High On Life 2: pourquoi la PS5 devient la plateforme principale malgré le marketing Xbox

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication16/02/2026

High On Life 2 avait tout du “jeu Xbox” sur le papier — reveal sur scène Microsoft, campagne co-marketing bien visible côté Xbox et arrivée day one dans le Game Pass — mais la réalité du lancement multiplateforme raconte une autre histoire : chez Squanch Games, la PS5 est considérée comme la plateforme principale en termes d’unités vendues, avec Steam juste derrière, malgré tout le bruit médiatique fait autour de l’écosystème Xbox.

 

High On Life 2 : un lancement “Xbox vibe”, une réalité PS5

De la scène Microsoft à la sortie multiplateforme

Quand un jeu est annoncé dans un grand show first-party, l’association d’image est quasi automatique. L’apparition de High On Life 2 lors du Xbox Games Showcase 2025 a imprimé une idée simple : “c’est un titre Xbox”. Et dans les faits, Microsoft sait très bien faire exister un jeu dans l’esprit du public via un combo efficace : visibilité événementielle, relais sociaux, placements dans l’interface console, et surtout le levier Game Pass qui transforme la sortie en “événement d’abonnement”.

Sauf qu’ici, l’équation a un grain de sable majeur : la suite sort en simultané sur l’ensemble des supports majeurs (consoles et PC), et n’est pas une exclusivité temporaire comme le premier opus l’avait été côté console. Résultat : le marketing donne une couleur, mais la distribution réelle laisse le joueur décider sans barrière. Et quand les barrières tombent, on redécouvre une vérité souvent oubliée : l’endroit où un jeu “brille” médiatiquement n’est pas forcément l’endroit où il se vend le mieux.

Le contexte du premier opus : exclusivité, arrivée tardive sur PlayStation

Le premier High On Life a marqué les esprits avec un lancement très associé à Xbox, notamment parce qu’il a longtemps été perçu comme un produit phare “à consommer” via le Game Pass. Cette histoire d’exclusivité (au moins temporaire sur consoles) a laissé une trace dans la perception : pour beaucoup, la licence est née “dans la maison Xbox”. Sauf qu’une perception est rarement un relevé de caisse.

Et c’est là que le cas High On Life 2 devient intéressant : Squanch Games n’est plus dans une logique de “couloir” (sortie d’abord ici, puis là-bas), mais dans une logique de lancement simultané. Autrement dit : les publics PlayStation, Xbox et PC sont servis au même moment, sans que l’un se sente “client de second rang”. Dans une industrie où l’attention est une monnaie, ce détail change beaucoup de choses : l’achat impulsif se fait plus facilement quand on n’a pas l’impression d’arriver après la fête.

Pourquoi ce décalage intrigue (et ce qu’il raconte déjà)

Le twist vient d’une déclaration interne au studio, rapportée dans une interview : malgré le marketing très visible côté Xbox, PlayStation resterait la plateforme leader du jeu. On pourrait croire à une provocation, ou à une manière de flatter une communauté. Mais la phrase est moins une punchline qu’un indicateur : dans le modèle actuel, l’exposition “abonnement” et la performance “vente premium” ne racontent pas la même histoire.

« C’était une évidence, notre plateforme principale est Sony, Steam la suivant de près en termes d’unités vendues. »
— Mike Fridley (Squanch Games), propos rapportés en entretien

Ce que ça raconte déjà, en creux : un jeu peut être très joué sur une plateforme (via abonnement) sans être majoritairement acheté sur cette même plateforme. Et quand un studio parle “plateforme principale”, il parle très souvent… du nerf de la guerre : les ventes.

 

PS5 “plateforme principale” : ce que ça signifie vraiment

“Plateforme principale” : ventes, audience, habitudes d’achat

Le terme “plateforme principale” peut prêter à confusion si on mélange trois métriques : l’audience, le temps de jeu, et les unités vendues. Dans le contexte d’une déclaration de studio, l’expression renvoie généralement à la plateforme où le jeu réalise la plus grosse part de ses achats (unités), pas forcément celle où il est “le plus joué” minute par minute.

Sur PS5, le réflexe d’achat “plein pot” (ou en promo) reste fort pour une partie du public, notamment sur les jeux solo/aventure à campagne, qui se consomment comme un blockbuster : on veut l’expérience maintenant, dans la meilleure version console disponible, et sans attendre qu’un abonnement le récupère “un jour”. Ce n’est pas une question de “meilleur public”, c’est une question de culture d’écosystème : sur PlayStation, l’achat direct a longtemps été la norme dominante, et il continue d’être un réflexe structurant pour de nombreux joueurs.

PlayStation vs Xbox : deux écosystèmes, deux réflexes de consommation

Côté Xbox, l’existence d’un catalogue abonnement très mis en avant modifie la psychologie d’achat : si le jeu arrive dans le Game Pass, la tentation est grande de se dire “je le lance ce week-end, je verrai si j’accroche”. Ce n’est pas un mal — c’est même précisément la promesse de la formule — mais cela change la nature du “jour 1”. Sur PS5, le jour 1 peut être un pic d’achats. Sur Xbox, le jour 1 peut être un pic de lancements.

Et ce basculement crée un paradoxe marketing : une campagne Xbox peut faire exploser la notoriété globale du jeu, mais une partie des conversions “achat” peut se produire ailleurs, notamment sur PlayStation, chez des joueurs qui ne sont pas dans la logique abonnement pour ce type de titre. Dit autrement : la campagne fait le bruit à un endroit, et la caisse enregistreuse sonne plus fort à un autre.

« Si votre jeu est bon et que vous voulez qu'un grand nombre de personnes y jouent, le proposer sur le Game Pass est une excellente chose. »
— Mike Fridley (Squanch Games), propos rapportés en entretien

Le message est limpide : Game Pass = accélérateur de diffusion, et diffusion ≠ ventes immédiates. Squanch Games parle d’une franchise “en construction” : dans ce cadre, faire essayer le jeu au plus grand nombre a une valeur stratégique qui dépasse la seule ligne “unités vendues au lancement”.

Steam “au coude-à-coude” : le PC comme deuxième moteur

L’autre élément notable, c’est la place de Steam juste derrière PlayStation en unités vendues. Là encore, rien d’incohérent : High On Life a un ADN très PC-friendly, entre humour référencé, expérience de tir à la première personne, et public habitué à consommer ce type de jeu sur ordinateur. Et sur PC, l’achat est souvent plus “décomplexé” : promotions fréquentes, wishlist, bouche-à-oreille via créateurs de contenu, et un écosystème où l’abonnement n’absorbe pas tout le marché.

Le PC agit aussi comme un baromètre intéressant : les joueurs y arbitrent fortement en fonction de la valeur perçue (durée, rejouabilité, originalité, recommandations). Si Steam suit “de près”, cela suggère que High On Life 2 n’est pas seulement un produit de vitrine console : il trouve aussi son public là où la concurrence est la plus rude… l’infini catalogue PC.

 

Game Pass : visibilité maximale, ventes premium sous tension

Le Game Pass comme accélérateur de notoriété pour une franchise en construction

Pour un studio, surtout sur une licence qui n’a pas encore le statut de monstre sacré, l’ennemi numéro un reste la même chose : l’indifférence. À ce jeu-là, le Game Pass est une arme lourde. Il abaisse la barrière d’entrée, génère des téléchargements massifs, alimente les discussions (“tu l’as testé ?”), et donne au jeu une présence quasi permanente dans le flux Xbox. En clair : il transforme une sortie en événement d’usage.

Et c’est particulièrement cohérent pour High On Life 2 : un concept très identitaire (humour, ton, univers), qui peut diviser sur trailer mais convaincre manette en main. L’abonnement devient alors un gigantesque “démo moderne” : pas une version tronquée, mais le vrai jeu, accessible immédiatement.

L’effet “je l’ai déjà dans l’abonnement” et la conversion difficile

Le revers est connu : si une partie du public peut jouer sans acheter, la conversion “vente premium” s’en retrouve mécaniquement comprimée sur la plateforme où l’abonnement est dominant. Cela ne veut pas dire que le jeu “se vend mal” sur Xbox ; cela veut dire que les ventes ne sont plus l’unique métrique pertinente pour mesurer le succès dans cet écosystème.

Pour un studio, l’arbitrage devient plus subtil :

  • Visibilité et adoption (Game Pass)
  • Ventes directes (achat)
  • Construction de marque (franchise sur le long terme)

Si l’objectif est de faire grandir la licence, l’abonnement peut être un tremplin, même si la plateforme “leader en ventes” se situe ailleurs. Et dans le cas présent, la déclaration “PS5 plateforme principale” ressemble moins à une surprise qu’à un rappel : l’abonnement peut déplacer le centre de gravité du succès vers l’engagement, tandis que l’achat direct continue d’alimenter la rentabilité immédiate.

Quand le co-marketing Xbox profite… aussi au camp d’en face

Il y a un effet indirect que l’on sous-estime souvent : le co-marketing Xbox peut servir de mégaphone mondial, et les retombées s’étalent sur toutes les plateformes disponibles. Un joueur PlayStation voit le trailer pendant le showcase, le retrouve sur les réseaux, entend un streamer en parler, puis… l’achète sur PS5 parce que c’est sa machine principale. Dans ce scénario, Xbox a participé à créer le désir, mais la transaction se fait ailleurs.

C’est exactement le type de dynamique qui rend les lectures “tribales” (team Xbox vs team PlayStation) assez peu pertinentes pour comprendre les stratégies d’éditeurs. Le marketing est une lampe torche : elle éclaire un endroit, mais les joueurs ne sont pas obligés d’y marcher. Et quand un titre sort partout en même temps, ils suivent surtout leurs habitudes : bibliothèque, liste d’amis, préférences de confort, et portefeuille.

 

Une leçon de stratégie pour l’industrie

Multiplateforme = moins de frictions marketing, plus de lisibilité pour le public

Le lancement simultané, c’est d’abord un message simple : “où que tu sois, tu peux jouer maintenant”. Dans un marché saturé, la simplicité est une force. Elle réduit les hésitations (“j’attends la version…”) et limite les frustrations (“encore une exclusivité…”). Pour une licence comme High On Life, dont la personnalité est le vrai moteur, enlever les frictions aide à convertir l’attention en essai… puis l’essai en attachement.

Il y a aussi un bénéfice plus discret : le multiplateforme permet aux discussions de circuler sans barrière. Quand un jeu est partout, le bouche-à-oreille ne se casse pas la figure sur un mur de compatibilité. Et pour une franchise en développement, ce flux continu vaut de l’or : plus de joueurs exposés, plus de retours, plus de mèmes (oui, les mèmes comptent), et plus de chances d’installer un rendez-vous pour le futur.

L’équation coût d’acquisition vs revenus : abonnement, achat, long tail

Derrière la phrase “PS5 plateforme principale”, on entend surtout une question de modèle économique : où se situe l’équilibre entre diffusion et revenus ? L’abonnement peut compenser par des accords commerciaux et une base d’utilisateurs énorme, mais il peut aussi décaler la courbe de revenus : moins d’achats à l’instant T, davantage de valeur en notoriété, et parfois un “long tail” plus favorable si le jeu devient une recommandation durable.

À l’inverse, l’achat direct sur PS5 et Steam peut générer un pic de ventes plus lisible, mais avec une barrière d’entrée plus haute. Le studio se retrouve donc avec un mix intéressant :

  • Xbox/Game Pass pour maximiser l’essai et l’installation de la licence,
  • PlayStation et Steam pour capter une base d’acheteurs plus “premium” dès la sortie.

Ce n’est pas une hiérarchie morale, c’est une architecture de lancement. Et c’est probablement pour ça que Squanch Games peut se permettre de dire, sans trembler : “oui, la plateforme lead en ventes, c’est PlayStation”, tout en reconnaissant la valeur du Game Pass.

Ce que les éditeurs peuvent retenir pour leurs prochains lancements

Premier enseignement : marketing ≠ ventes, et “plateforme mise en avant” ≠ “plateforme leader”. Deuxième enseignement : l’abonnement est un outil puissant pour lancer ou consolider une licence, surtout quand l’identité du jeu se comprend mieux en y jouant qu’en lisant un descriptif. Troisième enseignement : le multiplateforme ne dilue pas forcément la communication ; il peut au contraire la rendre plus efficace, car chaque exposition devient une opportunité de conversion quel que soit le hardware du joueur.

Enfin, il y a une leçon plus “terrain” : ne jamais sous-estimer les habitudes de bibliothèque. Beaucoup de joueurs PlayStation achètent sur PlayStation parce que tout y est déjà : trophées, amis, captures, confort. Beaucoup de joueurs PC achètent sur Steam par inertie positive : wishlist, promos, communauté. Et beaucoup de joueurs Xbox testent via Game Pass parce que c’est la proposition de valeur centrale. High On Life 2 ne contredit pas ces habitudes : il les exploite intelligemment.

 


En quelques mots

Le cas High On Life 2 illustre parfaitement la tension moderne entre visibilité et ventes : un jeu peut porter une “aura Xbox” grâce au showcase et au Game Pass, tout en voyant la PS5 devenir sa plateforme numéro un en unités vendues, avec Steam en poursuivant immédiat. Plutôt qu’un paradoxe, c’est une photographie très actuelle du marché : l’abonnement sert de mégaphone et d’accélérateur d’essai, tandis que l’achat direct reste le réflexe dominant là où les joueurs veulent “posséder” leur expérience — et au final, ce sont surtout les habitudes d’écosystème qui décident où le succès commercial s’écrit.

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