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Nouvelles de l'industrie

Sony et la réalité virtuelle: le retrait se précise

Sony cède 419 brevets XR à Meta tandis que le PS VR2 s'efface des priorités de PlayStation. Un repli majeur, sans abandon officiel confirmé.

Casque de réalité virtuelle PlayStation VR2 blanc et noir, présenté de trois quarts sur un fond dégradé bleu, avec son câble visible et le logo PlayStation sur le côté.

Trois ans après le lancement du PlayStation VR2, les ambitions de Sony dans la réalité virtuelle paraissent plus fragiles que jamais. Le groupe a conclu avec Meta un accord portant sur le transfert de 419 brevets liés à la réalité étendue, tandis que 43 propriétés américaines ont déjà changé de titulaire entre juin et septembre 2026. L'opération intervient dans un contexte où le PS VR2 occupe désormais une place très discrète dans la communication de PlayStation et où les investissements visibles de Sony dans les productions VR propriétaires se sont considérablement raréfiés. Rien ne permet encore d'affirmer que Sony abandonne officiellement la réalité virtuelle, mais plusieurs indices dessinent désormais un changement stratégique difficile à ignorer.

 

Sony transfère des centaines de brevets XR à Meta

Un accord portant sur 419 brevets dans le monde

L'information constitue le signal le plus récent concernant les ambitions de Sony dans la réalité virtuelle. Selon les informations initialement publiées par ZDNet Korea et corroborées par les données relatives aux transferts de propriétés intellectuelles américaines, Sony et Meta ont conclu en décembre 2025 un accord de cession concernant 419 brevets dans le monde.

Parmi cet ensemble figurent 180 brevets américains. Les 239 autres correspondent à des propriétés ou familles de brevets enregistrées notamment au Japon, en Chine, en Corée du Sud et en Europe. Cette opération ne signifie donc pas que 419 technologies totalement distinctes passent nécessairement entre les mains de Meta, plusieurs protections pouvant appartenir aux mêmes familles déposées dans différentes juridictions.

Le volume reste néanmoins suffisamment important pour attirer l'attention. Sony dispose d'un historique particulièrement riche dans les technologies d'affichage, les dispositifs portés sur la tête et la réalité virtuelle. La cession d'une partie significative de cette propriété intellectuelle à l'un des principaux acteurs mondiaux du secteur prend donc une dimension stratégique.

43 propriétés américaines déjà transférées en 2026

Le transfert n'est pas seulement théorique. Entre juin et septembre 2026, 43 propriétés américaines liées à la XR ont déjà été enregistrées comme transférées de Sony vers Meta. Deux l'ont été en juin, vingt en juillet et vingt et une en septembre, selon les données rapportées à partir des registres de l'USPTO.

Les technologies concernées touchent notamment la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte et différents systèmes de casques ou d'affichage portés sur la tête. Certains brevets avaient été déposés par Sony entre 2010 et 2022, une période qui couvre à la fois les premières expérimentations du constructeur et le développement de ses générations PlayStation VR.

À ce stade, Sony et Meta n'ont pas accompagné cette opération d'une annonce indiquant que PlayStation allait mettre fin au PS VR2 ou que Sony quittait définitivement le marché XR. Une cession de brevets peut répondre à de nombreux objectifs, notamment la monétisation d'actifs devenus moins stratégiques. Son interprétation doit donc rester prudente.

Ce que couvrent les technologies cédées à Meta

Les propriétés transférées concernent notamment des systèmes de traitement de données adaptés aux applications XR, des écrans montés sur la tête et différents concepts de lunettes ou dispositifs immersifs. Elles ne se limitent donc pas au PlayStation VR2 et touchent plus largement les recherches historiques de Sony dans les technologies d'affichage et de réalité étendue.

Le bénéficiaire de l'opération n'est pas anodin. Meta occupe désormais une position dominante dans plusieurs segments du marché XR. Selon IDC, l'entreprise représentait 68,7 % du marché mondial des appareils XR et lunettes connectées au deuxième trimestre 2026, dans un environnement où les lunettes légères prennent une place croissante face aux casques VR traditionnels.

La cession peut ainsi être interprétée comme la rencontre de deux trajectoires opposées. Meta continue d'accumuler technologies, produits et propriété intellectuelle autour de la XR, tandis que Sony semble beaucoup moins déterminé à construire un écosystème matériel majeur autour de la réalité virtuelle grand public.

 

Le PlayStation VR2 n'a jamais pris l'élan espéré

Un lancement encourageant qui n'a pas débouché sur une adoption massive

Lors de sa commercialisation mondiale le 22 février 2023, le PlayStation VR2 devait ouvrir une nouvelle génération de réalité virtuelle sur PS5. Sony mettait alors en avant plusieurs dizaines de jeux disponibles au lancement et déclarait que plus de 100 autres titres étaient en développement.

Le casque possédait pourtant de sérieux arguments techniques, avec un affichage de 2000 x 2040 pixels par œil, un champ de vision d'environ 110 degrés, le suivi oculaire et des fonctions haptiques conçues pour renforcer l'immersion. Mais cette proposition s'accompagnait d'un coût élevé et de la nécessité de posséder une PlayStation 5.

Sony avait annoncé environ 600 000 ventes au cours des six premières semaines de commercialisation, ce qui constituait un démarrage relativement solide. Le constructeur a toutefois progressivement cessé de communiquer publiquement des chiffres détaillés sur les performances commerciales du casque.

Cette absence de données officielles récentes impose de traiter avec prudence les estimations évoquant aujourd'hui plusieurs millions de PS VR2 vendus. Elles peuvent servir d'indicateur du niveau d'adoption, mais ne constituent pas un bilan communiqué par Sony. À titre de comparaison, le premier PlayStation VR avait officiellement dépassé les cinq millions d'unités vendues.

Des ventes difficiles à mesurer depuis que Sony ne communique plus de chiffres

Le problème du PS VR2 ne se résume d'ailleurs pas à un total d'exemplaires vendus. La question centrale concerne surtout la capacité de PlayStation à alimenter durablement son propre écosystème.

Au lancement, des productions comme Horizon Call of the Mountain donnaient au casque une identité directement liée aux licences PlayStation. Gran Turismo 7, Resident Evil Village ou Resident Evil 4 ont également proposé des expériences particulièrement ambitieuses en réalité virtuelle. Mais le rythme des grandes productions directement associées à Sony n'a pas permis de maintenir la même visibilité sur plusieurs années.

Des jeux tiers continuent d'arriver sur l'écosystème et le PS VR2 n'est donc pas techniquement abandonné. Le constat concerne davantage la position qu'occupe le casque dans la stratégie globale de PlayStation. Alors que les grandes sorties PS5 bénéficient de campagnes internationales et d'événements dédiés, la réalité virtuelle est devenue beaucoup moins présente dans la communication du constructeur.

Cette différence est importante. Un produit peut rester commercialisé et recevoir de nouveaux logiciels sans continuer à représenter une priorité stratégique pour son fabricant. C'est précisément cette zone grise qui caractérise aujourd'hui le PS VR2.

Le PS VR2 ouvert au PC pour élargir son catalogue

L'un des changements les plus significatifs est intervenu le 7 août 2024 avec la commercialisation d'un adaptateur PC pour PlayStation VR2. Sony a ainsi permis à son casque d'accéder à la bibliothèque SteamVR, comprenant des milliers de jeux compatibles.

Cette ouverture a considérablement amélioré l'intérêt potentiel du matériel pour les propriétaires d'un ordinateur suffisamment puissant. Elle lui a notamment donné accès à des productions absentes de la PS5, dont Half-Life: Alyx. Mais elle a également envoyé un message particulier concernant l'écosystème PlayStation lui-même.

Au lieu de dépendre exclusivement d'un catalogue développé pour la console, le casque pouvait désormais profiter d'une bibliothèque constituée depuis plusieurs années sur PC. Plusieurs fonctionnalités propres à l'expérience PS5, notamment le HDR, le suivi oculaire, le retour haptique du casque et les gâchettes adaptatives, ne sont toutefois pas exploitées de la même manière sur PC.

L'adaptateur a donc prolongé l'intérêt du matériel sans nécessairement renforcer la stratégie VR interne de PlayStation. Pour les joueurs, c'était une nouvelle porte d'entrée. Pour Sony, cela pouvait également constituer une manière d'élargir l'utilité d'un périphérique dont l'écosystème natif n'avait pas atteint l'échelle initialement espérée.

 

Sony abandonne-t-il vraiment la réalité virtuelle ?

Aucun abandon officiel du PS VR2 n'a été annoncé

Malgré l'accumulation d'indices, parler dès maintenant d'un abandon définitif de la réalité virtuelle par Sony irait plus loin que les informations disponibles.

Le constructeur n'a annoncé ni la fin de la production du PlayStation VR2, ni l'arrêt de sa commercialisation, ni la fermeture de la plateforme. Des jeux compatibles continuent par ailleurs d'être proposés. La cession de brevets à Meta concerne des actifs de propriété intellectuelle, pas directement l'existence commerciale du casque.

Sony possède également des activités technologiques qui dépassent largement PlayStation. Le groupe intervient dans les capteurs, les écrans et différents marchés professionnels. Toutes ses décisions concernant la XR ne peuvent donc pas être interprétées uniquement à travers le PS VR2.

Le signal est néanmoins suffisamment fort pour poser la question du futur. Les brevets constituent précisément l'un des outils utilisés pour protéger les technologies susceptibles d'alimenter de futurs produits. Lorsqu'un groupe transfère plusieurs centaines de propriétés de ce type à un concurrent très engagé dans le secteur, l'hypothèse d'un recentrage devient difficile à écarter.

Le soutien logiciel existe encore, mais PlayStation paraît en retrait

Le contraste avec février 2023 est particulièrement frappant. Au lancement du PS VR2, Sony présentait la réalité virtuelle comme une nouvelle étape importante pour PlayStation. Trois ans plus tard, le casque occupe une place nettement moins visible dans les annonces de la marque.

Cela ne signifie pas que son catalogue est figé. Les développeurs tiers peuvent toujours commercialiser leurs jeux sur PS VR2 et Sony continue de disposer de l'infrastructure nécessaire à leur distribution. Mais un écosystème matériel ne dépend pas uniquement du nombre de logiciels disponibles. Il repose aussi sur des investissements propriétaires capables de convaincre les joueurs et les studios que la plateforme possède un avenir à long terme.

Sur ce point, les signaux sont beaucoup moins encourageants. PlayStation ne semble plus pousser la réalité virtuelle avec l'intensité qui accompagnait les premières années du PS VR puis le lancement de son successeur.

Le transfert des brevets intervient donc moins comme un événement isolé que comme une nouvelle pièce ajoutée à un puzzle déjà bien rempli.

La cession des brevets renforce l'hypothèse d'un changement stratégique

Le contexte général de la XR peut également expliquer ce repositionnement. Le marché ne disparaît pas, mais sa croissance se déplace rapidement vers d'autres catégories de produits.

IDC estimait au deuxième trimestre 2026 que les lunettes audio sans écran représentaient 70,3 % des livraisons mondiales d'appareils XR et lunettes connectées, contre seulement 15,4 % pour les casques. Sur la même période, Meta contrôlait 68,7 % de l'ensemble du marché suivi par l'institut.

Les données publiées en Chine par IDC indiquaient parallèlement que les livraisons mondiales de casques VR et MR avaient reculé de 23,3 % sur un an au deuxième trimestre 2026, tandis que les catégories de lunettes continuaient de progresser.

Autrement dit, Sony pourrait moins abandonner toute forme de réalité étendue qu'éviter de continuer à investir lourdement dans un modèle de casque VR gaming dont la croissance paraît limitée. À l'inverse, Meta dispose des volumes, des investissements et d'une stratégie allant des casques traditionnels aux lunettes connectées dopées à l'intelligence artificielle.

Le PS VR2 pourrait ainsi rester disponible encore longtemps tout en devenant le dernier représentant d'une période où PlayStation ambitionnait de construire un véritable pilier stratégique autour de la réalité virtuelle. Faute d'annonce officielle, il est trop tôt pour inscrire « Game Over » sur l'écran du casque. Mais les chances de voir Sony relancer prochainement la partie avec la même ambition qu'en 2023 paraissent de plus en plus faibles.

 


En quelques mots

Sony n'a pas officiellement abandonné le PlayStation VR2 ni annoncé son retrait définitif de la réalité virtuelle. Le transfert à Meta d'un portefeuille concernant 419 brevets XR mondiaux, dont 43 propriétés américaines déjà enregistrées comme transférées en 2026, constitue toutefois un nouveau signal de recul. Associée à la faible visibilité du PS VR2 dans la communication de PlayStation, à la rareté des investissements propriétaires et à l'ouverture du casque au catalogue SteamVR, cette opération renforce l'hypothèse d'un changement de priorité. Dans le même temps, le marché XR évolue rapidement vers les lunettes connectées, un segment sur lequel Meta dispose d'une avance considérable. Le PS VR2 reste donc bien vivant commercialement, mais l'ambition de Sony d'en faire le moteur d'une stratégie VR durable semble aujourd'hui sérieusement remise en question.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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