CGDEC 2025: Conférence sur l'éducation et le développement du jeu vidéo en Chine

AuthorArticle written by Vivien Reumont
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Publication date10/07/2025
Affiche promotionnelle pour la China Game Development Education Conference (CGDEC), conférence chinoise sur l'éducation au développement de jeux vidéo. Le visuel est centré sur un cercle bleu futuriste aux accents numériques, avec des effets lumineux et des motifs hexagonaux en arrière-plan évoquant la technologie. Le logo « CGDEC » est stylisé, avec des éléments visuels rappelant le yin-yang, une manette de jeu et des polygones en mouvement, intégrés dans les lettres. En dessous du logo, on peut lire les titres en chinois et en anglais : « 中国游戏开发教育大会 » et « China Game Development Education Conference ». En bas de l’image, la date de l’événement est affichée en rouge vif : « 2025 / 08 / 09 », suivie de l’adresse complète en chinois, indiquant un lieu à Shanghai, dans le district de Xuhui, rue Gumei n°1528, dans le centre de conférence du parc moderne de services de Xuhui Panhe, bâtiment A7. L’ensemble est baigné dans une esthétique cybernétique évoquant l’univers du jeu vidéo et de l’innovation numérique.

Le China Game Development Education Conference (CGDEC) s’impose désormais comme un rendez-vous incontournable pour tous les acteurs de la formation aux métiers du jeu vidéo. Prévue pour le 9 août 2025, cette édition réunit une sélection prestigieuse d’intervenants internationaux, des universitaires, développeurs, créateurs et responsables de programmes académiques venus partager leurs visions sur l’avenir de l’apprentissage dans le secteur vidéoludique.

Face à une industrie en constante évolution, où l’intelligence artificielle, la diversité des esthétiques culturelles et les nouvelles pratiques de design redéfinissent les contours de la création vidéoludique, le CGDEC propose une journée riche en échanges et en inspirations, avec des conférences, des discussions thématiques et une grande table ronde finale.

Organisé autour de piliers fondamentaux de l’éducation et de l’innovation, ce panel est conçu pour dresser un état des lieux des approches actuelles et futures de l’enseignement du game design. De la pédagogie appliquée aux arts numériques à la gestion de projets créatifs, en passant par les enjeux d’insertion professionnelle et les tendances artistiques émergentes, tout y passe.

Entre perspectives chinoises, expériences nord-américaines et apports japonais, le CGDEC 2025 promet un croisement rare de cultures éducatives, où la transmission du savoir devient un jeu collectif.

 

Un démarrage rythmé: accueil, ouverture et discours inaugural

Enregistrement et accueil chaleureux des participants (09h30 – 10h00)

Dès 9h30, les portes du CGDEC 2025 s’ouvrent pour accueillir un public varié: enseignants, étudiants, professionnels du jeu vidéo et curieux passionnés. L'enregistrement des participants marque non seulement le lancement logistique de la journée, mais crée aussi un premier moment de networking, où les badges se croisent, les premiers échanges fusent et l'énergie du panel prend forme.

Dans un climat à la fois professionnel et détendu, les participants sont guidés vers les espaces de conférence. Le ton est donné: le savoir et la collaboration sont les maîtres-mots de cette journée marathon.

Mot introductif de l’animateur et discours d’ouverture (10h00 – 10h15)

À 10h tapantes, l’animateur entre en scène pour un bref mot d’introduction. Il présente le programme de la journée, les objectifs du panel, et rappelle l’ambition centrale du CGDEC: faire dialoguer les cultures éducatives et industrielles pour repenser la formation au jeu vidéo.

Puis vient le discours d’ouverture officiel, prononcé par un représentant de l’organisateur. Ce dernier souligne l’importance de ce rassemblement, dans un contexte où la Chine accélère ses investissements dans les technologies immersives et l'éducation numérique. Il rappelle aussi le rôle croissant du pays dans la structuration d’un enseignement vidéoludique de qualité, à la fois tourné vers l’innovation locale et les standards internationaux.

Un démarrage simple mais efficace, qui place la journée sous le signe du partage de connaissances, de la diversité des points de vue et de la valorisation des jeunes talents.

 

Première table ronde: stratégies et formation

10h15–10h50: Mike Fischer – Stratégies commerciales pour créateurs et pros

Mike Fischer ouvre cette première séquence d’interventions avec un profil impressionnant: ancien directeur de PlayStation Global et de Square Enix America, aujourd’hui professeur de médias interactifs à l’Université de Californie du Sud (USC). Autant dire que sa parole est précieuse pour quiconque aspire à intégrer l’industrie du jeu ou à en comprendre les leviers économiques.

Son intervention aborde les stratégies commerciales que les créateurs doivent maîtriser pour s’imposer dans un secteur concurrentiel, où les frontières entre indépendant et AAA deviennent floues. Il évoque la nécessité d’enseigner, dès la formation initiale, des compétences transversales: négociation, monétisation, positionnement de marque, compréhension du public cible.

Sa vision offre un pont entre l’académique et le marché, en insistant sur l’importance pour les formateurs de fournir des outils entrepreneuriaux dès le départ.

10h50–11h25: Wang Feng – Répondre aux enjeux industriels par la formation

Le professeur Wang Feng, doyen de la Faculté de communication de l’Université normale de Chine de l’Est, apporte un regard plus institutionnel et localisé. Sa présentation s’intéresse à l’adaptation des cursus universitaires aux transformations du secteur vidéoludique, tant sur le plan technologique qu’humain.

Il appelle à un décloisonnement des disciplines: intégrer le storytelling aux mathématiques, la philosophie au level design, et créer des formations hybrides où l’étudiant devient un “designer complet”.

Wang insiste sur la nécessité de renforcer les partenariats entre universités et studios, pour garantir l’employabilité et répondre aux besoins concrets de l’industrie chinoise, elle-même en pleine mutation.

11h25–12h00: Vivien Reumont – Créativité personnelle avant le recrutement

Vivien Reumont, fondateur de Achievement Industry, clôture cette première session du matin avec un message particulièrement adressé aux jeunes aspirants créateurs: oser créer avant même d’avoir un emploi. À travers son parcours de concept artiste, journaliste, professeur, directeur de studio et entrepreneur, il défend l’idée que les projets personnels sont bien plus que des “plus” sur un CV – ils sont souvent la preuve ultime de compétence et de passion.

Il présente plusieurs exemples concrets où des projets étudiants ont attiré l’attention de recruteurs ou donné naissance à des studios indépendants. Selon lui, la pédagogie moderne doit encourager l’expérimentation concrète et la construction d’un portfolio réel plutôt qu’un simple empilement de savoirs théoriques.

« Dans l’industrie du jeu vidéo, ton travail parle souvent plus fort que ton diplôme. »

Cette intervention est un véritable plaidoyer pour l’autonomie créative, parfaitement complémentaire des approches plus institutionnelles de ses prédécesseurs.

 

Après-midi: diversité des approches pédagogiques

13h30–13h45: Heather Cole – Une éducation en mouvement (thème à confirmer)

Heather Cole, directrice du studio MonRiverGames et présidente du chapitre IGDA West Virginia, vient brièvement présenter les initiatives éducatives de l’IGDA, bien qu’un détail précis sur son sujet soit encore à confirmer. Membre influente du groupe d’intérêt "Éducation" de l’IGDA, elle milite pour un enseignement du game design plus inclusif, agile et adapté aux réalités du terrain.

Son intervention, bien que courte, évoque des thématiques fortes comme la diversité des profils étudiants, le développement de jeux comme outil de transformation sociale, ou encore la place des pédagogies actives dans l’enseignement du design interactif.

Elle illustre notamment l’importance de lier formation technique et conscience sociétale, appelant à une école du jeu vidéo plus responsable, ouverte sur le monde et ses défis.

13h45–14h30: Ni Bin – Guochao et création de jeux

Le vice-doyen de l’Institut de l’animation et du jeu vidéo de l’Académie des beaux-arts de Chine, Ni Bin, propose un sujet fascinant: la pratique de création dans le style "Guochao", un courant artistique mêlant esthétique traditionnelle chinoise et codes contemporains.

Il démontre comment cette orientation artistique peut servir de base pédagogique pour réenchanter l’apprentissage du game design en Chine. À travers des projets d’étudiants et des collaborations avec des artistes traditionnels, il montre comment le Guochao devient un levier de fierté culturelle, mais aussi un outil de différenciation sur le marché international.

 

Sa présentation donne un éclairage rare sur la fusion entre patrimoine et innovation vidéoludique, ancrée dans un enseignement artistique rigoureux.

14h30–15h05: Yan Wen – IA et jeu vidéo: vision créative

PDG de Suancheng Technology et pionnière de l'innovation numérique, Yan Wen clôture ce volet avec un regard tourné vers l’avenir: l’intelligence artificielle dans la création de jeux vidéo. Elle ne parle pas d’IA comme simple automatisation, mais comme partenaire créatif, capable de générer des univers, des comportements, voire d’assister les élèves dans leurs expérimentations de design.

Elle présente plusieurs prototypes développés dans ses équipes où IA et créateurs humains co-conçoivent des expériences interactives, rendant le processus plus rapide mais aussi plus inspirant.

Son approche est double: d’un côté, elle défend l'intégration de l’IA dans les programmes de formation ; de l’autre, elle appelle à un encadrement éthique et critique de cette technologie dans l’éducation.

 

Regards croisés internationaux et innovation pédagogique

15h05–15h50: Shosaku Takeda – Curriculum jeu à l’Université Ritsumeikan

Shosaku Takeda, professeur à la Faculté des arts de l’image de l’Université Ritsumeikan au Japon, propose un exposé structurant sur l’architecture du curriculum dédié au jeu vidéo dans l’enseignement supérieur japonais. Il y partage une méthodologie pédagogique qui met l’accent sur l’interdisciplinarité, la pratique intensive et l’évaluation continue.

Son approche repose sur un socle fondamental: les étudiants doivent apprendre en créant, tester en échouant, et évoluer par la critique collective. Il insiste sur la collaboration entre départements (programmation, design, narration, psychologie) pour reproduire la complexité des studios de développement.

Cette intervention donne un aperçu rigoureux et systémique des meilleures pratiques académiques japonaises, souvent sous-estimées à l’international.

15h50–16h25: Liu Zhejun – Expérimentations créatives à Tongji

Liu Zhejun, professeur associé à l’Université Tongji, explore l’enseignement du jeu vidéo sous un angle résolument expérimental. Directeur du laboratoire de recherche en animation numérique et divertissement interactif, il défend une pédagogie basée sur l’expérimentation libre et l’hybridation des médiums.

À travers le projet « Jeux sans frontières », il présente des prototypes réalisés par les étudiants qui mêlent jeu, art contemporain, théâtre et technologie immersive. Ce sont des œuvres interactives atypiques, souvent non-commerciales mais puissantes dans leur capacité à questionner les normes du gameplay et de la narration.

Son message est clair: la formation au game design ne doit pas se limiter à produire des professionnels, mais des penseurs et artistes capables de repousser les limites du médium.

16h25–17h00: Fang Yan – Univers du design et pédagogie du game design

Fondateur de la Hit Academy et du programme UGDAP, Fang Yan est également producteur du jeu indépendant Play a Gui et figure centrale du concours CUSGA. Son intervention traite d’un sujet central mais souvent négligé: l’importance de la construction d’univers narratifs dans l’apprentissage du game design.

Pour lui, enseigner à concevoir des mondes cohérents et immersifs ne se limite pas à ajouter du lore ; c’est apprendre aux élèves à penser en systèmes complexes, à générer des expériences émotionnelles fortes et à construire une grammaire visuelle unique.

Il montre comment ses formations encouragent la création d’univers dès les premières phases de développement, même pour les plus petits jeux, afin d’ancrer chaque décision de gameplay dans un contexte riche.

 

Table ronde finale: synergies et perspectives

17h00–18h00: Échange entre experts – une vision collective de l’avenir

La journée s’achève en beauté avec une table ronde animée par Fang Yan, véritable fil rouge de cette édition 2025. Autour de lui, une constellation d’intervenants prestigieux venus partager leurs points de vue et croiser leurs expériences:

  • Akinori Nakamura, professeur à l’Université Ritsumeikan, expert en histoire et culture vidéoludique japonaise
  • Liu Zhejun, Université Tongji, figure de l’expérimentation interactive
  • Ni Bin, promoteur du style Guochao dans l’enseignement artistique
  • Lin Yongmin, fondateur du concours international d’art numérique GGAC
  • Li Zeyang, PDG et cofondateur de 凉屋游戏 (CoolFactory Games), studio reconnu pour ses jeux mobiles indépendants

Ce moment est crucial: il ne s’agit plus de présenter des projets ou des méthodes, mais de mettre en dialogue des visions complémentaires. Plusieurs sujets sont abordés:

  • Le besoin de standardiser les compétences fondamentales du game design à l’échelle mondiale
  • La reconnaissance internationale des formations chinoises, encore trop souvent marginalisées
  • Le rôle des concours créatifs pour détecter les talents émergents
  • Les enjeux liés à la mondialisation de l’industrie, notamment sur les styles artistiques et les récits culturels

Ce panel, dense mais ouvert, montre l’émergence d’une écosystème mondial interconnecté, où chaque pays peut apporter sa couleur éducative au game design. L’enjeu ? Dépasser les formats uniques pour bâtir une diversité pédagogique en accord avec la richesse du médium.

 

Image présentant les intervenants principaux de la China Game Development Education Conference (CGDEC). La mise en page affiche les photos, noms et titres professionnels de douze personnalités du secteur du jeu vidéo et de l'éducation, issus de plusieurs pays et universités renommées :  Mike Fischer – Professeur en médias interactifs à l’Université de Caroline du Sud.  王峰 (Wang Feng) – Directeur et professeur associé du département de chinois à l’Université normale de Chine de l’Est.  Vivien Reumont – Fondateur de l’entreprise Achievement Industry.  Heather Cole – Responsable du groupe d’intérêt spécial éducation de l’IGDA (International Game Developers Association).  竹田章作 (Takesaku Takeda) – Professeur au département film et image de l’Université Ritsumeikan (Japon).  中村彰憲 (Akinori Nakamura) – Professeur à l’Université Ritsumeikan.  倪镔 (Ni Bin) – Vice-doyen de l’école d’animation et de jeux vidéo à l’Académie centrale des beaux-arts de Chine.  柳莺俊 (Liu Yingjun) – Professeur associé et superviseur de doctorat à l’Université Tongji, spécialisé dans le design numérique.  严雯 (Yan Wen) – PDG de l’entreprise 算成科技 (Suan Cheng Technology).  李泽阳 (Li Zeyang) – PDG et cofondateur de 凉屋游戏 (ChillyRoom Games).  L’image se présente de manière claire et professionnelle, avec chaque intervenant dans un encadré individuel, accompagnés de leurs titres en chinois ou en anglais, selon leur langue d’origine. Le design vise à valoriser la diversité internationale et l’expertise des intervenants dans les domaines du développement, de l’éducation et de la recherche en jeu vidéo.

En quelques mots

Le CGDEC 2025 s’est révélé être bien plus qu’une simple conférence académique: il s’est imposé comme un carrefour d’idées, d’initiatives et d’identités pédagogiques, à la croisée des cultures et des ambitions éducatives. Durant cette journée intense, des intervenants venus de Chine, du Japon, des États-Unis et d’ailleurs ont partagé leurs visions d’un enseignement vidéoludique en pleine mutation.

Qu’il s’agisse des approches stratégiques de Mike Fischer, des expérimentations artistiques de Liu Zhejun, ou des réflexions sur l’intelligence artificielle de Yan Wen, tous ont contribué à réaffirmer l’importance d’une éducation vivante, connectée au réel et ouverte sur l’avenir.

Le CGDEC n’a pas cherché à imposer un modèle unique, mais à valoriser la diversité des chemins possibles pour former les créateurs, penseurs et bâtisseurs d’univers numériques de demain. Une table ronde finale riche en synergies est venue couronner cette dynamique collaborative.

Alors que les frontières entre éducation, industrie et culture deviennent de plus en plus poreuses, une chose est sûre: l’enseignement du jeu vidéo est en train de devenir un pilier majeur de la transformation numérique mondiale. Et la Chine, par des événements comme celui-ci, compte bien y jouer un rôle central.

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