Test SAND: Raiders of Sophie, le chaos à grandes jambes
Notre test de SAND: Raiders of Sophie sur PC analyse ses Tramplers, ses combats chaotiques, son jeu solo exigeant et les limites de l'accès anticipé.

Après environ deux heures de jeu et trois expéditions, notre test de SAND: Raiders of Sophie sur PC laisse une impression aussi nette que le bruit d’un canon de 80 mm: son immense forteresse mécanique est une excellente idée. Disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 22 juin 2026, le titre développé par Hologryph et TowerHaus, avec tinyBuild à l’édition, mélange extraction shooter, exploration en monde ouvert et construction de base mobile. Son concept évoque parfois Sea of Thieves, mais les navires ont laissé place à des machines sur pattes dont la destruction peut coûter bien plus qu’un simple passage au point de réapparition. Cette première évaluation concerne toutefois une version encore en chantier, testée principalement en solo et confrontée, au lancement, à plusieurs problèmes de serveurs.
Notre test de SAND: Raiders of Sophie commence à bord d’un Trampler
Une forteresse mécanique à construire et à préparer
Les véritables vedettes de SAND: Raiders of Sophie ne sont pas les pillards, les créatures surnaturelles ou les armes à feu. Ce sont les Tramplers, d’imposantes forteresses mécaniques qui avancent sur plusieurs jambes au milieu du désert. Chaque machine constitue à la fois un moyen de transport, une base, un arsenal et un espace de stockage pour le butin récupéré pendant une expédition.
Avant le départ, le joueur peut sélectionner un modèle existant ou concevoir sa propre machine grâce à un éditeur modulaire. Moteurs, réacteurs, espaces de stockage, points d’apparition, postes de pilotage et emplacements d’armes peuvent être assemblés pour répondre aux besoins d’un équipage. Les plans sont enregistrables afin de faciliter la reconstruction d’un véhicule perdu, ce qui ne rend pas sa destruction anodine pour autant. Les ressources et l’équipement engagés restent au cœur du risque propre aux extraction shooters.
Une fois déployé sur Sophie, le Trampler demande encore plusieurs préparatifs. Il faut installer les canons transportés dans des caisses, approvisionner les armes lourdes, démarrer le moteur et rejoindre les commandes. Les armes personnelles, comme le revolver, le fusil ou le fusil à pompe, servent surtout lors des sorties à pied. Elles ne remplacent pas la puissance d’une tourelle montée lorsqu’une autre forteresse apparaît à l’horizon.
Cette préparation donne immédiatement de la valeur à la machine. Le Trampler n’est pas un véhicule que l’on emprunte entre deux fusillades. Il représente une construction qu’il faut connaître, organiser et protéger. Même les modèles modestes possèdent plusieurs niveaux, des échelles et des compartiments assez éloignés pour transformer chaque déplacement interne en décision tactique.

Un poste de pilotage qui transforme chaque trajet en expédition
Le pilotage repose sur de larges leviers, des mécanismes visibles et une certaine lourdeur volontaire. Le Trampler ne glisse pas élégamment sur le sable. Il avance lentement, crache de la fumée et impose au joueur d’anticiper ses changements de direction. Cette inertie contribue beaucoup à l’identité du jeu, car la traversée du désert ne ressemble jamais à un simple trajet entre deux marqueurs.
Depuis le poste de commande, il faut surveiller la carte, régler l’allure de la machine et observer l’environnement. Les nuages de fumée noire trahissent la présence de Tramplers éloignés, comme les voiles permettent de repérer un navire dans Sea of Thieves. La comparaison fonctionne surtout à ce niveau: chaque silhouette aperçue au loin peut être un danger, une occasion de pillage ou une rencontre qui ne dégénérera pas immédiatement.
Le joueur doit également quitter régulièrement sa base pour explorer des ruines, des villes ou des épaves. Ces sorties créent les meilleurs moments de tension de notre test de SAND: Raiders of Sophie. Plus on s’éloigne du Trampler pour fouiller un bâtiment, plus la peur de retrouver sa machine sous les tirs d’un équipage adverse devient présente. Le véhicule protège le butin, mais il ne peut pas se défendre seul lorsque son propriétaire cherche une caisse à quelques centaines de mètres.
Cette vulnérabilité différencie aussi SAND de nombreux extraction shooters. Le joueur n’expose pas seulement son personnage et son inventaire. Il laisse derrière lui une structure visible, lente et coûteuse. Une mauvaise décision peut donc compromettre toute l’expédition avant même le passage par la zone d’extraction.
Une identité rétrofuturiste portée par la planète Sophie
L’action se déroule dans une version alternative de 1910 où l’Empire austro-hongrois a participé à la colonisation spatiale. Sophie était autrefois une planète riche, avant qu’une catastrophe écologique provoque son abandon. Les pillards retournent désormais sur ce territoire pour récupérer les ressources et les trésors laissés par l’ancienne civilisation. Les personnages sont notamment liés à la Galicie, région historique alors intégrée à l’Empire et principalement habitée par des populations ukrainiennes et polonaises.
Ce cadre donne au jeu une personnalité immédiatement reconnaissable. Les stations orbitales, les épaves rouillées, les machines couvertes de tuyaux et les armes lourdes forment un univers rétrofuturiste cohérent. Le désert manque encore parfois de densité, mais les Tramplers suffisent à éviter l’impression d’évoluer dans un décor interchangeable.
La direction artistique raconte aussi la fonction ancienne de ces machines. Selon la présentation officielle, les Tramplers servaient initialement à transporter des matériaux pendant la construction des villes de Sophie. Ils sont ensuite devenus les principaux moyens de déplacement après la catastrophe. Cette origine industrielle explique leur allure de bâtiments montés sur pattes, davantage conçus pour survivre à un chantier impossible que pour remporter un concours d’aérodynamisme.
Des batailles de Tramplers aussi tendues que chaotiques
Piloter, tirer et réparer en même temps
Les combats révèlent tout le potentiel de la formule. Lorsqu’un Trampler ennemi approche, le joueur doit abandonner les commandes, courir jusqu’à une tourelle, viser, tirer, recharger et rejoindre éventuellement une zone endommagée pour effectuer des réparations. Pendant ce temps, la machine continue d’avancer. Elle peut se rapprocher d’un rocher, exposer son flanc ou devenir une cible immobile si personne ne retourne au poste de pilotage.
En solo, cette accumulation de tâches produit un chaos permanent. Le joueur passe son temps à choisir quelle urgence mérite son attention. Continuer à conduire permet de compliquer le tir adverse, mais empêche d’utiliser les canons. Répliquer expose la machine à une collision ou à une mauvaise trajectoire. Réparer un élément critique peut sauver le Trampler, mais laisse l’adversaire tirer sans opposition.
Ce fonctionnement rend la disposition des compartiments importante. Une tourelle placée trop loin du poste de commande peut devenir difficile à exploiter sans second joueur. Un espace intérieur mal organisé allonge les déplacements et multiplie les secondes perdues. L’éditeur de Tramplers n’est donc pas uniquement un outil créatif. Il permet de réfléchir à la circulation de l’équipage, aux angles de tir et à l’accès aux composants essentiels.
Le combat à pied reste plus conventionnel. Les armes remplissent correctement leur fonction, mais elles paraissent secondaires face au spectacle produit par deux forteresses qui échangent des obus. SAND: Raiders of Sophie trouve son identité lorsque ses différentes mécaniques se croisent, pas lorsqu’il se contente d’opposer deux personnages équipés de fusils.

Un sound design qui donne du poids aux machines
Le travail sonore constitue l’un des points forts les plus immédiats de notre test. Les engrenages grincent, les câbles s’entrechoquent et les moteurs grondent pendant que le Trampler avance sur le sable. Chaque déplacement donne l’impression de contrôler une structure dont les différentes pièces luttent pour rester solidaires.
Les canons montés renforcent cette sensation de masse. Leur détonation est suffisamment puissante pour donner du poids aux projectiles, tandis que les impacts avertissent immédiatement d’un affrontement sérieux. La bataille reste audible à distance, ce qui permet de localiser approximativement d’autres joueurs avant même de voir leur fumée.
Cette lisibilité sonore sert directement la tension. Un tir entendu au loin peut inciter à contourner une zone ou, au contraire, à profiter d’un équipage déjà occupé. Les bruits mécaniques signalent parfois une présence proche avant que le Trampler adverse ne franchisse une dune. L’audio ne se contente donc pas d’habiller les machines, il participe à la collecte d’informations.
La puissance des effets sonores compense en partie le rythme lent des déplacements. Un voyage peut contenir plusieurs minutes d’observation et de conduite, puis basculer brutalement lorsqu’une salve traverse le désert. Ce contraste fonctionne, surtout lorsque chaque membre d’un équipage peut rejoindre rapidement son poste.
L’extraction attire inévitablement les équipages ennemis
Après avoir exploré les lieux d’intérêt et stocké le butin dans la soute, il reste à rejoindre un point d’extraction. Le joueur doit quitter son Trampler, atteindre une tour et déclencher la séquence permettant à un transport orbital de venir le récupérer. L’opération prend suffisamment de temps pour avertir les équipes présentes dans les environs.
L’extraction devient alors un appel à la confrontation. Les Tramplers ennemis se dirigent vers la zone, les canons commencent à tonner et la machine chargée de ressources devient une cible particulièrement intéressante. Le défenseur doit choisir entre conserver une position favorable, interrompre un adversaire ou préserver son véhicule jusqu’à l’arrivée du transport.
Notre troisième expédition a parfaitement résumé cette boucle. Après avoir fouillé des épaves, éliminé quelques créatures et tenté sans succès d’empêcher l’extraction d’un autre joueur, nous avons déclenché notre propre départ. Un Trampler a fini par apparaître pour ouvrir le feu, mais trop tard pour interrompre la récupération. La récompense ne venait pas uniquement du butin conservé. Elle provenait surtout de ces dernières minutes où chaque bruit de canon pouvait annuler toute la sortie.
Une tentative précédente s’était terminée de manière plus étrange. Après la destruction de notre Trampler par des machines contrôlées par l’intelligence artificielle, nous avions rejoint à pied une extraction déjà occupée et embarqué clandestinement sur le véhicule d’un autre joueur. La manœuvre n’a pas permis de quitter Sophie avec lui, notre personnage mourant au moment du départ, mais cette situation improvisée montre le potentiel des histoires produites par le système.

Un accès anticipé prometteur, mais difficile à recommander en solo
Une expérience pensée pour la coopération
La page Steam présente SAND: Raiders of Sophie comme une expérience jouable en groupe ou en solitaire. Cette affirmation est techniquement juste, mais elle ne signifie pas que les deux configurations offrent le même confort. Le Trampler possède trop de postes et demande trop d’attention pour être exploité efficacement par une seule personne.
En solo, le joueur doit conduire, naviguer, surveiller l’horizon, utiliser les tourelles, transporter les munitions et réparer les dégâts. La moindre attaque transforme la machine en lieu de travail particulièrement mal organisé. Cette surcharge peut être amusante pendant quelques affrontements, mais elle limite les possibilités tactiques et place le joueur seul en difficulté face à un équipage coordonné.
Au moment de notre session, une file réservée aux joueurs en solo permettait au moins d’éviter les confrontations contre de grands groupes. Cette protection ne réglait pas la complexité du pilotage, mais elle réduisait le déséquilibre numérique. Depuis, la mise à jour numéro 6 du 3 août 2026 a également introduit une file réservée aux duos et réorganisé les catégories destinées aux petits et grands équipages.
La coopération semble donc être la meilleure manière de découvrir le jeu. Un pilote peut conserver le contrôle de la trajectoire pendant qu’un autre joueur utilise les canons ou effectue les réparations. Le chaos ne disparaît pas, mais il devient une source de communication et de décisions collectives plutôt qu’une succession de tâches abandonnées à moitié.
Un PvE encore trop limité face aux affrontements entre joueurs
La partie PvE repose notamment sur les Upiors, des créatures surnaturelles présentes dans les villes et les zones de pillage. Lors de notre test, les ennemis les plus faibles se contentaient souvent de repérer le joueur, de se rapprocher et d’ouvrir le feu. Ils remplissaient leur rôle de gardiens, sans proposer des comportements suffisamment variés pour rendre chaque exploration mémorable.
Les machines contrôlées par l’intelligence artificielle se montrent plus dangereuses. Moins imposantes que les principaux Tramplers construits par les joueurs, elles disposent néanmoins d’une artillerie capable d’endommager rapidement une base mal préparée. Un groupe de ces automates a détruit notre véhicule au cours d’une expédition, prouvant que les menaces non humaines ne sont pas seulement décoratives.
Le problème vient surtout du contraste avec le PvP. Les affrontements entre joueurs produisent des décisions imprévisibles, des manœuvres d’approche et des tentatives d’interception. Les ennemis contrôlés par le jeu paraissent beaucoup plus mécaniques. Ils apportent du danger, mais rarement le même suspense.
Les développeurs reconnaissent indirectement que ce pilier doit encore évoluer. De nouvelles mécaniques PvE, des armes, des lieux d’intérêt, des dangers environnementaux et des systèmes d’artisanat font partie des éléments envisagés pendant l’accès anticipé. Hologryph et TowerHaus estiment approximativement cette phase à un an, tout en précisant que sa durée dépendra des retours de la communauté.
Des problèmes techniques et un équilibrage toujours en chantier
Deux de nos trois expéditions ont été perturbées par des problèmes de serveurs rencontrés pendant la période de lancement. Il serait cependant trompeur de présenter cette expérience comme une photographie exacte de l’état actuel. Plusieurs mises à jour ont été publiées depuis le 22 juin pour corriger des problèmes de connexion, améliorer les performances, ajuster les déplacements et renforcer la lutte contre la triche.
Le chantier reste visible. La mise à jour numéro 6 mentionne encore des problèmes connus liés à la synchronisation des Upiors, aux projectiles, au fusil à pompe, à l’affichage du terrain, à l’artisanat et à certains comportements de personnages. Elle a également réactivé la capture des Tramplers après une suspension temporaire liée aux risques d’exploitation par téléportation ou passage à travers les décors.
Cette situation correspond à ce que l’on peut attendre d’un accès anticipé, mais elle influence forcément la recommandation. Le concept principal fonctionne déjà, tandis que les systèmes qui l’entourent continuent d’évoluer. Les joueurs intéressés par l’expérimentation, la coopération et les mises à jour régulières peuvent accepter cette instabilité. Ceux qui recherchent une expérience équilibrée et entièrement finalisée auront davantage intérêt à suivre le développement.
Les développeurs annoncent vouloir enrichir les Tramplers, le PvE, l’artisanat, les options cosmétiques, les lieux explorables, les dangers du monde et l’optimisation avant la version 1.0. Cette feuille de route générale confirme que l’accès anticipé représente une fondation plutôt qu’un jeu proche de sa forme définitive.
Un premier verdict à nuancer après trois expéditions
Après trois voyages, SAND: Raiders of Sophie possède déjà un argument que beaucoup d’extraction shooters cherchent longtemps: une mécanique immédiatement identifiable. Les Tramplers influencent l’exploration, le combat, le stockage, la progression et la coopération. Ils ne sont ni un simple décor ni un moyen de raccourcir les déplacements.
Le jeu convainc surtout lorsqu’il transforme la gestion de la machine en source de tension. Courir d’un poste à l’autre, entendre les canons adverses, surveiller une fumée au loin et abandonner momentanément la base pour fouiller une épave forment une boucle prometteuse. Le sound design et l’univers austro-hongrois rétrofuturiste lui donnent également une personnalité rare.
Notre avis reste plus réservé sur le jeu en solo, le PvE et la finition technique. La surcharge de tâches limite l’efficacité des joueurs isolés, tandis que les ennemis rencontrés manquent encore de variété. Les correctifs publiés depuis le lancement témoignent d’un suivi actif, mais aussi de nombreux systèmes encore susceptibles de changer.
Dans son état actuel, SAND: Raiders of Sophie mérite surtout l’attention des groupes prêts à accepter les aspérités d’un accès anticipé. Seul, le désert paraît parfois trop grand pour une personne et son immeuble à pattes. Avec plusieurs amis capables de conduire, tirer et réparer, le chaos mécanique pourrait en revanche devenir la meilleure raison de revenir sur Sophie.
En quelques mots
Notre test de SAND: Raiders of Sophie sur PC révèle un extraction shooter encore imparfait, mais porté par une excellente idée: faire de chaque véhicule une forteresse mécanique personnalisable, vulnérable et exigeante à manœuvrer. Les batailles de Tramplers, l’ambiance sonore et le cadre rétrofuturiste donnent au jeu une identité forte, tandis que le PvE limité, les problèmes techniques et la difficulté du jeu en solo rappellent qu’il s’agit d’un accès anticipé. La formule se montre déjà divertissante en solitaire pendant quelques expéditions, mais son véritable potentiel devrait se révéler avec un équipage coordonné et de futurs correctifs.
Notre review
Note
6
/10
Points positifs
- Les Tramplers offrent une identité forte au jeu.
- La construction modulaire permet de personnaliser sa forteresse mobile.
- Les combats entre machines sont tendus, spectaculaires et chaotiques.
- Le sound design donne beaucoup de poids aux moteurs, aux mécanismes et aux canons.
- La boucle exploration, pillage, combat et extraction fonctionne bien.
- La coopération crée une vraie répartition des rôles entre pilotage, tir et réparation.
- Les files dédiées aux joueurs solo et aux duos réduisent certains déséquilibres.
Points négatifs
- L’expérience en solo demande de gérer trop de tâches en même temps.
- Les affrontements à pied sont moins marquants que les batailles de Tramplers.
- Le PvE manque encore de variété et de profondeur.
- Certains ennemis contrôlés par l’intelligence artificielle ont des comportements simples.
- Le désert peut parfois sembler vide ou manquer de lieux intéressants.
- Des bugs de synchronisation, de projectiles et d’affichage restent possibles.
- L’équilibrage entre équipages et joueurs isolés demeure imparfait.
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