T-Minus Zero Entertainment: fermé par NetEase et relancé en indépendant

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication05/11/2025

L’industrie du jeu vidéo n’en finit plus de livrer des histoires surprenantes, parfois tragiques, souvent pleines de rebondissements. Celle de T-Minus Zero Entertainment en est un parfait exemple. Ce jeune studio, fondé en 2023 sous l’égide du géant chinois NetEase, semblait destiné à un bel avenir grâce à une équipe composée de vétérans de l’industrie. Pourtant, à peine un an plus tard, le couperet tombait: NetEase décidait purement et simplement de fermer le studio, avant même la sortie du moindre jeu.

Mais l’histoire ne s’est pas arrêtée là. Dans un revirement inattendu, une partie des employés d’origine a choisi de racheter le nom et l’identité de T-Minus Zero pour poursuivre l’aventure en indépendant. Ce sauvetage in extremis, digne d’un scénario hollywoodien, ouvre une nouvelle page pour le studio, désormais libéré de toute tutelle et animé par une philosophie proche du cinéma indépendant: des projets ciblés, créatifs et collaboratifs.

« Nous voulons construire des jeux qui nous ressemblent, libres de contraintes, mais ouverts aux partenariats », aurait confié l’un des membres fondateurs lors de l’annonce de la renaissance du studio.

 

La naissance de T-Minus Zero Entertainment et l’ambition initiale

Contexte de création (2023, équipe d’anciens de BioWare/Bethesda…)

En 2023, NetEase annonçait en grande pompe la création de T-Minus Zero Entertainment, un studio américain implanté à Austin (Texas). Son objectif ? Devenir un acteur clé du développement AAA occidental pour le géant chinois, désireux d’élargir son influence hors de ses frontières.

Le studio rassemblait une équipe d’élite issue de studios renommés comme BioWare, Bethesda ou encore Obsidian. Parmi eux figuraient des noms respectés: Rich Vogel (connu pour son travail sur Star Wars: The Old Republic), Mark Tucker, Jeff Dobson et Scott Stevens. L’ambiance de départ était euphorique: les talents expérimentés disposaient d’un budget solide et d’une liberté créative notable, du moins en apparence.

“Nous voulions construire quelque chose d’audacieux, un projet de science-fiction qui repousse les limites du genre multijoueur”, expliquait Mark Tucker à l’époque du lancement.

Le projet en cours: action multijoueur sci-fi, demo jouable, attentes élevées

Derrière les portes du studio se préparait un jeu d’action multijoueur à la sauce science-fiction, ambitieux, mêlant exploration spatiale, coopération et narration dynamique. Bien que peu d’informations officielles aient filtré, certaines rumeurs internes faisaient état d’une demo jouable interne dès le premier trimestre 2024.

Les ambitions étaient à la hauteur des moyens: T-Minus Zero voulait incarner le renouveau du jeu d’action coopératif, avec un gameplay orienté “univers partagé”. Cependant, l’ombre de la stratégie fluctuante de NetEase planait déjà. Le studio devait prouver rapidement sa rentabilité, dans un contexte où les géants asiatiques multipliaient les acquisitions… et les fermetures brutales.

 

Le coup d’arrêt: la décision de NetEase de couper les vivres

Les motifs évoqués (conditions de marché, réorientation stratégique)

En septembre 2024, à la surprise générale, NetEase Games annonçait la fermeture de T-Minus Zero Entertainment, à peine un an après sa création. Officiellement, l’entreprise invoquait une réévaluation de sa stratégie globale et un recentrage sur des projets à court terme et à rendement plus prévisible.

Ce revirement s’inscrivait dans un contexte de rationalisation plus large: après plusieurs acquisitions et ouvertures de studios en Europe et en Amérique du Nord, NetEase cherchait à optimiser ses investissements. L’absence de jeu publié, combinée à un coût de développement jugé trop élevé, aurait pesé lourd dans la balance.

“Nous remercions sincèrement les équipes de T-Minus Zero pour leur passion et leur créativité, mais nous devons nous adapter à la réalité du marché mondial”, déclarait alors un porte-parole de NetEase.

En coulisses, cette décision symbolisait aussi la volatilité des partenariats entre géants asiatiques et studios occidentaux. Malgré un discours d’ouverture, NetEase s’était déjà heurté à des difficultés similaires avec d’autres structures, notamment après la rupture avec Blizzard Entertainment en Chine.

Impact sur l’équipe, l’avancement du projet, le secteur occidental

La fermeture de T-Minus Zero a eu l’effet d’un coup de massue sur ses employés. Beaucoup étaient venus à Austin en quittant des postes stables chez des éditeurs majeurs, misant sur la vision ambitieuse du studio. Le projet en cours a été mis en pause immédiate, laissant derrière lui des mois de travail sans visibilité sur l’avenir.

Au-delà du drame humain, cette fermeture a été perçue comme un signal inquiétant pour le développement occidental sous financement chinois. Certains observateurs y ont vu une mise en garde: le soutien financier massif des grandes sociétés ne garantit ni la stabilité ni la liberté créative.

“L’histoire de T-Minus Zero illustre la fragilité des studios sous tutelle d’éditeurs mondiaux: un jour, vous avez les moyens du AAA, le lendemain, tout s’arrête”, analysait un développeur anonyme dans la presse spécialisée.

 

Le rebond: rachat et relance en tant que studio indépendant

Qui sont les protagonistes du rachat (anciens employés, non-participation de Rich Vogel)

Alors que tout semblait perdu, une lueur d’espoir est apparue. Un petit groupe d’anciens employés de T-Minus Zero Entertainment a décidé de ne pas laisser mourir le rêve qu’ils avaient contribué à bâtir. Ces vétérans ont racheté le nom et l’identité du studio à NetEase, dans l’objectif de le faire renaître sous une forme indépendante.

Parmi les figures clés de cette renaissance figurent Mark Tucker, Jeff Dobson et Scott Stevens, tous issus de la première équipe fondatrice. En revanche, le créateur initial du studio, Rich Vogel, n’a pas pris part à cette nouvelle aventure. Sa non-participation symbolise en quelque sorte la rupture totale avec l’ancienne structure, tournée vers un modèle de production lourd et dépendant.

“T-Minus Zero n’a jamais été seulement un nom. C’est une vision partagée de ce que les jeux vidéo peuvent être quand la passion prime sur la hiérarchie”, aurait déclaré l’un des membres lors de la relance du studio.

Cette nouvelle dynamique repose sur un esprit collectif: plus question d’attendre la validation d’un investisseur étranger. Désormais, le studio appartient à ceux qui y travaillent, et chaque projet devra refléter la personnalité de son équipe plutôt qu’une stratégie marketing globale.

Le nouveau modèle économique: « à l’image du cinéma indépendant », partenariats, ciblage projet-par-projet

Libérés de la tutelle de NetEase, les fondateurs ont opté pour un modèle inspiré du cinéma indépendant. L’idée est de produire des jeux de taille moyenne, avec une identité artistique forte, mais conçus pour être financés en partenariat.

Concrètement, cela signifie que T-Minus Zero n’entend plus poursuivre le rêve du triple-A classique. Le studio souhaite au contraire se positionner entre les productions modestes et les blockbusters, en privilégiant des expériences originales, pensées pour un public ciblé et fidèle.

“Nous voulons collaborer avec d’autres créateurs, partager nos compétences, et bâtir des projets uniques, sans pression de masse”, expliquait Mark Tucker dans une récente interview.

Cette approche s’inscrit dans une tendance plus large: celle d’une décentralisation du développement de jeux vidéo. De plus en plus de studios indépendants, fondés par d’anciens salariés de grands groupes, revendiquent une autonomie créative et une flexibilité économique. T-Minus Zero, dans sa nouvelle incarnation, pourrait bien devenir un symbole de résilience face à la standardisation croissante du secteur.

 


En quelques mots

L’histoire de T-Minus Zero Entertainment est celle d’une renaissance inattendue au cœur d’une industrie souvent impitoyable. En quelques mois, le studio est passé du statut de promesse AAA soutenue par NetEase à celui d’entité indépendante, forgée par la passion et la solidarité de ses créateurs.

Ce renversement de situation illustre une vérité essentielle du jeu vidéo moderne: les talents humains valent plus que les financements colossaux. Car si l’argent peut lancer un projet, seule la conviction des développeurs peut le sauver. En se réappropriant leur nom et leur vision, Mark Tucker, Jeff Dobson et Scott Stevens signent une déclaration d’indépendance face à la logique industrielle dominante.

“L’industrie a besoin de studios libres, capables de prendre des risques. Si T-Minus Zero y parvient, ce sera un message fort pour toute la communauté”, résume un analyste du secteur.

L’avenir du studio reste à écrire, mais une chose est sûre: son identité renaît plus forte que jamais. T-Minus Zero n’est plus un projet corporate, mais un symbole d’audace, d’entraide et de créativité retrouvée.

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