Meta: pertes record de 19,1 milliards pour sa branche VR en 2025

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication30/01/2026

Alors que la réalité virtuelle semblait être l’une des grandes révolutions technologiques promises pour cette décennie, Meta vient d’essuyer un revers cuisant. Sa branche VR, Reality Labs, a enregistré en 2025 une perte colossale de 19,1 milliards de dollars, soit encore plus que les 17,7 milliards déjà envolés en 2024. L'annonce a été faite lors des résultats financiers du quatrième trimestre, avec 6,2 milliards de pertes rien que sur cette période.

Derrière ces chiffres vertigineux se cachent des décisions stratégiques de taille : fermetures de studios, recentrage des investissements, et tentative de sauvetage par une incursion plus marquée dans les supports mobiles et le hardware connecté. Meta semble revoir ses priorités, abandonnant peu à peu ses ambitions vidéoludiques pour miser sur d’autres facettes de la réalité virtuelle et augmentée.

Mais cette nouvelle direction est-elle la bonne ? Et surtout, est-il encore réaliste de croire que Meta parviendra à rentabiliser sa vision du métavers ? Plongeons dans les dessous d’un virage stratégique aux allures de fuite en avant.

 

Meta Reality Labs : une ambition coûteuse

Une division VR au cœur de la stratégie de Meta

Depuis le rebranding de Facebook en Meta en 2021, Reality Labs est devenu le cœur battant de la vision futuriste de Mark Zuckerberg. Chargée de développer des technologies immersives, cette division a pour ambition de propulser l’humanité dans une nouvelle ère numérique : celle du métavers. Au programme : casques VR, lunettes connectées, environnements virtuels interactifs et infrastructures logicielles massives. En d'autres termes, Meta a parié gros sur une révolution qui peine à se concrétiser.

Cette ambition s’est traduite par des investissements massifs, atteignant des sommets inégalés dans l’industrie. Les embauches de talents en réalité virtuelle, la création d’environnements immersifs comme Horizon Worlds, et l’innovation dans le matériel comme le Meta Quest Pro, ont coûté cher, très cher. Et si Meta a réussi à imposer son nom comme synonyme de métavers, les utilisateurs, eux, ne suivent pas encore.

“Construire l’avenir coûte cher, mais il faut être patient”, a déclaré Zuckerberg. Pourtant, l’impatience commence à gronder, notamment chez les actionnaires.

Des pertes croissantes depuis 2024

L’année 2025 aura été le théâtre de la plus grande perte annuelle jamais enregistrée pour Reality Labs : 19,1 milliards de dollars. Ce chiffre astronomique dépasse déjà les pertes de 2024 (17,7 milliards) et creuse le gouffre financier autour de cette division. Le plus inquiétant ? Ces pertes ne semblent pas ralentir, bien que Zuckerberg promette une inflexion à partir de 2026.

Il est important de noter que ces chiffres ne sont pas le fruit d’un échec commercial immédiat, mais plutôt d’un pari à long terme dont les fruits tardent à venir. En misant sur une technologie encore immature pour le grand public, Meta s’est mis en difficulté sur le court terme. La rentabilité n’est pas encore au rendez-vous, et les signaux positifs sont rares.

En parallèle, l’adoption du métavers reste marginale, même chez les jeunes générations. Et si la technologie progresse, l’expérience utilisateur n’a pas encore su convaincre massivement. Pour Meta, le coût de l’innovation s’avère aussi élevé que sa vision est ambitieuse.

 

Fermetures de studios : conséquences d’un échec partiel

Plusieurs studios VR mis à l’arrêt

Ces derniers mois, plusieurs studios spécialisés dans les jeux VR ont vu leurs portes se fermer sous la bannière de Meta. Cette série de fermetures ciblées illustre la révision profonde de la stratégie du groupe, qui semble désormais moins croire en un avenir vidéoludique pour son métavers. Bien que Meta n’ait pas toujours donné les détails exacts sur les studios concernés, on sait que certains projets en cours ont été purement et simplement abandonnés, tandis que d’autres ont été absorbés ou gelés indéfiniment.

Cette décision, aussi brutale qu’économiquement logique, vise à réduire les pertes liées à une production de jeux VR qui ne génère pas de revenus suffisants. Malgré quelques succès critiques, la majorité des titres développés sous l’égide de Meta n’ont pas rencontré le public escompté. Le marché de la VR reste en effet très niche, et les coûts de développement élevés ne sont pas compensés par les ventes.

“Notre focus est désormais sur les plateformes et les expériences sociales transversales, plutôt que sur les studios internes de jeux”, a indiqué un porte-parole de Reality Labs.

Le jeu vidéo VR, une priorité abandonnée ?

Le constat est sans appel : le jeu vidéo, autrefois au centre du métavers selon Meta, semble relégué au second plan. Après avoir racheté plusieurs studios ces dernières années, notamment pour étoffer le catalogue du casque Quest, Meta semble désormais opter pour une approche plus prudente, recentrant ses efforts sur les infrastructures technologiques et les expériences sociales à large échelle.

Cela ne signifie pas une disparition totale de la VR gaming chez Meta, mais plutôt une mutation profonde du rôle que le jeu occupe dans leur écosystème. L’accent est désormais mis sur Horizon Worlds, une plateforme sociale immersive, et sur l’intégration de la VR dans des usages professionnels ou sociaux plus que récréatifs.

La fermeture des studios envoie un message fort : le divertissement pur n’est plus le moteur principal de la stratégie VR de Meta. Et cela soulève une question cruciale : peut-on faire rêver le public sans contenu fort et engageant ?

 

Une nouvelle direction axée sur le hardware et le mobile

Réalité mixte et lunettes connectées en priorité

Face aux pertes abyssales et aux limites de l’adoption grand public de la VR, Meta a choisi de rediriger ses efforts vers la réalité mixte et les objets connectés, notamment les lunettes intelligentes. Ce changement de cap se traduit par une série d’investissements ciblés dans le développement de produits plus accessibles, portables et intégrés dans la vie quotidienne.

Les lunettes Ray-Ban Meta, développées en partenariat avec EssilorLuxottica, constituent un bon exemple de cette stratégie. Elles visent à offrir des fonctionnalités AR et vocales tout en conservant un design “mode”, plus acceptable socialement qu’un casque VR massif. En misant sur la fusion entre le numérique et le quotidien, Meta espère mieux séduire un public large, au-delà des technophiles ou des gamers.

Ce pivot technologique représente une tentative de désiloter la réalité virtuelle, en l’intégrant dans des usages hybrides mêlant réalité augmentée, intelligence artificielle et connectivité permanente. Plus encore, il marque une prise de conscience : le casque VR, seul, ne suffira pas à porter l’avenir du métavers.

Horizon Worlds sur mobile : le pari du social VR

Dans cette logique d’ouverture, Meta a également annoncé l’arrivée de Horizon Worlds sur mobile. L’idée ? Étendre l’écosystème social VR à des supports plus accessibles pour augmenter la base d’utilisateurs. Le projet vise à transformer Horizon en plateforme sociale universelle, où les utilisateurs peuvent interagir, créer, travailler ou jouer dans un environnement virtuel – même sans casque.

Ce choix stratégique, bien que tardif, pourrait s’avérer payant. Il permettrait de recycler les efforts déployés dans Horizon en le rendant disponible à un public bien plus large, sans barrière technologique ou financière majeure. Reste à savoir si l’expérience mobile parviendra à conserver l’immersion et la fluidité de l’environnement original.

“Nous voulons que Horizon devienne un lieu central de la vie numérique, qu’importe le support”, a affirmé Zuckerberg. Cette vision mobile-first pourrait bien sauver Horizon d’une lente disparition… ou signer son échec définitif si l’adoption ne suit pas.

 

2026 : l’année du virage stratégique ?

Moins de pertes attendues selon Zuckerberg

Dans ses déclarations récentes, Mark Zuckerberg a tenté de rassurer : selon lui, les pertes liées à la branche VR devraient commencer à se réduire dès 2026. Cette affirmation repose sur une série de réajustements internes, incluant les fermetures de studios, la réorientation vers le hardware léger, et l’ouverture de l’écosystème Horizon à d’autres plateformes.

L’idée n’est pas d’abandonner la VR, mais d’en affiner la portée, de la rendre plus viable économiquement, et surtout plus attrayante à court terme. Zuckerberg mise sur des synergies entre réalité augmentée, intelligence artificielle et interaction sociale pour stimuler l’intérêt des consommateurs et des développeurs.

Cependant, ces prédictions restent teintées d’incertitude. Le marché VR/AR, bien qu’en croissance, ne dispose toujours pas d’une base d’utilisateurs massive, et les usages restent fragmentés. Meta devra prouver que sa nouvelle approche peut générer non seulement de l’adhésion, mais aussi du chiffre d’affaires durable.

Peut-on encore croire à la rentabilité de la VR ?

La grande question demeure : la réalité virtuelle peut-elle devenir rentable dans un futur proche ? Pour Meta, la réponse est toujours “oui”, mais la route est semée d’embûches. En l’état actuel, la VR n’est ni une priorité du grand public, ni un eldorado pour les développeurs indépendants.

Les casques comme le Meta Quest 3 peinent à séduire hors du cercle des passionnés, et l’écosystème logiciel souffre d’un manque de killer app véritablement fédératrice. Quant aux expériences sociales immersives, elles se heurtent à des barrières psychologiques (isolement, mal des transports, complexité d’usage) qui freinent leur adoption.

“Ce n’est pas que la technologie ne marche pas. C’est qu’elle n’a pas encore trouvé sa place”, soulignent certains analystes du secteur.

En 2026, Meta jouera donc une partie stratégique cruciale. Soit la société parvient à démontrer que son virage vers le hardware connecté et les expériences mobiles porte ses fruits, soit elle risque de voir Reality Labs devenir un gouffre financier difficile à justifier.

 


En quelques mots

Avec 19,1 milliards de dollars de pertes en 2025, la branche VR de Meta traverse une période critique, marquée par des décisions lourdes : fermetures de studios, repositionnement stratégique et remise en question d’une vision ambitieuse mais encore largement inaboutie. Si la société persiste à croire dans le potentiel de la réalité virtuelle, elle n’ignore plus qu’il faudra repenser ses priorités pour survivre sur un marché encore immature.

La stratégie actuelle repose désormais sur la miniaturisation des usages via le hardware connecté et l'ouverture de ses services à des plateformes plus populaires, comme les smartphones. Meta ne renonce pas au métavers, mais semble vouloir le faire évoluer en silence, en espérant que l’utilisateur finira, à terme, par le rejoindre.

L’année 2026 s’annonce comme un tournant décisif. Ce sera le moment de vérité pour Meta : soit les pertes s’amenuisent, soit l’utopie VR pourrait bien rester ce qu’elle est aujourd’hui… un rêve coûteux.

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