Marvel’s Wolverine: les traces d’un ancien open world ?
Des zones hors limites relancent une question: Marvel’s Wolverine devait-il être plus ouvert, et cela peut-il éclairer son budget de 305 millions ?

Depuis sa sortie sur PlayStation 5 le 15 septembre 2026, Marvel’s Wolverine alimente plusieurs débats autour de ses choix de game design. Des joueurs ont notamment pointé du doigt certains QTE qui peuvent se terminer sans intervention, ainsi qu’une séquence à moto capable de progresser avec très peu d’actions du joueur. Mais une découverte récente soulève une question autrement plus intéressante sur la production du jeu. En sortant des limites prévues par Insomniac Games, des joueurs ont découvert des portions de décors, des routes et des espaces normalement inaccessibles. De quoi relancer une hypothèse : Marvel’s Wolverine devait-il proposer des environnements beaucoup plus ouverts avant qu’Insomniac ne resserre son aventure ? La question prend une autre dimension lorsque l’on remet sur la table la projection budgétaire de 305 millions de dollars apparue dans les documents internes du studio divulgués en 2023. Pour autant, ces zones cachées ne prouvent pas qu’un véritable open world complet a été développé puis supprimé.
Des joueurs découvrent un monde beaucoup plus vaste derrière Marvel’s Wolverine
Un glitch permet de sortir des limites de « One That Got Away »
Quelques jours seulement après la sortie de Marvel’s Wolverine, certains joueurs ont commencé à examiner les niveaux avec une méthode bien connue des amateurs de jeux vidéo : aller exactement là où les développeurs ne veulent pas qu’ils aillent. Le YouTubeur Turned a ainsi trouvé un moyen de quitter l’espace normalement accessible pendant la mission « One That Got Away ».
En exploitant la géométrie du décor et les capacités de déplacement de Logan, il est possible de franchir une zone qui agit normalement comme une frontière. Le résultat permet d’observer une partie plus importante de l’environnement. Forêts, bâtiments et portions de terrain continuent bien au-delà du chemin imposé au joueur. Certaines sections sont suffisamment développées pour que Logan puisse s’y déplacer, tandis que d’autres trahissent immédiatement leur statut de coulisses techniques avec des textures ou collisions absentes.
Kotaku, qui a documenté cette découverte le 17 septembre 2026, précise également qu’il est possible d’atteindre prématurément certaines parties utilisées plus tard dans le niveau. Les événements et combats associés ne se déclenchent cependant pas nécessairement lorsque Logan arrive par ce chemin détourné.
Tokyo possède également des zones normalement inaccessibles
La même expérience a été reproduite dans la partie se déroulant à Tokyo. Une fois encore, sortir du parcours prévu dévoile des rues et éléments urbains qui continuent au-delà de ce que le joueur est normalement autorisé à explorer.
Ces découvertes permettent surtout d’observer les astuces utilisées pour donner l’impression d’un environnement vivant. Des voitures peuvent par exemple circuler dans des rues visibles depuis le chemin principal avant de disparaître ou de rencontrer des limites qui n’auraient jamais dû être observées de près. Autrement dit, une partie de ce monde existe pour fabriquer l'illusion d'une ville plus vaste, sans forcément avoir été conçue pour être explorée.
Ce point est essentiel. Le fait qu’une rue, un bâtiment ou un morceau de terrain existe derrière une barrière invisible ne signifie pas automatiquement qu’Insomniac avait prévu d’y placer des missions, des activités secondaires ou une véritable navigation libre. Les développeurs construisent régulièrement davantage de décors que ce que le joueur peut parcourir afin de préserver la cohérence visuelle d’un niveau.
Une carte plus grande ne signifie pas forcément un ancien open world
C’est précisément là que l’hypothèse d’un Marvel’s Wolverine open world doit être maniée avec prudence. Les zones découvertes sont bien réelles, mais rien dans leur état actuel ne permet d’affirmer qu’elles constituent les restes d’une ancienne carte ouverte comparable au New York de Marvel’s Spider-Man 2.
Un environnement linéaire peut avoir besoin d’une importante quantité de géométrie extérieure pour donner de la profondeur aux paysages, préparer une séquence située plus loin dans le niveau ou simplement éviter que le joueur puisse apercevoir le vide derrière une montagne. Les méthodes de streaming des données peuvent également conduire à conserver en mémoire des portions d’un niveau auxquelles le joueur n’a pas encore accès.
La découverte devient néanmoins plus intrigante lorsqu’elle est confrontée aux propres déclarations d’Insomniac Games. Car si aucune preuve ne montre aujourd’hui qu’un open world complet a été abandonné, le studio reconnaît avoir réellement étudié cette possibilité.
L’open world de Wolverine a réellement été envisagé par Insomniac
Mike Daly confirme que cette structure était « sur la table »
Avant la sortie du jeu, Mike Daly, game director de Marvel’s Wolverine, a été interrogé directement sur l’absence de monde ouvert. Sa réponse à Radio Times apporte un élément particulièrement important au débat : l’option n’était pas étrangère à Insomniac.
“A lot of Insomniac fans expected an open world, so it was definitely on the table, and we evaluated all the possibilities.”
Autrement dit, de nombreux fans d’Insomniac s’attendaient à un monde ouvert, cette possibilité était donc bien envisagée et l’équipe a évalué différentes solutions.
Cette déclaration ne signifie toutefois pas qu’un open world a été produit pendant plusieurs années avant d’être jeté à la corbeille. Dans une autre interview accordée autour de la présentation du jeu, Daly expliquait également qu’Insomniac n’était pas parti avec l’objectif de fabriquer un sandbox. L’intention finale était celle d’une aventure solo linéaire, intense et construite autour de missions fortement scénarisées.
Les deux déclarations ne sont pas nécessairement contradictoires. Une structure ouverte peut être étudiée pendant la conception puis écartée avant d’entrer dans une production complète.
Pourquoi Insomniac a finalement préféré une aventure linéaire
Selon Mike Daly, la décision repose notamment sur la nature même de Wolverine. Contrairement à Spider-Man, particulièrement associé à New York et à ses déplacements au-dessus de la ville, Logan voyage régulièrement d’un endroit à l’autre dans les comics.
Insomniac voulait donc raconter une aventure capable de passer par plusieurs territoires plutôt que d’enfermer Wolverine dans un unique espace ouvert. Le jeu commercialisé emmène ainsi Logan dans différents environnements, notamment le Canada, Tokyo et Madripoor. Sony présente officiellement Marvel’s Wolverine comme une aventure solo narrative et précise explicitement qu’il ne s’agit pas d’un jeu en monde ouvert.
Daly expliquait également que les environnements ouverts auraient risqué de ralentir le rythme recherché et de s’accorder moins naturellement avec la caméra rapprochée et les affrontements brutaux du jeu. Le choix d’une structure linéaire est donc présenté comme une décision créative plutôt que comme une limitation technique.
Les zones découvertes peuvent-elles provenir d’une ancienne direction du projet ?
C’est ici que commence l’interprétation. Puisque l’open world a été envisagé et que certaines cartes contiennent davantage d’espace que ce que le joueur peut normalement explorer, il est tentant d’assembler les deux informations.
Cette hypothèse reste possible, mais elle n’est pas démontrée. Pour l’établir, il faudrait retrouver des prototypes, des documents de conception ou des déclarations indiquant que les zones aujourd’hui accessibles grâce aux glitches proviennent directement d’une version plus ouverte du jeu. Aucune source vérifiée ne permet actuellement de faire ce lien.
Les environnements découverts pourraient provenir d’anciennes itérations. Ils pourraient tout aussi bien être des décors techniques nécessaires aux niveaux actuels. Certains peuvent également correspondre à des zones conçues pour être aperçues de loin ou utilisées plus tard dans une mission. L’existence de contenu inutilisé est extrêmement courante dans le développement d’un jeu AAA.
La véritable information est donc plus précise : Insomniac a considéré l’open world et des joueurs ont découvert des espaces hors limites étonnamment étendus, mais aucun élément ne confirme encore que ces espaces sont les vestiges d’un monde ouvert abandonné.
Le budget de 305 millions de dollars revient au centre des interrogations
Un montant provenant des projections internes divulguées en 2023
La découverte intervient alors qu’un autre chiffre revient régulièrement dans les discussions autour de Marvel’s Wolverine : 305 millions de dollars. Sa provenance mérite d’être précisée.
En décembre 2023, Insomniac Games a subi une importante cyberattaque suivie de la publication de plus d’un million de fichiers internes. Bloomberg et Axios avaient alors rapporté que les données volées contenaient notamment des feuilles de route, des informations financières et des documents concernant les futurs projets du studio.
Parmi ces données figurait une projection attribuant à Marvel’s Wolverine un budget total de 305 millions de dollars, accompagné d’un objectif d’environ 10 millions d’exemplaires vendus sur sa durée de vie. Game World Observer et GamingBolt avaient documenté cette estimation dès décembre 2023.
Il serait néanmoins incorrect de présenter aujourd’hui ces 305 millions comme la facture finale et officiellement confirmée du jeu. Le document était une projection interne datant de plusieurs années avant la sortie. Sony et Insomniac n’ont pas publié de bilan final permettant d’établir précisément combien Marvel’s Wolverine a réellement coûté au terme de sa production.
Un développement dont l’ambition initiale pourrait avoir évolué
C’est justement ce budget qui pousse certains joueurs à regarder les zones cachées avec un œil différent. Pour un jeu linéaire, la projection de 305 millions de dollars peut sembler particulièrement élevée et conduit naturellement à s’interroger sur les différentes étapes de son développement.
Un changement de direction pourrait effectivement engendrer des coûts. Des prototypes abandonnés, des niveaux retravaillés, des systèmes supprimés ou des environnements reconstruits représentent du travail déjà financé mais qui n’est plus directement visible dans le produit final. Si Insomniac avait développé une version significativement plus ouverte avant de modifier sa formule, cela aurait donc pu participer à l’augmentation du budget.
Mais aucun élément disponible ne permet actuellement de dire que c’est ce qui s’est produit.
Un budget AAA de cette ampleur ne correspond pas seulement à la taille d’une carte. Il englobe plusieurs années de salaires, la conception graphique, l’animation, les cinématiques, la capture de mouvements, les technologies internes, l’audio, les outils de production, l’assurance qualité, l’externalisation et potentiellement d’autres coûts attachés à la production. Une aventure linéaire peut donc être extrêmement coûteuse sans avoir sacrifié un open world en cours de route.
QTE et séquences très dirigées accentuent les questions des joueurs
Le contexte autour du lancement explique malgré tout pourquoi cette interrogation prend autant d’ampleur. Plusieurs vidéos ont circulé montrant certains QTE capables de se résoudre sans que le joueur respecte les commandes affichées. Une autre séquence à moto a attiré l’attention parce que Logan peut progresser pendant une partie du passage avec très peu d’intervention.
GamesRadar a rapporté ces critiques tout en soulignant que le phénomène n’est pas uniforme. D’autres passages peuvent bien conduire à un échec et les comportements observés varient selon les séquences.
Le jeu dispose par ailleurs d’options d’accessibilité destinées à automatiser certains QTE. Leur présence n’est donc pas en elle-même anormale. La critique concerne davantage les situations où des événements semblent progresser automatiquement alors que l’option d’automatisation n’est pas activée.
L’association entre ces séquences très dirigées, la structure linéaire du jeu et le chiffre de 305 millions de dollars crée alors un contraste facile à transformer en polémique. Pourtant, demander « où sont passés les 305 millions ? » ne peut pas recevoir une réponse simplement en mesurant la liberté laissée au joueur.
Les zones hors limites apportent néanmoins un nouvel élément intéressant à l’histoire du développement. Pas parce qu’elles prouvent qu’un open world entier repose sous la surface du jeu, mais parce qu’elles montrent que les environnements construits par Insomniac dépassent parfois largement ce que l’aventure laisse parcourir. Combinées au fait que Mike Daly confirme avoir évalué l’idée d’un monde ouvert, elles rendent l’évolution du projet particulièrement intéressante à documenter.
En quelques mots
Des joueurs ont effectivement découvert des zones étendues et normalement inaccessibles dans Marvel’s Wolverine, notamment autour de la mission « One That Got Away » et dans Tokyo. Insomniac Games a également confirmé que la possibilité d’un open world avait été étudiée avant que le studio privilégie une aventure linéaire et internationale. En revanche, rien ne démontre actuellement que ces espaces cachés appartiennent à un ancien monde ouvert entièrement construit puis abandonné. Quant aux 305 millions de dollars, le chiffre provient d’une projection interne divulguée en 2023 et ne doit pas être présenté comme le coût final officiellement confirmé du jeu. L’hypothèse d’un changement d’échelle pendant le développement reste donc crédible à explorer, mais elle demeure une hypothèse tant qu’aucun document ou témoignage ne relie directement ces zones aux premières versions du projet.
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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