Digital Fairness Act : quel avenir pour le jeu vidéo ?
Le Digital Fairness Act inquiète les studios européens : loot boxes, monnaies virtuelles, protection des mineurs et risques pour l'industrie.

Le Digital Fairness Act (DFA), présenté le 11 novembre 2026 par la Commission européenne, provoque une vive inquiétude dans l'industrie du jeu vidéo. Ce nouveau projet législatif entend renforcer la protection des consommateurs, notamment des mineurs, en encadrant les monnaies virtuelles, les loot boxes et certaines mécaniques de monétisation. Pourtant, derrière cet objectif de protection, plusieurs organisations professionnelles dénoncent des mesures disproportionnées qui pourraient bouleverser le fonctionnement de nombreux jeux, fragiliser les studios indépendants et pénaliser la compétitivité européenne. Si le texte était adopté dans sa forme actuelle, ses conséquences pourraient dépasser la simple réglementation des microtransactions et transformer durablement la manière dont les jeux vidéo sont conçus, financés et commercialisés en Europe.
Digital Fairness Act : ce que Bruxelles veut réellement changer
Une nouvelle réglementation européenne présentée le 11 novembre 2026
La Commission européenne a officiellement présenté son projet de Digital Fairness Act le 11 novembre 2026. Cette proposition s'inscrit dans une volonté plus large de moderniser la législation européenne sur la protection des consommateurs face aux nouvelles pratiques numériques.
Le texte ne concerne pas exclusivement le jeu vidéo. Il vise également les réseaux sociaux, les plateformes numériques, les abonnements en ligne et différentes pratiques commerciales susceptibles d'influencer les décisions des consommateurs. Parmi les sujets abordés figurent les interfaces trompeuses, les mécanismes encourageant les dépenses excessives, les difficultés de résiliation et certaines fonctionnalités considérées comme addictives.
Dans le secteur vidéoludique, plusieurs dispositions attirent particulièrement l'attention. La Commission souhaite notamment renforcer la transparence des monnaies virtuelles, encadrer les récompenses aléatoires payantes et limiter l'accès des mineurs aux systèmes de monétisation susceptibles de les désavantager.
L'objectif affiché est de mieux protéger les consommateurs, particulièrement les plus jeunes, contre des pratiques jugées problématiques. Toutefois, les modalités envisagées soulèvent une question importante : jusqu'où une réglementation peut-elle intervenir dans la conception même d'un jeu vidéo sans modifier profondément son fonctionnement ?
Il faut également rappeler que le Digital Fairness Act n'est pas encore une loi applicable. Le projet doit poursuivre son parcours législatif européen et peut encore faire l'objet de modifications avant une éventuelle adoption.
Loot boxes, monnaies virtuelles et pay-to-win : les principales restrictions
L'une des mesures les plus importantes concerne les monnaies virtuelles payantes. De nombreux jeux utilisent aujourd'hui des devises internes permettant d'acheter des personnages, des équipements, des objets cosmétiques ou différents services.
Le Digital Fairness Act prévoit notamment que les consommateurs puissent connaître la valeur monétaire réelle des biens achetés avec ces devises. L'objectif est d'éviter que la conversion entre argent réel et monnaie virtuelle rende les dépenses difficiles à comprendre.
Prenons un exemple simple : un joueur achète 1 000 unités d'une monnaie virtuelle pour 10 euros, puis dépense 350 unités pour obtenir un objet. La réglementation vise à rendre plus transparente la valeur réelle de cette transaction, plutôt que de laisser le joueur effectuer lui-même la conversion.
Le texte prévoit également que les monnaies virtuelles payantes soient désactivées par défaut pour les mineurs lorsque les conditions prévues par la réglementation sont réunies. Leur activation nécessiterait alors une autorisation parentale.
Les récompenses aléatoires payantes, généralement appelées loot boxes, font elles aussi partie des pratiques ciblées. Ces systèmes permettent d'obtenir des récompenses dont le contenu dépend du hasard, parfois après avoir dépensé de l'argent réel.
Enfin, les mécanismes dits pay-to-win et pay-to-progress sont particulièrement concernés. Les premiers désignent généralement les achats permettant d'obtenir un avantage compétitif, tandis que les seconds concernent les dépenses destinées à accélérer la progression dans un jeu.
Le problème réside notamment dans la difficulté de définir précisément ces catégories. Un accélérateur d'expérience, un personnage supplémentaire, un objet offrant un avantage temporaire ou un système de progression facultatif peuvent avoir des effets très différents selon le jeu concerné.
Une définition trop large pourrait ainsi conduire à traiter de manière identique des pratiques commerciales pourtant très différentes.
Les mineurs pourront-ils encore accéder aux jeux concernés ?
Contrairement à certaines interprétations circulant sur les réseaux sociaux, le Digital Fairness Act ne prévoit pas une interdiction générale de tous les jeux vidéo aux moins de 18 ans.
Le projet cherche avant tout à encadrer certaines fonctionnalités commerciales et certains mécanismes susceptibles d'affecter les mineurs.
Néanmoins, la portée des dispositions pourrait devenir particulièrement importante pour les jeux accessibles à un public adolescent. Un titre classé PEGI 12 ou PEGI 16 pourrait être concerné par des obligations supplémentaires si ses fonctionnalités commerciales entrent dans le champ du texte.
Cette situation soulève une difficulté pour les jeux multijoueurs et les jeux-service. Ces productions reposent souvent sur une expérience commune à plusieurs catégories d'âge, avec des systèmes économiques et des fonctionnalités partagés entre les utilisateurs.
Si certaines mécaniques deviennent accessibles uniquement aux adultes, les développeurs pourraient devoir concevoir plusieurs expériences distinctes selon l'âge du joueur. Il faudrait alors adapter les interfaces, les boutiques, les systèmes de progression et parfois les interactions entre joueurs.
Cette adaptation n'est pas nécessairement impossible, mais elle pourrait représenter un travail technique et financier considérable, particulièrement pour les studios disposant de moyens limités.
Pourquoi l'industrie européenne du jeu vidéo tire la sonnette d'alarme
Les organisations professionnelles dénoncent un texte disproportionné
La réaction de l'industrie européenne ne s'est pas fait attendre. Le 11 novembre 2026, l'European Games Developer Federation (EGDF) et Video Games Europe ont publié une déclaration commune particulièrement critique à l'égard du Digital Fairness Act.
Ces deux organisations considèrent que le projet, dans sa rédaction actuelle, pourrait compromettre la compétitivité du secteur et réduire le choix des joueurs européens.
Leur opposition ne porte pas sur le principe de protection des consommateurs, mais principalement sur les moyens envisagés pour atteindre cet objectif.
Elles estiment notamment que certaines définitions sont insuffisamment précises et que plusieurs obligations pourraient s'appliquer à des mécanismes de jeu qui ne présentent pas nécessairement de risque particulier.
Les organisations contestent également la manière dont les monnaies virtuelles sont abordées. Selon elles, certaines dispositions pourraient entraîner une insécurité juridique importante en assimilant trop largement les échanges réalisés à l'intérieur des jeux à des transactions commerciales.
Cette critique est particulièrement importante dans un secteur où les monnaies virtuelles ne servent pas uniquement à effectuer des achats. Elles peuvent également représenter des récompenses de progression, des ressources obtenues en jouant ou des éléments intégrés à l'économie fictive d'un univers.
Il convient toutefois de distinguer ces inquiétudes professionnelles du contenu juridiquement établi du projet. Les organisations défendent une interprétation des risques qui devra être confrontée aux précisions du législateur et à la rédaction définitive du texte.
Des sanctions pouvant atteindre 6 % du chiffre d'affaires mondial
Un autre sujet particulièrement sensible concerne les sanctions financières envisagées dans le cadre du nouveau dispositif européen de protection des consommateurs.
Le paquet législatif présenté par la Commission prévoit un renforcement des capacités de contrôle et de sanction, avec des amendes pouvant atteindre 6 % du chiffre d'affaires annuel mondial des entreprises concernées, selon les conditions applicables.
Un tel plafond représente une menace financière importante, même pour les entreprises disposant de revenus élevés.
Pour illustrer l'enjeu, une entreprise réalisant 10 millions d'euros de chiffre d'affaires mondial pourrait théoriquement être exposée à une sanction maximale de 600 000 euros si le plafond de 6 % lui était applicable. Pour une société réalisant 100 millions d'euros, ce plafond correspondrait à 6 millions d'euros.
Ces montants sont des illustrations mathématiques, et non des sanctions automatiques. Les amendes effectives dépendraient des infractions constatées, des règles applicables et des procédures de contrôle.
Cependant, la perspective de sanctions importantes pourrait modifier le comportement des entreprises avant même qu'une infraction ne soit commise.
Un studio confronté à une réglementation difficile à interpréter pourrait choisir de supprimer certaines fonctionnalités plutôt que de prendre le risque d'une procédure juridique.
Cette prudence serait compréhensible sur le plan économique, mais pourrait également réduire les possibilités de conception et d'expérimentation.
Les petits studios européens face à une nouvelle charge réglementaire
Le principal risque économique ne concerne pas nécessairement les plus grands éditeurs, mais les petites et moyennes entreprises qui composent une part importante du tissu vidéoludique européen.
Selon l'EGDF et Video Games Europe, l'Union européenne compte environ 6 600 entreprises dans le secteur du jeu vidéo, dont une grande partie sont de petites structures.
Pour ces studios, une nouvelle réglementation ne représente pas uniquement une obligation juridique supplémentaire. Elle peut également se traduire par des dépenses techniques, administratives et organisationnelles.
Il faudrait potentiellement faire appel à des juristes spécialisés, modifier les conditions générales d'utilisation, revoir les systèmes de paiement, mettre en place des mécanismes de contrôle parental et effectuer des tests supplémentaires.
Ces dépenses seraient particulièrement difficiles à absorber pour les studios qui fonctionnent avec des budgets limités ou qui dépendent du succès commercial d'un seul jeu.
Un développeur indépendant travaillant sur un titre multijoueur pourrait ainsi devoir consacrer plusieurs mois de production à la mise en conformité plutôt qu'à la création de nouvelles fonctionnalités.
Pour une équipe de cinq ou dix personnes, ce déplacement des ressources pourrait avoir des conséquences directes sur le calendrier de développement et la viabilité économique du projet.
Le risque est donc celui d'une réglementation dont les coûts fixes seraient proportionnellement plus lourds pour les petites structures que pour les grandes entreprises.
Quelles conséquences pour l'industrie du jeu vidéo si le Digital Fairness Act est adopté ?
Une transformation du modèle économique des jeux free-to-play
La première conséquence potentielle concerne les jeux gratuits financés par les achats intégrés.
Le modèle free-to-play repose sur un principe simple : permettre aux joueurs d'accéder gratuitement au jeu, puis générer des revenus grâce à des achats facultatifs. Ces dépenses peuvent concerner des éléments cosmétiques, des personnages, des monnaies virtuelles, des accélérateurs ou différents contenus additionnels.
Certains jeux reposent largement sur ces revenus pour financer leur fonctionnement, notamment les serveurs, la maintenance, le développement de nouvelles fonctionnalités et la production régulière de contenu.
Si le Digital Fairness Act était adopté sans modifications importantes, les éditeurs pourraient devoir revoir une partie de ces systèmes, particulièrement lorsque leurs jeux sont accessibles aux mineurs.
Les titres utilisant des monnaies virtuelles payantes devraient adapter leur présentation commerciale et leurs dispositifs d'autorisation. Ceux reposant sur des récompenses aléatoires ou des avantages payants pourraient être contraints de modifier plus profondément leur économie.
Plusieurs réponses économiques seraient alors envisageables. Certains studios pourraient privilégier les achats directs à prix fixe, d'autres renforcer les abonnements ou les contenus additionnels traditionnels. D'autres encore pourraient augmenter le prix de certains produits afin de compenser une diminution des revenus issus des microtransactions.
Il serait cependant excessif d'affirmer que tous les jeux gratuits deviendraient payants. Les conséquences dépendraient du modèle économique de chaque production et de la rédaction définitive de la réglementation.
Le véritable enjeu réside dans la capacité des studios à conserver un modèle rentable tout en respectant de nouvelles obligations.
Des coûts de développement plus élevés et des sorties potentiellement retardées
La deuxième conséquence pourrait concerner directement les cycles de production.
Aujourd'hui, les studios développent généralement leurs jeux autour d'une architecture commune, même lorsque certaines fonctionnalités diffèrent selon les plateformes ou les régions.
L'introduction de nouvelles obligations liées à l'âge, aux monnaies virtuelles et aux achats intégrés pourrait nécessiter des adaptations supplémentaires dès la phase de conception.
Les développeurs devraient notamment anticiper les restrictions applicables aux différents utilisateurs, tester les systèmes de paiement, vérifier la conformité des interfaces et documenter davantage les mécanismes commerciaux.
Pour les productions déjà commercialisées, la difficulté pourrait être encore plus importante. Modifier un système économique intégré depuis plusieurs années peut avoir des répercussions sur l'équilibrage, la progression et les habitudes des joueurs.
Un jeu-service dont la progression repose sur plusieurs monnaies, des récompenses aléatoires et des événements temporaires pourrait nécessiter une refonte partielle de son fonctionnement.
Ces changements représenteraient du temps de développement supplémentaire, mais aussi des dépenses qui n'étaient pas nécessairement prévues dans les budgets initiaux.
À terme, certains studios pourraient être amenés à repousser leurs sorties, à réduire le nombre de fonctionnalités proposées ou à abandonner des projets jugés trop coûteux à adapter.
Ce scénario reste hypothétique, mais il constitue un risque économique crédible pour les productions disposant de marges financières limitées.
Un risque pour l'emploi et le financement des studios indépendants
La troisième conséquence potentielle concerne l'investissement dans le secteur européen.
L'industrie du jeu vidéo fonctionne en grande partie sur l'anticipation des revenus futurs. Lorsqu'un éditeur, un investisseur ou un fonds finance un projet, il évalue notamment son public potentiel, ses coûts de production et les possibilités de commercialisation.
Une modification importante des règles de monétisation pourrait donc influencer ces décisions.
Les investisseurs pourraient devenir plus prudents envers les projets reposant sur des mécaniques commerciales susceptibles d'être restreintes, particulièrement lorsque les studios ne disposent pas des ressources nécessaires pour adapter rapidement leur modèle économique.
Cette prudence pourrait se traduire par des négociations plus difficiles, des financements réduits ou des exigences de rentabilité plus importantes.
Les studios spécialisés dans les jeux mobiles et les jeux-service pourraient être particulièrement exposés, puisqu'une partie de leurs modèles économiques repose sur des achats récurrents et des monnaies virtuelles.
Dans les situations les plus difficiles, une baisse des revenus ou une augmentation des coûts pourrait entraîner des réductions d'effectifs, des gels de recrutement ou l'annulation de projets.
Il serait toutefois prématuré d'attribuer au Digital Fairness Act de futures suppressions d'emplois sans disposer d'études économiques précises.
Le secteur européen connaît déjà de nombreuses difficultés liées au financement, à la hausse des coûts de production et à la concurrence internationale. Une nouvelle charge réglementaire pourrait aggraver certaines fragilités, sans en être nécessairement la cause principale.
Une concurrence internationale plus difficile, mais pas forcément inégale
L'une des principales critiques formulées par les représentants de l'industrie concerne la compétitivité européenne face aux entreprises étrangères.
Les studios européens sont déjà confrontés à une concurrence importante venue des États-Unis, de Chine, du Japon et de Corée du Sud.
Ces marchés disposent de grands éditeurs, de plateformes puissantes et d'écosystèmes capables de mobiliser des budgets considérables.
Dans ce contexte, une augmentation des coûts réglementaires pourrait pénaliser les entreprises européennes, particulièrement les plus petites.
Il faut néanmoins apporter une précision essentielle : les règles européennes de protection des consommateurs peuvent également s'appliquer aux entreprises étrangères lorsqu'elles commercialisent leurs produits auprès des consommateurs de l'Union européenne.
Un éditeur américain ou chinois distribuant un jeu en Europe ne serait donc pas automatiquement dispensé de respecter le Digital Fairness Act.
Le désavantage potentiel serait davantage lié à la capacité financière et organisationnelle des entreprises à absorber les nouvelles obligations.
Un grand groupe international pourrait mobiliser ses équipes juridiques et techniques pour adapter ses produits, tandis qu'un studio indépendant européen devrait parfois externaliser ces compétences à un coût important.
Une autre conséquence possible serait la multiplication des versions régionales. Certains éditeurs pourraient choisir de proposer des systèmes économiques différents selon les territoires, ce qui augmenterait les coûts de maintenance et compliquerait les mises à jour.
Dans les cas extrêmes, des entreprises pourraient décider de ne pas commercialiser certains jeux en Europe si les coûts d'adaptation dépassaient les revenus attendus.
Cela ne signifie pas que le marché européen serait abandonné massivement, mais que certains projets pourraient devenir moins attractifs économiquement.
Un possible déplacement des investissements hors d'Europe
À plus long terme, les choix d'implantation des entreprises pourraient également évoluer.
Lorsqu'un studio décide de créer une filiale, de recruter une équipe ou de développer un nouveau projet, il prend en compte plusieurs facteurs : la disponibilité des talents, les aides publiques, la fiscalité, le coût du travail et la stabilité réglementaire.
Une réglementation perçue comme complexe pourrait devenir un facteur supplémentaire dans ces arbitrages.
Certains investisseurs pourraient privilégier des projets dont les modèles économiques sont moins exposés aux nouvelles restrictions. D'autres pourraient favoriser des entreprises disposant déjà de structures juridiques internationales.
Il serait cependant trompeur de présenter une délocalisation comme un moyen simple d'échapper au Digital Fairness Act. Un jeu destiné aux consommateurs européens resterait soumis aux règles applicables à ce marché, indépendamment du pays dans lequel il a été développé.
Le risque concerne donc davantage l'attractivité générale de l'écosystème européen que la possibilité de contourner directement la réglementation.
Si les obligations deviennent trop complexes ou coûteuses, certains projets pourraient être développés ailleurs, tandis que d'autres pourraient simplement renoncer à certaines fonctionnalités ou à certains marchés.
À l'inverse, une réglementation claire et harmonisée pourrait aussi présenter des avantages. Elle permettrait de réduire les différences entre législations nationales et d'offrir aux entreprises un cadre commun pour commercialiser leurs jeux dans l'ensemble de l'Union européenne.
L'effet réel dépendra donc largement de la proportionnalité des obligations et de la manière dont elles seront appliquées.
PEGI, protection des mineurs : l'Europe va-t-elle trop loin ?
PEGI et contrôles parentaux : des dispositifs déjà existants
L'industrie européenne dispose depuis 2003 du système PEGI, destiné à informer les consommateurs sur l'âge recommandé pour les jeux vidéo.
Ce dispositif repose notamment sur des classifications par âge et des indications concernant les contenus susceptibles de poser problème, comme la violence, les contenus sexuels ou certaines interactions en ligne.
Les principaux écosystèmes de jeu proposent également des outils de contrôle parental permettant de limiter les dépenses, le temps de jeu ou les communications avec d'autres utilisateurs.
Ces dispositifs constituent des éléments importants de la protection des mineurs, mais ils ne garantissent pas que chaque enfant accède uniquement à des contenus adaptés à son âge.
Leur efficacité dépend notamment de leur utilisation par les familles, de leur accessibilité et de la capacité des plateformes à appliquer correctement les restrictions.
Les organisations professionnelles estiment néanmoins que le Digital Fairness Act ne prend pas suffisamment en compte les mécanismes de protection déjà développés par le secteur.
Elles soulignent également les évolutions récentes des critères PEGI et les engagements volontaires de l'industrie concernant la transparence des prix, les achats intégrés et les protections destinées aux enfants.
La question centrale est donc de déterminer si ces dispositifs doivent être renforcés par la réglementation ou si certaines nouvelles obligations risquent de créer des contraintes supplémentaires sans bénéfice proportionné.
Les microtransactions peuvent-elles réellement nuire aux joueurs ?
La volonté de mieux encadrer les microtransactions ne repose pas uniquement sur une opposition politique aux modèles économiques du jeu vidéo.
Certaines pratiques soulèvent de véritables questions concernant la transparence commerciale, les dépenses impulsives et la protection des consommateurs vulnérables.
Les loot boxes payantes, par exemple, reposent sur une mécanique de récompense aléatoire. Selon leur conception, elles peuvent encourager des achats répétés dans l'espoir d'obtenir un objet rare.
Les monnaies virtuelles peuvent également rendre les dépenses moins intuitives, particulièrement lorsque les quantités vendues ne correspondent pas directement au prix des objets proposés.
D'autres systèmes utilisent des offres temporaires, des récompenses limitées ou des mécanismes de progression susceptibles d'encourager les joueurs à dépenser davantage.
Il serait néanmoins incorrect de considérer que toutes les microtransactions présentent le même niveau de risque.
L'achat direct d'une apparence cosmétique à prix clairement affiché ne soulève pas nécessairement les mêmes problèmes qu'une récompense aléatoire payante ou qu'un système donnant un avantage compétitif important.
Une réglementation efficace devrait donc distinguer ces situations, plutôt que d'appliquer des restrictions identiques à des pratiques commerciales très différentes.
Cette distinction est essentielle pour protéger les joueurs sans empêcher inutilement les studios de développer des modèles économiques légitimes.
Entre protection des consommateurs et liberté de création
Le Digital Fairness Act soulève finalement une question qui dépasse largement les achats intégrés : quelle place les pouvoirs publics doivent-ils occuper dans la conception des jeux vidéo ?
Il existe une différence importante entre réglementer une transaction commerciale et intervenir dans les mécanismes de progression, de récompense ou d'interaction d'un jeu.
Dans certaines productions, ces éléments sont étroitement liés. Modifier une mécanique économique peut avoir des conséquences sur l'équilibrage, la difficulté, la progression et parfois même l'identité du jeu.
La réglementation pourrait donc influencer indirectement certaines décisions créatives, particulièrement lorsque les développeurs cherchent à éviter toute incertitude juridique.
Mais l'absence de réglementation ne constitue pas nécessairement une solution satisfaisante. Les systèmes de monétisation les plus agressifs peuvent également porter atteinte à l'expérience des joueurs et créer une concurrence défavorable aux studios qui choisissent des pratiques plus transparentes.
Un encadrement bien conçu pourrait au contraire encourager des modèles économiques plus lisibles et récompenser les entreprises qui privilégient la confiance des consommateurs.
L'enjeu n'est donc pas simplement d'opposer Bruxelles à l'industrie du jeu vidéo.
Il s'agit de déterminer si les dispositions envisagées permettront réellement de réduire les pratiques préjudiciables, sans fragiliser inutilement les entreprises qui respectent déjà leurs obligations.
Pour atteindre cet objectif, les définitions juridiques devront être suffisamment précises, les coûts de mise en conformité proportionnés et les mécanismes de contrôle adaptés à la diversité des productions vidéoludiques.
En quelques mots
Le Digital Fairness Act représente une évolution potentiellement majeure pour l'industrie européenne du jeu vidéo. En cherchant à renforcer la protection des mineurs et la transparence des achats intégrés, la Commission européenne s'attaque à des pratiques commerciales qui méritent effectivement d'être examinées. Toutefois, si le projet était adopté dans sa rédaction actuelle, il pourrait entraîner une augmentation des coûts de développement, une transformation des modèles free-to-play, des difficultés supplémentaires pour les studios indépendants et une prudence accrue des investisseurs. Ces conséquences restent des scénarios et non des effets déjà constatés. La véritable question sera celle de l'équilibre entre la protection des joueurs et la capacité des entreprises européennes à continuer de créer, d'innover et de se développer. Protéger les consommateurs est nécessaire, mais une réglementation efficace doit aussi tenir compte de la réalité économique et créative du secteur qu'elle entend encadrer.
À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
Recommandations
Tu aimerais peut-être
EU KIDS Act: quel risque pour les studios indépendants ?
L’EU KIDS Act veut protéger les mineurs, mais ses nouvelles règles pourraient alourdir les coûts des studios indépendants et du multijoueur.
Jeu vidéo chinois: la Chine passe à l’offensive AAA
De Black Myth: Wukong à Phantom Blade Zero, la Chine multiplie les productions AAA et impose une nouvelle concurrence au jeu vidéo occidental.
Milan Uhrík accuse le wokisme et la monétisation agressive de fragiliser le jeu vidéo
Au Parlement européen, Milan Uhrík critique le wokisme, les microtransactions et la fermeture des jeux vidéo achetés par les joueurs.
Dernières actualités
Les dernières actualités
Zelda Ocarina of Time dépasse 5,2 millions de ventes
Le remake de Zelda Ocarina of Time dépasse 5,2 millions de ventes en quatre jours sur Switch 2, établissant un nouveau record de lancement pour Nintendo.
The Outer Worlds 2 : son premier DLC arrive le 2 décembre
Side Effects Guaranteed, le premier DLC de The Outer Worlds 2, sort le 2 décembre 2026 avec une nouvelle région, des armes et une histoire en deux parties.
Phantom Blade Zero élu meilleur jeu d'octobre sur PS5
Phantom Blade Zero remporte le Players’ Choice d’octobre 2026. Découvrez sa victoire face aux autres jeux nommés et ce qu’elle représente pour S-GAME.