourtant séduisantes.

Capture d’un jeu d’horreur montrant un rassemblement nocturne autour d’un immense arbre mort. Des silhouettes vêtues de sombre se tiennent parmi des braseros enflammés, tandis que des corps semblent suspendus aux branches. Un moulin se découpe au loin sous une pleine lune.

1666: Amsterdam avait tout pour nous intriguer. Le retour d’un projet porté par Patrice Désilets, une Amsterdam du XVIIe siècle rongée par la sorcellerie, des enquêtes, de l’infiltration, un chat utilisable pour pénétrer dans les bâtiments et l’ombre forcément immense d’Assassin’s Creed. Après plusieurs heures sur PC, le constat est pourtant particulièrement sévère. Notre test de 1666: Amsterdam laisse surtout le souvenir d’une immense déception, malgré quelques idées remarquables et une direction artistique capable, par instants, de montrer ce que le jeu aurait pu devenir avec davantage de temps. Entre bugs omniprésents, performances instables, combats peu convaincants et écriture que nous avons trouvée beaucoup trop démonstrative, la version lancée en accès anticipé le 25 août 2026 donne régulièrement l’impression d’avoir été proposée beaucoup trop tôt. Panache Digital Games assume officiellement un produit encore en développement et annonce environ 15 heures de contenu pour cette première partie de campagne, mais le statut d’accès anticipé ne suffit pas, à nos yeux, à excuser tous les problèmes rencontrés.

 

Test de 1666 Amsterdam : une ambition fascinante qui tourne mal

Le retour de Patrice Désilets avait de quoi intriguer

Difficile d’aborder 1666: Amsterdam sans évoquer Patrice Désilets. Cofondateur, président et directeur créatif de Panache Digital Games, il reste associé à une période déterminante du jeu d’action-aventure historique. Son nouveau projet porte donc naturellement avec lui des attentes importantes. Le jeu est en développement chez Panache depuis 2020 et a officiellement été présenté au Summer Game Fest en juin 2026 avant son arrivée en accès anticipé sur PC.

Et les premières minutes donnent justement envie d’y croire. 1666: Amsterdam ne manque ni d’idées ni de personnalité. L’aventure mélange plusieurs périodes historiques, construit son intrigue autour de la sorcellerie et des mystérieux Originaux et confie notamment au joueur le contrôle de Noa Brooklyn. Là où un autre jeu historique chercherait immédiatement à transformer Amsterdam en gigantesque terrain de parkour, Panache tente quelque chose de plus étrange, plus lent et parfois presque proche de l’immersive sim.

C’est aussi ce qui rend la déception si forte. Nous n’avons pas eu l’impression de jouer à un projet paresseux ou dépourvu d’ambition. Nous avons plutôt découvert un jeu qui semble constamment vouloir accomplir davantage que ce que ses moyens techniques, son système de combat et parfois même son écriture lui permettent réellement de soutenir.

Amsterdam, les sorcières et le chat : de vraies bonnes idées

Le meilleur de 1666: Amsterdam apparaît lorsqu’il abandonne les affrontements frontaux et laisse respirer son monde. Amsterdam possède alors quelque chose de réellement captivant. Ses rues étroites, ses façades, ses intérieurs et sa lumière composent un environnement qui se distingue de beaucoup de mondes ouverts contemporains. Le jeu ne se contente surtout pas de placer de jolies façades devant le joueur. Une partie de son intérêt vient justement de la possibilité de pénétrer dans les bâtiments et de comprendre comment leurs différentes pièces communiquent.

Aaron, le chat lié à Noa, devient alors l’une des meilleures idées du jeu. Son agilité permet d’emprunter des passages impossibles pour un humain, de progresser sur certaines corniches et d’observer des lieux autrement inaccessibles. La possibilité de manipuler ou posséder certains personnages ajoute une couche supplémentaire à ces séquences. Lorsqu’un bâtiment devient une sorte de puzzle architectural dans lequel il faut comprendre comment atteindre une pièce fermée, contourner un garde ou ouvrir un passage à Noa, 1666: Amsterdam laisse enfin entrevoir son potentiel.

C’est probablement ce qui nous a le plus frustrés. Derrière tous ses problèmes, il existe bel et bien un concept de jeu singulier. On aimerait simplement pouvoir en profiter sans être constamment rappelé à l’état très incomplet de cette version.

Capture d’une cinématique montrant Noa, personnage vêtu de rouge dont le visage est entièrement dissimulé sous un long voile, dans un intérieur en bois éclairé de rouge. Une boîte de dialogue en anglais évoque son destin de Collector et le Nuxefer.

Mais l’accès anticipé ressemble encore trop souvent à un prototype

Panache Digital Games ne cache pas que 1666: Amsterdam est inachevé. Le studio explique vouloir développer le jeu avec sa communauté, ajouter progressivement de nouvelles portions de l’histoire, agrandir le monde et travailler sur les corrections de bugs ainsi que l’optimisation. La version initiale représente environ 15 heures de campagne selon l’estimation du développeur.

Le problème est ailleurs. Un accès anticipé peut être incomplet sans donner l’impression d’être techniquement précaire. Dans notre partie, 1666: Amsterdam franchit régulièrement cette frontière. Certaines scènes paraissent encore manquer de finition élémentaire, avec des personnages répétés, des comportements étranges, des collisions difficiles à comprendre ou des situations qui ne semblent simplement pas prêtes à être exposées au public.

À force, nous ne nous demandions plus seulement si une anomalie était volontaire. Nous nous demandions si le jeu fonctionnait comme prévu. Pour une aventure qui repose beaucoup sur son ambiance et son mystère, cette confusion est particulièrement dommageable.

 

Bugs, performances et combats : 1666 Amsterdam manque cruellement de finition

Un Amsterdam magnifique qui met les PC à genoux

Les performances sont l’un des points les plus difficiles à défendre dans notre test de 1666: Amsterdam. Sur notre configuration, nous avons régulièrement eu l’impression de nous retrouver enfermés autour des 30 FPS, avec une fluidité particulièrement décevante au regard du rendu affiché. Nous préférons cependant être précis : nos observations ne permettent pas d’affirmer que le jeu possède un verrouillage universel à 30 images par seconde.

D’autres mesures montrent justement un comportement beaucoup plus chaotique. GamingBolt rapporte par exemple une expérience généralement supérieure à 60 FPS en 1440p avec une Radeon RX 7800 XT, mais aussi des chutes brutales entre 20 et 40 FPS lors de certains combats de boss. Cette différence correspond assez bien au problème général : les performances de 1666: Amsterdam semblent avant tout très irrégulières plutôt que limitées par un plafond fixe.

L’accès anticipé laisse évidemment une marge de progression importante, et Panache cite officiellement l’optimisation parmi ses priorités. Dans l’état où nous avons joué, elle devient néanmoins indispensable. Un jeu d’infiltration et d’exploration peut survivre à quelques imperfections visuelles. Il souffre beaucoup plus lorsque ses performances viennent régulièrement perturber les déplacements et les affrontements.

Bugs, collisions et personnages dupliqués cassent constamment l’immersion

Les problèmes techniques ne se limitent malheureusement pas au framerate. 1666: Amsterdam nous a offert une collection de bizarreries que l’on s’attend davantage à rencontrer durant une phase avancée de production qu’après la commercialisation d’un accès anticipé payant. Collisions hasardeuses, personnages qui se ressemblent parfois beaucoup trop, animations rigides, comportements incohérents et navigation du chat capricieuse reviennent suffisamment souvent pour devenir une composante de l’expérience.

Le plus gênant n’est pas qu’un bug apparaisse ponctuellement. Les jeux complexes en connaissent tous, particulièrement lorsqu’ils sont encore en développement. C’est leur accumulation qui pose problème. Lorsqu’un personnage bloque étrangement un passage, qu’un PNJ semble cloné quelques mètres plus loin et qu’Aaron décide ensuite de négocier de façon très personnelle avec la géométrie du décor, l’illusion d’Amsterdam disparaît rapidement.

Les retours Steam montrent d’ailleurs que notre expérience n’est pas complètement isolée. Les évaluations globales du jeu sont actuellement classées comme mitigées, avec environ 63 % d’avis positifs dans les données récentes accessibles sur la plateforme. Certains joueurs citent précisément les bugs, la stabilité, les contrôles et les performances parmi leurs principales réserves.

Des combats lourds qui donnent surtout envie de les éviter

Le système de combat n’améliore malheureusement pas beaucoup la situation. Noa dispose de possibilités intéressantes sur le papier, entre attaques physiques, esquives et pouvoirs surnaturels. Visuellement, certaines animations possèdent même une vraie personnalité. Une fois la manette ou le clavier en main, nous avons pourtant trouvé les affrontements particulièrement peu agréables.

Le problème vient notamment d’un équilibre qui pousse à jouer de manière excessivement prudente. Noa peut rapidement être mise en difficulté tandis que l’esquive devient tellement importante qu’elle finit par dicter une grande partie du rythme. Plutôt que d’expérimenter avec les capacités disponibles, nous nous sommes surpris à répéter les solutions les plus sûres uniquement pour passer au combat suivant.

GamingBolt formule un constat similaire en décrivant un ensemble de mouvements limité et des affrontements qui deviennent rapidement répétitifs. Ce n’est évidemment qu’une appréciation parmi d’autres, mais elle rejoint largement notre expérience. Pour un jeu qui possède des idées aussi originales dans l’infiltration, voir ses combats retomber dans une boucle aussi pauvre est difficile à comprendre.

L’accès anticipé explique les problèmes, mais ne les efface pas

Il serait malhonnête de juger 1666: Amsterdam exactement comme une version 1.0. Panache prévient clairement les acheteurs que le développement continue et prévoit une évolution du jeu sur environ un an, avec de nouvelles parties de campagne, des correctifs et des optimisations.

Mais « accès anticipé » ne peut pas non plus devenir un joker capable de neutraliser toutes les critiques. Le jeu est disponible commercialement, il demande du temps et de l’argent aux joueurs, et sa qualité actuelle peut donc être évaluée. Notre problème n’est pas que le contenu soit incomplet. Notre problème est que ce qui est déjà présent manque souvent de finition.

Panache peut évidemment transformer considérablement son jeu au fil des mises à jour. C’est même ce que nous souhaitons, car les fondations les plus intéressantes méritent mieux. Pour le moment, acheter 1666: Amsterdam revient cependant à accepter un niveau de rugosité que nous estimons beaucoup trop important.

 

L’écriture de 1666 Amsterdam nous a également beaucoup déçus

Un récit qui peine à donner du poids à ses personnages

Les problèmes techniques seraient plus faciles à supporter si l’histoire nous avait totalement absorbés. Cela n’a malheureusement pas été le cas. 1666: Amsterdam possède pourtant une matière narrative riche : plusieurs époques, des sociétés secrètes, la sorcellerie, des rapports de pouvoir et une Amsterdam historique qui aurait pu soutenir une multitude de récits passionnants.

Mais l’écriture nous a semblé nettement moins maîtrisée que son univers. Certains dialogues manquent de naturel, plusieurs intentions sont répétées avec insistance et des personnages qui devraient porter le récit peinent à obtenir l’épaisseur nécessaire. Nous comprenions souvent ce que le jeu voulait nous dire avant même que la scène soit terminée.

Ce défaut devient particulièrement visible lorsqu’un thème important est abordé. Au lieu de laisser une situation, un personnage ou un conflit produire son propre sens, 1666: Amsterdam a parfois tendance à souligner son propos. Puis à le souligner encore. Une approche qui finit paradoxalement par affaiblir des sujets qui auraient mérité davantage de nuance.

Capture d’une cinématique montrant deux femmes en robes anciennes et coiffes blanches dans une pièce éclairée par une cheminée et des bougies. Noa explique en anglais que les Amalgams attendent chaque Original et qu’elle a vengé la mort de ses frères et sœurs en accomplissant son devoir.

Un discours féministe qui nous paraît beaucoup trop démonstratif

C’est notamment le cas de ce que nous avons perçu comme un discours féministe particulièrement militant. Précisons immédiatement notre position : la présence d’un propos féministe dans un jeu vidéo ne nous dérange absolument pas. Une œuvre peut défendre des convictions fortes, parler du pouvoir, des discriminations, de religion, de sexualité ou des rapports entre les hommes et les femmes. Le jeu vidéo n’a aucune obligation d’être politiquement neutre.

Notre problème avec 1666: Amsterdam concerne la manière dont ce discours est intégré à l’écriture. Nous l’avons trouvé régulièrement trop démonstratif, comme si certaines scènes avaient davantage pour objectif de rappeler la thèse du récit que de faire vivre naturellement les personnages qui la portent. À plusieurs reprises, le message nous a semblé passer devant la caractérisation.

Cette distinction nous paraît essentielle. Critiquer une écriture militante mal exécutée ne revient pas à critiquer le thème qu’elle défend. Au contraire, un sujet fort mérite des personnages solides, des contradictions, des conflits crédibles et suffisamment de confiance envers le public pour ne pas tout expliciter.

Le problème n’est pas le message, mais la manière de l’écrire

C’est peut-être là que 1666: Amsterdam nous a le plus frustrés sur le plan narratif. Son époque se prête parfaitement aux thèmes qu’il veut explorer. Une femme liée à la sorcellerie dans l’Europe du XVIIe siècle offre presque naturellement un terrain pour parler du contrôle social, de la religion, de la violence institutionnelle et de la condition féminine. Il n’était pas nécessaire d’abandonner ces sujets. Il fallait, selon nous, mieux les dramatiser.

Les grandes œuvres engagées ne deviennent pas fortes parce qu’elles cachent leur propos. Elles deviennent fortes parce que leurs idées existent à travers leurs personnages et leurs conséquences. Lorsque le joueur voit constamment les intentions de l’auteur derrière les dialogues, l’immersion se fragilise.

Notre ressenti reste évidemment subjectif. Certains joueurs seront probablement beaucoup plus réceptifs à cette écriture. Dans notre cas, elle fait partie des raisons pour lesquelles l’aventure n’a jamais réussi à transformer son univers fascinant en récit véritablement marquant.

De bonnes idées narratives noyées sous un manque de subtilité

Tout n’est pourtant pas à jeter. L’utilisation de différentes époques crée de vraies interrogations et le mélange entre enquête historique et surnaturel peut fonctionner. La mythologie construite autour de Noa et des Originaux possède suffisamment de mystère pour donner envie de comprendre où Panache souhaite emmener son univers.

Mais, comme souvent dans 1666: Amsterdam, les qualités apparaissent derrière une couche de maladresses. Certaines scènes fonctionnent. D’autres donnent l’impression d’une première version de dialogue qui aurait mérité plusieurs réécritures. Quelques personnages intriguent, puis le jeu les enferme dans des échanges trop explicatifs.

Cette irrégularité rejoint finalement les défauts techniques. 1666: Amsterdam ne manque pas de matière. Il manque de finition, y compris dans son scénario.

 

De Assassin's Creed à 1666 Amsterdam : le contraste est difficile à ignorer

L’exploration et l’infiltration montrent encore quelques éclairs de génie

Comparer automatiquement 1666: Amsterdam à Assassin’s Creed serait injuste. Les deux jeux n’ont pas les mêmes moyens, pas exactement les mêmes intentions et Panache Digital Games reste une structure bien différente d’Ubisoft. Pourtant, lorsque Patrice Désilets dirige un jeu historique à la troisième personne mettant en scène des cibles, de l’infiltration et une ville dense, la comparaison devient difficile à éviter.

Elle est même parfois flatteuse. Les meilleurs passages montrent encore cette fascination pour l’espace, les déplacements et la manière dont un joueur lit un environnement. Les intérieurs accessibles constituent à ce titre une excellente idée. Là où de nombreux mondes ouverts proposent des centaines de façades sans véritable fonction, 1666: Amsterdam cherche davantage à donner une existence aux bâtiments.

C’est là que l’expérience devient la plus intéressante. Le jeu n’a pas besoin d’être un nouvel Assassin’s Creed. Lorsqu’il assume son identité, il peut même être beaucoup plus étrange et stimulant.

Le chat et la possession sont les meilleures idées du jeu

Aaron résume peut-être à lui seul tout le paradoxe de 1666: Amsterdam. Sur le plan mécanique, faire d’un chat un véritable outil d’infiltration est une idée excellente. Son gabarit change la lecture des environnements et permet de transformer une maison en terrain d’exploration vertical.

La possession complète intelligemment cette approche. Utiliser certains habitants ou gardes pour modifier les possibilités offertes dans un bâtiment apporte une dimension presque systémique au gameplay. Lorsque tout fonctionne, nous avons réellement envie d’expérimenter et de comprendre les règles.

Mais Aaron représente aussi certains des problèmes du jeu. Les déplacements peuvent manquer de précision, la géométrie n’est pas toujours son amie et une mécanique censée produire de l’élégance peut rapidement devenir source de frustration. Encore une fois, l’idée est meilleure que son exécution actuelle.

Une ambition démesurée que Panache ne maîtrise pas encore

Panache décrit lui-même ses jeux comme historiques, différents et ambitieux. 1666: Amsterdam correspond parfaitement à cette philosophie. Le studio veut modéliser une ville crédible, proposer de nombreux intérieurs, raconter plusieurs époques, mélanger enquête, infiltration, combat, pouvoirs surnaturels et exploration animale tout en construisant un récit fortement thématique.

C’est énorme. Peut-être trop pour l’état actuel du projet.

À plusieurs reprises pendant notre test, une pensée assez cruelle nous est venue : le nom de Patrice Désilets nous faisait attendre une maîtrise que 1666: Amsterdam ne possède tout simplement pas encore. Ce n’est pas une explication à son départ d’Ubisoft, ni un jugement sur les raisons historiques qui ont éloigné le créateur d’Assassin’s Creed. Ce serait spéculatif et injuste. C’est simplement le reflet du gouffre que nous avons ressenti entre l’héritage auquel son nom renvoie et la finition de ce nouveau jeu.

À 29,99 €, difficile pour nous de conseiller cette version

Le potentiel de 1666: Amsterdam existe. Nous ne pouvons simplement pas confondre potentiel et qualité actuelle. Même avec son accès anticipé clairement affiché, cette première version demande au joueur d’accepter beaucoup de compromis pour atteindre ses meilleurs moments.

Si Panache corrige les performances, stabilise la navigation, retravaille les combats, réduit les bugs et parvient à donner davantage de naturel à son écriture, notre jugement pourrait considérablement évoluer. C’est précisément l’intérêt d’un accès anticipé.

Aujourd’hui, notre verdict porte cependant sur le jeu auquel nous avons joué, pas sur celui qu’il pourrait devenir. Et dans cet état, nous avons beaucoup de mal à recommander 1666: Amsterdam. Quelques excellentes idées d’infiltration et une Amsterdam parfois superbe ne compensent pas suffisamment une expérience qui nous paraît aussi instable, maladroite et inaboutie.

 


En quelques mots

Notre test de 1666: Amsterdam nous laisse face à l’une de nos plus grosses déceptions récentes. Panache Digital Games possède de vraies idées, notamment dans l’exploration des bâtiments, l’utilisation d’Aaron et la possession, tandis que son Amsterdam historique peut produire de superbes moments. Mais l’ensemble est actuellement écrasé par les bugs, des performances très irrégulières, des combats que nous avons trouvés pénibles et une écriture trop démonstrative, notamment lorsqu’elle aborde son discours féministe. L’accès anticipé laisse évidemment la possibilité d’un retournement spectaculaire, et nous espérons que Panache saura exploiter ce potentiel. En septembre 2026, toutefois, 1666: Amsterdam ressemble davantage pour nous à une promesse encore en chantier qu’au grand retour que nous attendions.

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Notre review

Note

5

/10

Points positifs

  • Une Amsterdam historique réussie, avec une vraie identité visuelle
  • De bonnes idées d’infiltration, notamment avec Aaron le chat
  • La possession apporte quelques situations originales
  • Les nombreux intérieurs explorables donnent de la profondeur au level design
  • Une ambiance sombre et une direction artistique parfois très convaincantes

Points négatifs

  • Beaucoup trop de bugs dans l’état actuel
  • Des performances très instables, avec de fortes chutes de FPS
  • Des combats lourds, répétitifs et peu agréables
  • Une écriture que nous avons trouvée maladroite et trop démonstrative
  • Un discours féministe parfois trop militant dans sa mise en scène, au détriment de la subtilité
  • Des PNJ, animations et collisions qui cassent régulièrement l’immersion
  • Une impression générale de jeu sorti beaucoup trop tôt
  • Un niveau de finition très éloigné des attentes suscitées par le nom de Patrice Désilets
Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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