Test Plan B Terraform: Worlds of Fire and Water
Notre test de Worlds of Fire and Water, le DLC de Plan B: Terraform qui ajoute deux planètes aux contraintes climatiques radicalement opposées.

Plan B: Terraform avait déjà une proposition assez singulière : transformer progressivement une planète hostile en monde habitable tout en développant des villes, des réseaux logistiques et une industrie capable de soutenir cette métamorphose. Avec Worlds of Fire and Water, Gaddy Games ne cherche pas simplement à ajouter deux terrains de jeu supplémentaires. Le DLC, disponible depuis le 23 septembre 2026, prend les principes du jeu original et les pousse dans deux directions radicalement opposées. D'un côté, une planète volcanique brûlante où l'eau et les minerais sont rares. De l'autre, un monde presque entièrement recouvert par les océans, où trouver quelques mètres carrés de terre ferme devient déjà un problème. Une manière plutôt intelligente de renouveler la terraformation sans abandonner ce qui faisait l'identité de Plan B: Terraform.
Deux nouveaux mondes qui renversent les règles de Plan B: Terraform
Le Fire World transforme les catastrophes en ressources
Le Fire World ne laisse pas beaucoup de temps au joueur pour retrouver ses habitudes. Cette planète volcanique connaît des éruptions régulières, sa température est extrêmement élevée et, surtout, aucun minerai classique n'est disponible au début de la partie.
Pour alimenter son industrie, il faut donc se tourner vers ce qui semble initialement constituer la principale menace du monde : la lave.
Lorsqu'elle refroidit, celle-ci forme du basalte riche en minerais pouvant ensuite être extrait. Une mécanique simple sur le principe, mais qui change considérablement la relation entre le joueur et l'environnement. Sur une planète classique, une catastrophe naturelle serait essentiellement un problème à éviter. Ici, l'activité volcanique devient également une composante de l'économie.
La lave est simulée et peut également interagir avec les installations ainsi qu'avec l'environnement. Il devient donc nécessaire d'anticiper son chemin et d'utiliser les outils de modification du terrain pour protéger certaines infrastructures.
C'est probablement l'une des idées les plus intéressantes de ce nouveau monde : le danger n'est pas simplement présent pour compliquer la progression. Il devient une ressource autour de laquelle organiser une partie de sa production.
Refroidir une planète devient enfin un véritable objectif
Le Fire World inverse également l'objectif climatique auquel Plan B: Terraform nous avait habitués.
Il ne s'agit plus de faire grimper progressivement la température d'une planète glaciale. Ici, le problème est précisément inverse. Les températures sont beaucoup trop élevées pour permettre l'établissement d'un environnement viable.
La progression passe notamment par la neutralisation des gaz à effet de serre présents dans l'atmosphère. Des satellites pare-soleil peuvent également être envoyés en orbite afin de limiter la quantité d'énergie reçue par la planète.
La gestion de l'eau participe elle aussi à cette progression. Les premières ressources hydriques proviennent de quelques geysers disséminés à la surface. Ils permettent de lancer une production, mais ne peuvent évidemment pas suffire à transformer entièrement une planète désertique.
Plus tard, la technologie permet d'envoyer des fusées afin de faire arriver de gigantesques comètes de glace. Leur impact ajoute d'importantes quantités d'eau au monde et représente une nouvelle étape spectaculaire dans la transformation de l'environnement.
Cette inversion fonctionne particulièrement bien avec le concept de Plan B: Terraform. Le jeu ne change pas complètement de philosophie : il demande toujours d'observer un système planétaire, d'en comprendre les ressources et d'agir progressivement sur son climat. Mais les solutions utilisées pour y parvenir sont suffisamment différentes pour éviter l'impression de simplement recommencer la campagne originale sur une nouvelle carte.
Le Water World pose exactement le problème inverse
Après avoir essayé de créer de l'eau sur une planète brûlante, le Water World nous demande presque immédiatement de nous en débarrasser.
Cette fois, les océans occupent l'immense majorité de la surface disponible. Les premières colonies doivent donc s'installer sur quelques petites îles avec un espace extrêmement limité.
La terraformation passe alors par le refroidissement de la planète. À mesure que les températures chutent, les calottes glaciaires grandissent et emprisonnent davantage d'eau. Le niveau des océans diminue progressivement, faisant apparaître de nouvelles terres exploitables.
Cette mécanique donne une sensation de progression particulièrement lisible. Le développement technologique et climatique n'est pas uniquement représenté par une série de statistiques : il transforme directement les possibilités d'expansion.
Les barrages et les outils de modification du terrain permettent également de récupérer davantage d'espace, donnant au joueur plusieurs solutions pour adapter la géographie à ses besoins.
Deux planètes qui demandent réellement de revoir son organisation
La lave bouleverse l'exploitation des ressources
Le Fire World oblige à reconsidérer complètement la manière d'organiser les premières chaînes de production.
Habituellement, l'identification des gisements permet rapidement de réfléchir à la position des extracteurs, des usines et des infrastructures de transport. Ici, l'absence initiale de minerais bouleverse cette logique puisque les ressources apparaissent notamment avec le refroidissement de la lave.
Les zones volcaniques deviennent donc simultanément des endroits dangereux et des territoires économiquement stratégiques.
Ce fonctionnement apporte une variable supplémentaire à la planification. Construire près des zones actives peut faciliter l'exploitation du basalte, mais expose également davantage les infrastructures aux coulées de lave et aux incendies.
L'environnement prend ainsi davantage d'importance dans les décisions industrielles. Dans un jeu reposant énormément sur l'optimisation des réseaux de production et de transport, cette contrainte est particulièrement bienvenue.
Elle permet surtout au Fire World d'avoir une véritable identité mécanique plutôt que de se limiter à une variation esthétique de la planète originale.
Sur le Water World, chaque parcelle de terre compte
Le Water World fonctionne presque comme le miroir de cette philosophie.
Le problème n'est plus de déterminer où exploiter des ressources au milieu d'un territoire gigantesque. Au début de la partie, il faut avant tout composer avec un manque évident d'espace.
Les quelques îles émergées accueillent les premières colonies ainsi que les infrastructures indispensables à leur développement. Chaque bâtiment occupe alors un terrain qui pourrait être utilisé pour une autre partie de la chaîne industrielle.
À mesure que la planète refroidit et que les océans reculent, de nouveaux territoires apparaissent. La progression technologique provoque donc directement une progression territoriale.
C'est une idée particulièrement adaptée à Plan B: Terraform. L'objectif du jeu a toujours été de montrer les conséquences à grande échelle des actions du joueur. Voir progressivement de nouveaux continents émerger prolonge parfaitement cette philosophie.
Les outils de terraformation permettent également de modifier certaines zones et les barrages offrent une alternative pour récupérer de l'espace sans attendre uniquement les transformations climatiques.
Le résultat est une planète dans laquelle la géographie joue beaucoup plus directement sur l'organisation de l'économie.
Pollution, plantes et plancton créent une nouvelle chaîne écologique
L'océan n'est cependant pas uniquement un obstacle à l'expansion.
Sur le Water World, les minerais apparaissent lorsque l'eau entre en contact avec le fond océanique. Des filtres permettent ensuite de récupérer ces ressources, introduisant une méthode d'extraction différente de celle utilisée sur les terres émergées.
Cette présence de minerais pose néanmoins un autre problème : elle pollue l'eau.
Les plantes et le plancton ne peuvent pas correctement se développer dans les zones trop chargées en minerais. Il faut donc commencer par filtrer certaines portions de l'océan afin de créer les conditions nécessaires au développement de la vie.
Les plantes permettent ensuite au plancton de se répandre. Celui-ci aide à neutraliser la pollution minérale environnante et joue également un rôle dans la production d'oxygène.
On obtient ainsi une chaîne écologique relativement élégante dans laquelle extraction industrielle et développement de la biosphère sont directement liés.
Le joueur ne cherche plus uniquement à maximiser la quantité de ressources disponibles. Exploiter l'océan, le nettoyer puis y développer des organismes vivants deviennent trois étapes différentes d'un même processus.
Cette mécanique donne au Water World une personnalité très différente du Fire World. Le premier repose énormément sur le contrôle d'un environnement instable tandis que le second joue davantage sur l'équilibre entre industrie, espace disponible et écosystème.
Un DLC intéressant, mais dont il faut bien comprendre le contenu
Le cœur du DLC repose avant tout sur ses deux nouvelles campagnes
Worlds of Fire and Water est commercialisé comme une extension relativement compacte de Plan B: Terraform. Sorti le 23 septembre 2026, le DLC est affiché à 4,99 dollars hors promotion sur Steam et nécessite naturellement de posséder le jeu de base.
Son contenu payant repose principalement sur le Fire World, le Water World et cinq nouvelles musiques.
À ce prix, l'intérêt dépend donc beaucoup de la capacité des deux planètes à modifier suffisamment la manière de jouer.
Et sur ce point, Gaddy Games a choisi une approche pertinente.
Le studio n'a pas simplement ajouté de nouvelles ressources ou quelques bâtiments spécifiques. Il a placé le joueur dans deux situations climatiques extrêmes qui modifient directement les premières heures, l'exploitation des ressources et les objectifs de terraformation.
Le Fire World commence trop chaud et manque d'eau. Le Water World dispose au contraire de tellement d'eau que celle-ci empêche l'expansion.
Cette opposition donne immédiatement du sens au titre Worlds of Fire and Water et permet aux deux nouvelles campagnes de conserver chacune leur identité.

Une partie des nouvelles mécaniques est gratuite
Il faut néanmoins apporter une précision importante avant d'évaluer le contenu de l'extension.
La sortie de Worlds of Fire and Water s'est accompagnée de la mise à jour gratuite 1.1 de Plan B: Terraform. Et cette dernière apporte elle-même une quantité importante de nouveautés.
Le nouvel arbre technologique, les améliorations, les calottes glaciaires dynamiques, les satellites miroirs et pare-soleil, les comètes de glace, les plantes marines, le plancton ainsi que plusieurs nouveaux véhicules et bâtiments ne sont pas tous réservés aux acheteurs du DLC.
On retrouve notamment les hovercrafts, les dirigeables, les fermes aquatiques, différents systèmes d'extraction et l'usine de neutralisation des gaz à effet de serre parmi les ajouts de la mise à jour.
Il serait donc trompeur de présenter l'intégralité des nouvelles mécaniques apparues en septembre comme du contenu exclusif à Worlds of Fire and Water.
Le rôle du DLC consiste davantage à construire deux nouvelles expériences autour de ces systèmes.
Et cette distinction est finalement plutôt positive. Les joueurs du jeu de base profitent gratuitement d'une évolution importante de Plan B: Terraform, tandis que ceux souhaitant exploiter pleinement ces nouveautés disposent de deux nouvelles campagnes construites spécifiquement autour d'elles.
Le vrai intérêt est la manière dont ces outils sont combinés
C'est précisément là que Worlds of Fire and Water fonctionne le mieux.
Pris individuellement, certains systèmes restent relativement simples. Neutraliser des gaz, envoyer des satellites, filtrer l'eau ou extraire du basalte ne révolutionnent pas chacun le genre de la gestion.
C'est leur combinaison avec l'environnement qui rend ces deux mondes intéressants.
Sur le Fire World, la lave représente simultanément une menace et une source de ressources. Le manque d'eau oblige à exploiter quelques geysers avant de pouvoir modifier la planète à grande échelle grâce aux comètes de glace. Et l'objectif climatique consiste à faire exactement l'inverse de la campagne classique.
Sur le Water World, l'océan limite d'abord l'expansion avant de devenir une ressource. Son niveau dépend directement de la température globale, tandis que sa pollution influence la capacité du joueur à développer la végétation et le plancton nécessaires à la transformation de l'atmosphère.
Cette manière d'interconnecter climat, ressources, industrie et biosphère correspond parfaitement à ce que Plan B: Terraform sait faire de mieux.
Le DLC ne cherche donc pas à transformer le jeu en quelque chose de complètement différent. Il préfère reprendre ses principales qualités et placer le joueur dans des situations où ses anciens automatismes ne suffisent plus immédiatement.
Pour une extension vendue autour de cinq dollars, cette approche est cohérente. Le contenu brut n'est pas immense, mais les deux planètes proposent suffisamment de contraintes spécifiques pour intéresser avant tout les joueurs qui ont déjà bien exploré le monde original.
En quelques mots
Plan B: Terraform - Worlds of Fire and Water repose sur une idée simple mais efficace : prendre les règles établies par le jeu de base et les confronter à deux environnements complètement opposés. Le Fire World transforme la lave en ressource et oblige à refroidir puis hydrater une planète brûlante, tandis que le Water World fait de l'espace disponible, de la pollution océanique et de la baisse du niveau des mers les principaux enjeux de progression. Il faut cependant garder à l'esprit qu'une partie importante des nouvelles mécaniques appartient à la mise à jour gratuite 1.1 et non directement au DLC. L'extension vaut donc surtout pour ses deux nouvelles campagnes et la manière dont elles exploitent ces systèmes. Pour les joueurs qui apprécient déjà la boucle de gestion et de terraformation de Plan B: Terraform, c'est une extension compacte, cohérente et suffisamment différente pour justifier de retourner façonner quelques planètes.
Notre review
Note
8
/10
Points positifs
- Deux nouvelles planètes qui renouvellent réellement la formule
- Le Fire World et le Water World proposent des contraintes très différentes
- Excellente utilisation de la terraformation comme mécanique centrale
- La lave devient à la fois un danger et une ressource
- La montée et la baisse du niveau des océans ont un impact concret sur la progression
- La gestion du plancton et de la pollution apporte une dimension écologique intéressante
- Les nouveaux mondes poussent à revoir ses habitudes de production et d'organisation
- Bon rapport contenu/prix pour les joueurs qui apprécient déjà Plan B: Terraform
- Les nouvelles mécaniques s'intègrent naturellement au jeu de base
Points négatifs
- Le contenu payant reste relativement limité avec seulement deux nouveaux mondes
- Une partie importante des nouveautés provient de la mise à jour gratuite 1.1, et non du DLC
- Peu de véritables nouveaux systèmes exclusifs à l'extension
- Les joueurs ayant déjà beaucoup joué peuvent retrouver une boucle de progression assez familière
- Le DLC ne bouleverse pas fondamentalement la formule de Plan B: Terraform
- Il s'adresse surtout aux joueurs déjà convaincus par le jeu de base
Entreprise mise en avant dans cet article
Gaddy Games
Studio de développement de jeux vidéo indépendant fondé en 2011, Gaddy Games est reconnu pour des titres innovants tels que "Dig or Die" et "Plan B: Terraform".
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À propos de l’auteur
Vivien Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.
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