Marvel's Spider-Man 2: les ventes repartent avec le film
Le succès de Spider-Man: Brand New Day relance Marvel's Spider-Man 2, avec 316 000 ventes supplémentaires estimées par Alinea Analytics.

Près de trois ans après son lancement initial sur PS5, Marvel's Spider-Man 2 profite d'un sérieux regain d'intérêt. La raison principale serait à chercher du côté des salles obscures. Le succès de Spider-Man: Brand New Day, sorti fin juillet 2026, semble avoir ramené une partie du public vers le jeu d'Insomniac Games. Selon les estimations d'Alinea Analytics, 316 000 exemplaires supplémentaires de Marvel's Spider-Man 2 auraient été vendus sur PS5 et Steam depuis la sortie du film, représentant environ 11 millions de dollars de revenus. Une nouvelle dynamique qui intervient alors que le long-métrage porté par Tom Holland atteint déjà environ 1,67 milliard de dollars au box-office mondial en seulement dix jours. Les deux performances ne peuvent pas être reliées automatiquement, mais les données disponibles montrent une accélération suffisamment forte pour que l'effet Brand New Day soit difficile à ignorer.
Spider-Man: Brand New Day relance les ventes de Marvel's Spider-Man 2
316 000 exemplaires supplémentaires après la sortie du film
Alinea Analytics estime que Marvel's Spider-Man 2 a écoulé environ 316 000 copies supplémentaires sur PS5 et Steam depuis l'arrivée de Spider-Man: Brand New Day au cinéma. Ces nouvelles ventes auraient généré près de 11 millions de dollars. Il est important de préciser que ce montant concerne les deux plateformes prises en compte dans l'estimation, et non uniquement la version PS5.
La répartition des ventes apporte également un élément intéressant sur les habitudes d'achat du public. Selon les données communiquées par Rhys Elliott, responsable de l'analyse de marché chez Alinea Analytics, environ 20 % des exemplaires vendus pendant cette période seraient des copies physiques. Le numérique représente donc largement la majorité du rebond observé autour du film. Cette proportion reste toutefois une estimation d'Alinea et ne correspond pas à des données commerciales publiées directement par Sony Interactive Entertainment.
Le rythme observé sur PS5 donne une meilleure idée de l'accélération. Alinea estime que le jeu tourne actuellement autour de 15 000 ventes quotidiennes sur la console, alors qu'une précédente période promotionnelle en février avait atteint environ 6 300 exemplaires par jour. Le contexte tarifaire n'est pas identique, mais l'écart suggère que la remise appliquée au jeu ne suffit probablement pas, à elle seule, à expliquer l'intégralité du phénomène.
Plus d'un million de joueurs actifs quotidiens
L'effet ne serait pas uniquement visible dans les achats. Selon les données d'Alinea Analytics relayées après la sortie du film, Marvel's Spider-Man 2 aurait dépassé le million d'utilisateurs actifs quotidiens durant le week-end suivant, soit un niveau d'engagement environ 2,6 fois supérieur à celui enregistré avant l'arrivée de Brand New Day dans les salles.
Cette donnée doit néanmoins être interprétée avec prudence. Le nombre de joueurs actifs ne correspond pas au nombre de nouvelles ventes. Une partie du public peut être composée d'anciens propriétaires revenus dans le jeu, tandis que d'autres joueurs y accèdent désormais grâce au PlayStation Plus. Sony a intégré Marvel's Spider-Man 2 au catalogue PlayStation Plus Extra et Premium le 17 février 2026, ouvrant mécaniquement le jeu à une population supplémentaire plusieurs mois avant la sortie du film.
Alinea estime justement qu'environ 274 000 joueurs supplémentaires ont récemment lancé le titre par l'intermédiaire du PlayStation Plus. Le regain de fréquentation dépasse donc largement la seule question des ventes. Il montre surtout que la nouvelle exposition médiatique de Spider-Man peut pousser aussi bien à acheter le jeu qu'à ressortir une sauvegarde ou à profiter d'un abonnement déjà actif.
Un film déjà à 1,67 milliard de dollars au box-office
Il faut dire que Spider-Man: Brand New Day ne connaît pas exactement une sortie discrète. Selon les données rapportées par Associated Press, le film avait déjà engrangé 1,67 milliard de dollars dans le monde en dix jours, dont 655,1 millions de dollars aux États-Unis et au Canada. À ce stade de son exploitation, il était déjà devenu le plus gros succès mondial de 2026.
Une telle exposition remet inévitablement Spider-Man au centre des discussions, des recherches et des recommandations. Pour Marvel's Spider-Man 2, qui reste le jeu vidéo Spider-Man majeur le plus récent publié par Sony Interactive Entertainment, le timing est particulièrement favorable. Les spectateurs qui souhaitent prolonger leur passage au cinéma disposent immédiatement d'une aventure mettant elle aussi en scène Peter Parker, Miles Morales et une représentation spectaculaire de New York.
Le phénomène rappelle surtout qu'un jeu solo peut retrouver une dynamique commerciale très importante longtemps après son lancement lorsqu'un événement extérieur remet sa licence sous les projecteurs. Dans le cas présent, le film agit comme une nouvelle campagne de visibilité mondiale pour Spider-Man, sans qu'Insomniac Games ait eu besoin de sortir une extension narrative majeure.
Le succès du film n'est pas le seul moteur du rebond
Brand New Day semble avoir produit l'essentiel de l'effet
Alinea Analytics considère néanmoins que le film constitue le principal moteur de cette nouvelle accélération. Rhys Elliott reconnaît que les promotions ont participé au résultat, mais estime que l'intérêt généré par Brand New Day explique l'essentiel de la progression constatée.
“While some smart discounts had an impact, hype around the movie did most of the work here.”
« Certaines réductions bien pensées ont eu un impact, mais l'enthousiasme autour du film a fait l'essentiel du travail. »
Rhys Elliott, responsable de l'analyse de marché chez Alinea Analytics.
L'argument repose notamment sur la comparaison avec les précédentes périodes de promotion. D'après Alinea, environ 15 000 exemplaires PS5 seraient actuellement vendus quotidiennement à un prix proche de 29,39 dollars, contre environ 6 300 ventes quotidiennes lors d'une promotion menée en février. Sur Steam, la baisse de prix autour de 40 dollars s'accompagne elle aussi d'une hausse des ventes.
Ces chiffres ne permettent pas de mesurer avec une précision absolue la part du film dans chaque achat. Ils apportent en revanche un indice suffisamment fort pour considérer Brand New Day comme un accélérateur majeur plutôt que comme une simple coïncidence calendaire.
Le prix réduit de Marvel's Spider-Man 2 favorise les ventes
Attribuer les 316 000 nouvelles ventes uniquement au cinéma serait toutefois excessif. Marvel's Spider-Man 2 bénéficie parallèlement de réductions qui diminuent fortement le ticket d'entrée par rapport à son tarif de lancement. Une personne replongée dans l'univers de Spider-Man après une séance de cinéma est forcément plus susceptible de passer à l'achat si elle découvre au même moment le jeu à prix réduit.
C'est là que l'effet de halo devient intéressant. Le film génère l'attention, tandis que la promotion facilite la conversion de cette attention en vente. Les deux phénomènes peuvent donc se renforcer mutuellement sans qu'il soit possible de les séparer parfaitement. Alinea souligne justement que ses propres données de prix montrent une accélération supérieure à celle observée lors d'anciennes promotions dépourvues d'un événement cinématographique comparable.
La situation permet aussi de comprendre pourquoi les jeux de catalogue restent stratégiques pour les éditeurs. Une production AAA sortie plusieurs années auparavant peut continuer à générer des revenus significatifs lorsque son prix, sa visibilité et l'actualité de sa propriété intellectuelle s'alignent. Pour Sony, 11 millions de dollars estimés supplémentaires sur une période aussi courte représentent une jolie seconde jeunesse commerciale.
PlayStation Plus et les nouveaux costumes entretiennent aussi l'intérêt
Un autre élément intervient dans cette remontée : le PlayStation Plus. Depuis le 17 février 2026, Marvel's Spider-Man 2 est disponible dans le Game Catalog pour les abonnés PlayStation Plus Extra et Premium. Sony avait annoncé cette arrivée quelques jours auparavant dans le cadre de la sélection de février.
La présence dans l'abonnement permet à des joueurs intéressés par Brand New Day de lancer le titre sans avoir à l'acheter séparément. Elle explique donc une partie de la hausse de fréquentation sans participer directement aux 316 000 ventes estimées. Les 274 000 utilisateurs supplémentaires attribués par Alinea au PlayStation Plus illustrent cette différence entre succès commercial et regain d'engagement.
Insomniac Games a également entretenu le rapprochement entre les deux œuvres. Le studio a publié le 28 juillet 2026 la mise à jour 1.005.000, avec notamment le costume Fresh Start de Peter Parker directement inspiré de Spider-Man: Brand New Day. La mise à jour ajoute aussi un costume lié à MARVEL Tōkon: Fighting Souls, ainsi que des améliorations techniques comme la prise en charge d'une version améliorée de PSSR sur PS5 Pro.
Ce contenu ne transforme pas Marvel's Spider-Man 2 en adaptation du film, mais il crée un pont visuel immédiat entre les deux productions. Pour un joueur revenant après avoir vu Tom Holland au cinéma, enfiler quelques minutes plus tard une tenue inspirée du long-métrage constitue un lien marketing particulièrement naturel.
Marvel's Spider-Man 2 reste un poids lourd commercial de PlayStation
18,2 millions de ventes selon Alinea Analytics
Le regain récent intervient alors que Marvel's Spider-Man 2 disposerait déjà d'une base commerciale considérable. Selon les estimations actuelles d'Alinea Analytics, le jeu atteindrait désormais environ 18,2 millions d'exemplaires vendus sur PS5 et PC, pour plus de 1,2 milliard de dollars de revenus cumulés depuis son lancement.
Ces chiffres méritent cependant une précision importante. Les 18,2 millions ne constituent pas un nouveau bilan officiel annoncé par Sony Interactive Entertainment. Le dernier palier public directement confirmé par Sony est celui des 11 millions d'unités vendues au 20 avril 2024. Le groupe japonais mentionne lui-même ce total dans son Corporate Report 2024.
Entre les deux valeurs, il existe donc plus de sept millions d'unités reposant sur les modèles d'estimation d'Alinea Analytics et non sur une communication financière de l'éditeur. Cela ne rend pas les données inutiles, mais impose de les présenter comme ce qu'elles sont. Dans un marché où les éditeurs communiquent de moins en moins systématiquement leurs volumes de ventes par jeu, les sociétés d'analyse permettent de suivre les tendances, sans remplacer totalement les chiffres certifiés par les entreprises concernées.
La PS5 concentre toujours l'immense majorité des ventes
La répartition estimée par Alinea montre également à quel point Marvel's Spider-Man 2 reste associé à la PS5. Environ 92 % de ses 18,2 millions de ventes auraient été réalisées sur la console de Sony, malgré la disponibilité du jeu sur Steam depuis 2025.
Cette domination de la version console permet de mieux comprendre pourquoi un rebond de quelques milliers de ventes quotidiennes peut rapidement peser dans les résultats globaux. La PS5 dispose déjà d'un public considérable pour la licence, et l'association entre Spider-Man et l'écosystème PlayStation reste particulièrement forte après les différents épisodes développés par Insomniac Games.
Le phénomène semble d'ailleurs s'inscrire dans la durée. Alinea estimait déjà que Marvel's Spider-Man 2 avait vendu plusieurs millions de nouvelles copies sur PlayStation au cours des années suivant sa sortie. Les 316 000 exemplaires liés à la période Brand New Day ne représentent donc pas un réveil après une disparition totale des classements, mais une accélération spectaculaire d'un jeu qui continuait à se vendre régulièrement.
Un exemple concret de l'effet cinéma sur une licence de jeu vidéo
Le cas Spider-Man montre finalement l'intérêt économique d'une propriété intellectuelle capable de vivre sur plusieurs médias simultanément. Sony n'a pas lancé Marvel's Spider-Man 2 en même temps que Brand New Day. Le jeu est arrivé en octobre 2023, soit près de trois ans auparavant. Pourtant, le succès du film semble lui fournir une nouvelle fenêtre commerciale presque comparable à une relance marketing.
Cet alignement reste difficile à planifier. Les calendriers de production d'un blockbuster et d'un jeu AAA peuvent évoluer pendant plusieurs années et dépendent de studios, d'éditeurs et de contraintes différentes. Rhys Elliott souligne d'ailleurs que ce type de regain se produit souvent de manière opportuniste plutôt qu'à travers une synchronisation parfaite des lancements.
Mais lorsqu'une même licence dispose simultanément d'un film événement, d'un jeu encore très visible, d'une promotion, d'une présence dans un service d'abonnement et de contenus faisant directement référence au long-métrage, toutes les pièces sont réunies. Marvel's Spider-Man 2 vient d'en donner une démonstration particulièrement lisible : près de trois ans après sa sortie, Peter Parker et Miles Morales peuvent toujours revenir au sommet de l'actualité commerciale sans qu'un nouvel épisode soit nécessaire.
En quelques mots
Le triomphe de Spider-Man: Brand New Day au cinéma semble avoir offert une véritable seconde impulsion à Marvel's Spider-Man 2. Alinea Analytics estime que le jeu a enregistré 316 000 ventes supplémentaires sur PS5 et Steam, pour environ 11 millions de dollars de revenus, avec une forte progression parallèle de l'activité des joueurs. Le film n'est toutefois pas le seul facteur en jeu : les promotions, l'arrivée du titre dans le PlayStation Plus et le costume Fresh Start ont également facilité ce retour. Quant aux 18,2 millions de ventes cumulées, ils restent une estimation d'Alinea, le dernier chiffre officiellement confirmé par Sony étant de 11 millions d'unités au 20 avril 2024.
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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