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GTA VI: Rockstar promet des braquages presque partout

Dans GTA VI, Jason et Lucia pourront braquer de nombreux commerces et cibles, seuls ou ensemble, selon Rob Nelson de Rockstar North.

Grand Theft Auto VI entend donner beaucoup plus de latitude aux joueurs lorsqu’il s’agira de gagner de l’argent par des moyens peu recommandables. Dans une longue interview accordée à IGN, Rob Nelson, responsable du développement et co-directeur de Rockstar North, a détaillé plusieurs systèmes du prochain jeu de Rockstar Games, dont celui des braquages. Jason et Lucia pourront notamment attaquer de nombreux commerces et autres cibles rencontrés dans Leonida, ensemble ou séparément. Une évolution qui pourrait rendre les braquages de GTA VI nettement moins dépendants de missions scénarisées que dans GTA V. Rockstar ne promet toutefois pas que chaque bâtiment ou objet du monde sera systématiquement accessible ou dérobable. La déclaration de Nelson porte avant tout sur la variété des cibles proposées par le système économique du jeu. Inven Global GTA VI permettra de braquer bien plus que quelques commerces Rob Nelson affirme que l'on pourra braquer « à peu près n'importe quoi » La formule est particulièrement accrocheuse. Pendant une démonstration de GTA VI organisée chez Rockstar North, Rob Nelson a expliqué à IGN que le joueur pourrait « voler à peu près n'importe quoi ». Dans le contexte de l'entretien, le développeur ne décrit cependant pas un système permettant de ramasser chaque objet visible dans Leonida. Il parle surtout des nombreuses cibles de braquage intégrées au monde ouvert. Nelson prend l'exemple d'un magasin vendant des casques audio. Ce type de commerce peut devenir une cible permettant à Jason ou Lucia de repartir avec de l'argent. Le responsable de Rockstar North présente surtout ces lieux comme une composante normale de l'économie du jeu, et non comme des décors uniquement ouverts lorsqu'une mission le demande. Instant Gaming News « On peut voler à peu près n'importe quoi. On peut donc entrer dans ce magasin où l'on achète des casques audio, par exemple, et le braquer. »  Cette précision change sensiblement la manière d'interpréter les braquages de GTA VI. Dans GTA V, certains petits commerces pouvaient déjà être attaqués librement, mais les opérations plus ambitieuses étaient généralement construites autour de missions spécifiques. Rockstar semble vouloir brouiller davantage cette frontière dans son prochain monde ouvert. Les magasins accessibles deviennent des cibles potentielles L'exemple du magasin de casques permet surtout de comprendre la philosophie recherchée. Un commerce ne serait pas nécessairement présent uniquement pour donner l'illusion d'une ville animée. Certains lieux accessibles peuvent avoir une fonction directe dans la boucle de gameplay, notamment comme moyen de gagner de l'argent. Rob Nelson évoque également des magasins, des banques et des établissements de prêts sur salaire lorsqu'il décrit les possibilités rencontrées au cours de la démonstration. Il faut néanmoins rester précis sur ce que Rockstar a réellement annoncé. L'entretien ne confirme pas que tous les magasins de GTA VI pourront être attaqués, ni que chaque banque de Leonida sera disponible à n'importe quel moment. L'affirmation « à peu près n'importe quoi » traduit donc surtout l'étendue du système voulue par Rockstar. Le joueur devrait disposer d'un nombre important de cibles disséminées dans le monde plutôt que d'une courte sélection de supérettes reproduisant exactement le fonctionnement de GTA V. Insider Gaming Cette orientation correspond également au décor choisi par Rockstar Games. GTA VI se déroule dans l'État fictif de Leonida, qui comprend Vice City mais ne se limite pas à la célèbre métropole inspirée de Miami. Rockstar présente officiellement le jeu comme une aventure s'étendant à travers cet État, ce qui laisse mécaniquement davantage d'espace pour multiplier les activités et les opportunités criminelles. Rockstar Games Une mécanique directement liée à l'économie de GTA VI Le point le plus important de l'intervention de Rob Nelson se trouve peut-être ailleurs. Le développeur indique que ces cibles servent à gagner de l'argent et que cette activité occupe une place importante dans la boucle de gameplay. « Voici toutes les cibles de braquage que vous pouvez exploiter pour gagner de l'argent, ce qui est essentiel au gameplay. »  Le braquage ne serait donc pas simplement une distraction destinée à provoquer quelques étoiles de recherche avant de semer la police. Rockstar semble vouloir intégrer plus profondément les activités criminelles à la progression et à l'économie de GTA VI. Instant Gaming News Cette approche est cohérente avec les deux protagonistes. Rockstar présente Jason Duval comme un homme ayant grandi entouré d'escrocs et de criminels, avant de travailler pour des trafiquants locaux dans les Keys. Lucia Caminos sort quant à elle du pénitencier de Leonida et cherche à améliorer sa situation. Leur parcours place naturellement l'argent, les combines et les braquages au coeur de leur histoire. Rockstar Games Jason et Lucia pourront réaliser leurs braquages ensemble ou séparément Les deux protagonistes pourront participer au même coup La liberté promise ne concerne pas uniquement le choix des cibles. Jason et Lucia pourront également commettre certains braquages ensemble, d'après Rob Nelson. Le joueur ne sera donc pas systématiquement obligé de contrôler un personnage isolé lorsqu'il décide de s'en prendre à un commerce ou à une autre cible disponible. « Vous pouvez le faire avec Jason et Lucia ensemble, ou bien en solo avec un seul personnage. »  Cette possibilité est particulièrement intéressante au regard de la structure narrative de GTA VI. Rockstar place clairement le duo au centre de l'histoire officielle. Le studio explique qu'après qu'un coup tourne mal, Jason et Lucia se retrouvent impliqués dans une conspiration criminelle à travers Leonida et doivent compter l'un sur l'autre pour s'en sortir. Rockstar Store Le fonctionnement exact de ces braquages à deux reste toutefois à préciser. L'entretien confirme la possibilité d'agir ensemble, mais pas nécessairement l'existence d'une préparation complexe pour chaque cible ni le niveau de contrôle accordé au joueur sur le second personnage. Rockstar veut laisser le joueur choisir son approche La possibilité d'agir seul ou en duo renforce surtout une idée qui revient régulièrement dans les explications de Rockstar : GTA VI doit laisser le joueur provoquer ses propres situations. Un joueur pourrait ainsi utiliser Jason pour une activité criminelle alors que Lucia se trouve ailleurs, puis décider à un autre moment d'impliquer les deux personnages. Cette flexibilité évite de transformer chaque braquage en événement systématiquement lié au scénario principal. Elle permet également à Rockstar de donner davantage de personnalité aux phases passées dans le monde ouvert. Le studio ne cherche pas seulement à construire des missions plus spectaculaires. Il veut que les déplacements entre ces missions puissent eux-mêmes déboucher sur des événements et des opportunités intéressantes. Cette philosophie apparaît directement dans la démonstration décrite par IGN. Rob Nelson ne semble pas suivre une présentation entièrement verrouillée où chaque séquence doit se produire exactement comme prévu. D'après le récit de l'entretien, la session comprenait au contraire des événements qui pouvaient détourner le joueur de son objectif initial. Inven Global, qui rapporte la transcription publiée par IGN le 7 octobre 2026, précise que la démonstration d'environ 30 minutes n'était pas une séquence totalement prescrite et que certains événements ne se sont pas déroulés comme prévu. Inven Global Des opportunités qui ne dépendront pas toujours d'une mission scénarisée Cette distinction est importante lorsqu'on compare GTA VI à son prédécesseur. GTA V associait ses plus grands braquages à des séquences narratives structurées autour de préparatifs, de choix et d'une équipe. Les attaques libres contre certains commerces existaient déjà, mais elles n'avaient pas la même ampleur. Avec GTA VI, certaines cibles apparemment plus importantes devraient pouvoir être intégrées directement au monde ouvert. Nelson évoque notamment la possibilité de se rendre vers un magasin, une banque ou un établissement de prêts avant qu'un autre événement ne détourne son attention. Il ne faut pas pour autant conclure que les grands braquages scénarisés disparaîtront. Rockstar n'a rien annoncé de tel. Le jeu possède d'ailleurs plusieurs personnages directement liés à la criminalité organisée. La présentation officielle de Raul Bautista le décrit comme un braqueur de banques expérimenté à la recherche de personnes prêtes à prendre de gros risques pour obtenir de plus grosses récompenses. Cette description laisse penser que les opérations criminelles préparées conserveront également une place importante dans l'aventure. Rockstar Games La nouveauté se situe plutôt dans la coexistence possible entre ces différentes échelles. Le joueur pourrait participer à des opérations narratives ambitieuses tout en disposant, entre deux missions, de cibles plus spontanées pour remplir son portefeuille ou simplement provoquer le chaos habituel de la série. Un monde dynamique qui doit rendre chaque braquage moins prévisible Les opportunités pourront apparaître naturellement dans Leonida L'un des exemples donnés pendant la démonstration résume bien cette approche. Rob Nelson explique qu'il comptait se rendre vers une cible susceptible d'être braquée, mais que Jason a remarqué en chemin une fourrière de police. Cette découverte a modifié ce que le joueur pouvait décider de faire à cet instant. L'intérêt de ce fonctionnement réside moins dans la fourrière elle-même que dans la manière dont Rockstar veut construire les déplacements. Aller d'un point A à un point B ne devrait pas systématiquement revenir à suivre une ligne tracée sur le GPS. Des événements, des lieux ou des opportunités peuvent inciter le joueur à revoir son programme. Insider Gaming Cela ne signifie pas non plus que toutes les activités seront disponibles en permanence. Le caractère dynamique du monde peut au contraire faire varier les situations rencontrées. Une cible envisagée quelques minutes plus tôt pourrait ne plus représenter l'option la plus intéressante lorsqu'un autre événement survient à proximité. C'est précisément cette imprévisibilité que Rockstar semble chercher. Le braquage devient alors moins une activité sélectionnée dans un menu qu'une possibilité intégrée au décor et au quotidien de Leonida. Magasins, banques et autres cibles évoquées par Rockstar Les exemples mentionnés permettent déjà d'entrevoir plusieurs niveaux de criminalité. Le magasin de casques audio représente une cible relativement ordinaire. Une banque implique immédiatement des enjeux différents. Les établissements de prêts sur salaire évoqués pendant la démonstration élargissent encore la liste potentielle. Ces exemples ne constituent cependant pas un catalogue définitif des cibles de braquage de GTA VI. Rockstar n'a pas publié une liste exhaustive des bâtiments attaquables et n'a pas détaillé les récompenses associées à chaque type d'établissement. De même, rien ne permet encore d'affirmer que tous ces lieux proposeront exactement le même degré de liberté. Cette prudence est nécessaire puisque la phrase « voler à peu près n'importe quoi » peut facilement être transformée en promesse beaucoup plus large qu'elle ne l'est réellement. Ce qui est confirmé à ce stade, c'est l'existence de nombreuses cibles destinées à rapporter de l'argent et la possibilité d'en attaquer avec Jason, Lucia ou les deux protagonistes. Instant Gaming News Rockstar dispose encore de plusieurs semaines pour préciser ces mécaniques avant la sortie. Grand Theft Auto VI est officiellement attendu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Cette date apparaît actuellement sur le site et la boutique officiels de Rockstar Games. Rockstar Store Ce système marque une évolution par rapport à GTA V La véritable évolution ne tient donc pas seulement au nombre de magasins que le joueur pourra braquer. Elle réside dans la volonté d'associer davantage les crimes commis librement à l'économie, aux personnages et aux événements du monde ouvert. Dans GTA V, entrer dans une supérette, braquer le caissier et repartir avant l'arrivée de la police constituait déjà une petite activité émergente. Les opérations les plus lucratives restaient en revanche étroitement associées aux missions. Les déclarations de Rob Nelson suggèrent que GTA VI réduira cette séparation en offrant davantage de cibles capables de produire leurs propres séquences criminelles hors des grands chapitres scénarisés. Insider Gaming Cette liberté pourrait surtout créer des histoires différentes d'une partie à l'autre. Un braquage commencé pour obtenir rapidement de l'argent peut dégénérer en course-poursuite, être abandonné au profit d'un événement aperçu sur la route ou être réalisé avec un protagoniste différent. Le système devient intéressant lorsqu'il cesse d'être parfaitement prévisible. Il faudra néanmoins attendre de pouvoir jouer à la version commerciale pour mesurer la profondeur réelle de ces interactions. Rockstar a confirmé la philosophie générale et plusieurs exemples concrets, mais de nombreuses questions subsistent concernant les récompenses, les conséquences à long terme ou la diversité réelle des scénarios proposés. À quelques semaines de la sortie, le studio dévoile surtout une chose : à Vice City comme dans le reste de Leonida, le crime devrait rarement manquer d'occasions. En quelques mots Rockstar Games veut faire des braquages de GTA VI une composante beaucoup plus naturelle du monde ouvert. Rob Nelson confirme que Jason et Lucia pourront s'attaquer à de nombreuses cibles pour gagner de l'argent, seuls ou ensemble, avec des exemples allant d'un magasin vendant des casques à des établissements plus sensibles comme des banques. La formule selon laquelle le joueur pourra voler « à peu près n'importe quoi » ne signifie pas que chaque objet de Leonida sera dérobable, mais elle illustre une volonté claire : multiplier les opportunités criminelles indépendantes des missions traditionnelles et laisser les systèmes dynamiques de GTA VI faire le reste.

Grand Theft Auto VI entend donner beaucoup plus de latitude aux joueurs lorsqu’il s’agira de gagner de l’argent par des moyens peu recommandables. Dans une longue interview accordée à IGN, Rob Nelson, responsable du développement et co-directeur de Rockstar North, a détaillé plusieurs systèmes du prochain jeu de Rockstar Games, dont celui des braquages. Jason et Lucia pourront notamment attaquer de nombreux commerces et autres cibles rencontrés dans Leonida, ensemble ou séparément. Une évolution qui pourrait rendre les braquages de GTA VI nettement moins dépendants de missions scénarisées que dans GTA V. Rockstar ne promet toutefois pas que chaque bâtiment ou objet du monde sera systématiquement accessible ou dérobable. La déclaration de Nelson porte avant tout sur la variété des cibles proposées par le système économique du jeu. 

 

GTA VI permettra de braquer bien plus que quelques commerces

Rob Nelson affirme que l'on pourra braquer « à peu près n'importe quoi »

La formule est particulièrement accrocheuse. Pendant une démonstration de GTA VI organisée chez Rockstar North, Rob Nelson a expliqué à IGN que le joueur pourrait « voler à peu près n'importe quoi ». Dans le contexte de l'entretien, le développeur ne décrit cependant pas un système permettant de ramasser chaque objet visible dans Leonida. Il parle surtout des nombreuses cibles de braquage intégrées au monde ouvert.

Nelson prend l'exemple d'un magasin vendant des casques audio. Ce type de commerce peut devenir une cible permettant à Jason ou Lucia de repartir avec de l'argent. Le responsable de Rockstar North présente surtout ces lieux comme une composante normale de l'économie du jeu, et non comme des décors uniquement ouverts lorsqu'une mission le demande. 

« On peut voler à peu près n'importe quoi. On peut donc entrer dans ce magasin où l'on achète des casques audio, par exemple, et le braquer. »

Cette précision change sensiblement la manière d'interpréter les braquages de GTA VI. Dans GTA V, certains petits commerces pouvaient déjà être attaqués librement, mais les opérations plus ambitieuses étaient généralement construites autour de missions spécifiques. Rockstar semble vouloir brouiller davantage cette frontière dans son prochain monde ouvert.

Les magasins accessibles deviennent des cibles potentielles

L'exemple du magasin de casques permet surtout de comprendre la philosophie recherchée. Un commerce ne serait pas nécessairement présent uniquement pour donner l'illusion d'une ville animée. Certains lieux accessibles peuvent avoir une fonction directe dans la boucle de gameplay, notamment comme moyen de gagner de l'argent.

Rob Nelson évoque également des magasins, des banques et des établissements de prêts sur salaire lorsqu'il décrit les possibilités rencontrées au cours de la démonstration. Il faut néanmoins rester précis sur ce que Rockstar a réellement annoncé. L'entretien ne confirme pas que tous les magasins de GTA VI pourront être attaqués, ni que chaque banque de Leonida sera disponible à n'importe quel moment.

L'affirmation « à peu près n'importe quoi » traduit donc surtout l'étendue du système voulue par Rockstar. Le joueur devrait disposer d'un nombre important de cibles disséminées dans le monde plutôt que d'une courte sélection de supérettes reproduisant exactement le fonctionnement de GTA V. 

Cette orientation correspond également au décor choisi par Rockstar Games. GTA VI se déroule dans l'État fictif de Leonida, qui comprend Vice City mais ne se limite pas à la célèbre métropole inspirée de Miami. Rockstar présente officiellement le jeu comme une aventure s'étendant à travers cet État, ce qui laisse mécaniquement davantage d'espace pour multiplier les activités et les opportunités criminelles. 

Une mécanique directement liée à l'économie de GTA VI

Le point le plus important de l'intervention de Rob Nelson se trouve peut-être ailleurs. Le développeur indique que ces cibles servent à gagner de l'argent et que cette activité occupe une place importante dans la boucle de gameplay.

« Voici toutes les cibles de braquage que vous pouvez exploiter pour gagner de l'argent, ce qui est essentiel au gameplay. »

Le braquage ne serait donc pas simplement une distraction destinée à provoquer quelques étoiles de recherche avant de semer la police. Rockstar semble vouloir intégrer plus profondément les activités criminelles à la progression et à l'économie de GTA VI.

Cette approche est cohérente avec les deux protagonistes. Rockstar présente Jason Duval comme un homme ayant grandi entouré d'escrocs et de criminels, avant de travailler pour des trafiquants locaux dans les Keys. Lucia Caminos sort quant à elle du pénitencier de Leonida et cherche à améliorer sa situation. Leur parcours place naturellement l'argent, les combines et les braquages au coeur de leur histoire. 

 

Jason et Lucia pourront réaliser leurs braquages ensemble ou séparément

Les deux protagonistes pourront participer au même coup

La liberté promise ne concerne pas uniquement le choix des cibles. Jason et Lucia pourront également commettre certains braquages ensemble, d'après Rob Nelson. Le joueur ne sera donc pas systématiquement obligé de contrôler un personnage isolé lorsqu'il décide de s'en prendre à un commerce ou à une autre cible disponible.

« Vous pouvez le faire avec Jason et Lucia ensemble, ou bien en solo avec un seul personnage. »

Cette possibilité est particulièrement intéressante au regard de la structure narrative de GTA VI. Rockstar place clairement le duo au centre de l'histoire officielle. Le studio explique qu'après qu'un coup tourne mal, Jason et Lucia se retrouvent impliqués dans une conspiration criminelle à travers Leonida et doivent compter l'un sur l'autre pour s'en sortir. 

Le fonctionnement exact de ces braquages à deux reste toutefois à préciser. L'entretien confirme la possibilité d'agir ensemble, mais pas nécessairement l'existence d'une préparation complexe pour chaque cible ni le niveau de contrôle accordé au joueur sur le second personnage.

Rockstar veut laisser le joueur choisir son approche

La possibilité d'agir seul ou en duo renforce surtout une idée qui revient régulièrement dans les explications de Rockstar : GTA VI doit laisser le joueur provoquer ses propres situations.

Un joueur pourrait ainsi utiliser Jason pour une activité criminelle alors que Lucia se trouve ailleurs, puis décider à un autre moment d'impliquer les deux personnages. Cette flexibilité évite de transformer chaque braquage en événement systématiquement lié au scénario principal.

Elle permet également à Rockstar de donner davantage de personnalité aux phases passées dans le monde ouvert. Le studio ne cherche pas seulement à construire des missions plus spectaculaires. Il veut que les déplacements entre ces missions puissent eux-mêmes déboucher sur des événements et des opportunités intéressantes.

Cette philosophie apparaît directement dans la démonstration décrite par IGN. Rob Nelson ne semble pas suivre une présentation entièrement verrouillée où chaque séquence doit se produire exactement comme prévu. D'après le récit de l'entretien, la session comprenait au contraire des événements qui pouvaient détourner le joueur de son objectif initial. Inven Global, qui rapporte la transcription publiée par IGN le 7 octobre 2026, précise que la démonstration d'environ 30 minutes n'était pas une séquence totalement prescrite et que certains événements ne se sont pas déroulés comme prévu. 

Des opportunités qui ne dépendront pas toujours d'une mission scénarisée

Cette distinction est importante lorsqu'on compare GTA VI à son prédécesseur. GTA V associait ses plus grands braquages à des séquences narratives structurées autour de préparatifs, de choix et d'une équipe. Les attaques libres contre certains commerces existaient déjà, mais elles n'avaient pas la même ampleur.

Avec GTA VI, certaines cibles apparemment plus importantes devraient pouvoir être intégrées directement au monde ouvert. Nelson évoque notamment la possibilité de se rendre vers un magasin, une banque ou un établissement de prêts avant qu'un autre événement ne détourne son attention.

Il ne faut pas pour autant conclure que les grands braquages scénarisés disparaîtront. Rockstar n'a rien annoncé de tel. Le jeu possède d'ailleurs plusieurs personnages directement liés à la criminalité organisée. La présentation officielle de Raul Bautista le décrit comme un braqueur de banques expérimenté à la recherche de personnes prêtes à prendre de gros risques pour obtenir de plus grosses récompenses. Cette description laisse penser que les opérations criminelles préparées conserveront également une place importante dans l'aventure. 

La nouveauté se situe plutôt dans la coexistence possible entre ces différentes échelles. Le joueur pourrait participer à des opérations narratives ambitieuses tout en disposant, entre deux missions, de cibles plus spontanées pour remplir son portefeuille ou simplement provoquer le chaos habituel de la série.

 

Un monde dynamique qui doit rendre chaque braquage moins prévisible

Les opportunités pourront apparaître naturellement dans Leonida

L'un des exemples donnés pendant la démonstration résume bien cette approche. Rob Nelson explique qu'il comptait se rendre vers une cible susceptible d'être braquée, mais que Jason a remarqué en chemin une fourrière de police. Cette découverte a modifié ce que le joueur pouvait décider de faire à cet instant.

L'intérêt de ce fonctionnement réside moins dans la fourrière elle-même que dans la manière dont Rockstar veut construire les déplacements. Aller d'un point A à un point B ne devrait pas systématiquement revenir à suivre une ligne tracée sur le GPS. Des événements, des lieux ou des opportunités peuvent inciter le joueur à revoir son programme. 

Cela ne signifie pas non plus que toutes les activités seront disponibles en permanence. Le caractère dynamique du monde peut au contraire faire varier les situations rencontrées. Une cible envisagée quelques minutes plus tôt pourrait ne plus représenter l'option la plus intéressante lorsqu'un autre événement survient à proximité.

C'est précisément cette imprévisibilité que Rockstar semble chercher. Le braquage devient alors moins une activité sélectionnée dans un menu qu'une possibilité intégrée au décor et au quotidien de Leonida.

Magasins, banques et autres cibles évoquées par Rockstar

Les exemples mentionnés permettent déjà d'entrevoir plusieurs niveaux de criminalité. Le magasin de casques audio représente une cible relativement ordinaire. Une banque implique immédiatement des enjeux différents. Les établissements de prêts sur salaire évoqués pendant la démonstration élargissent encore la liste potentielle.

Ces exemples ne constituent cependant pas un catalogue définitif des cibles de braquage de GTA VI. Rockstar n'a pas publié une liste exhaustive des bâtiments attaquables et n'a pas détaillé les récompenses associées à chaque type d'établissement. De même, rien ne permet encore d'affirmer que tous ces lieux proposeront exactement le même degré de liberté.

Cette prudence est nécessaire puisque la phrase « voler à peu près n'importe quoi » peut facilement être transformée en promesse beaucoup plus large qu'elle ne l'est réellement. Ce qui est confirmé à ce stade, c'est l'existence de nombreuses cibles destinées à rapporter de l'argent et la possibilité d'en attaquer avec Jason, Lucia ou les deux protagonistes. 

Rockstar dispose encore de plusieurs semaines pour préciser ces mécaniques avant la sortie. Grand Theft Auto VI est officiellement attendu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Cette date apparaît actuellement sur le site et la boutique officiels de Rockstar Games. 

Ce système marque une évolution par rapport à GTA V

La véritable évolution ne tient donc pas seulement au nombre de magasins que le joueur pourra braquer. Elle réside dans la volonté d'associer davantage les crimes commis librement à l'économie, aux personnages et aux événements du monde ouvert.

Dans GTA V, entrer dans une supérette, braquer le caissier et repartir avant l'arrivée de la police constituait déjà une petite activité émergente. Les opérations les plus lucratives restaient en revanche étroitement associées aux missions. Les déclarations de Rob Nelson suggèrent que GTA VI réduira cette séparation en offrant davantage de cibles capables de produire leurs propres séquences criminelles hors des grands chapitres scénarisés. 

Cette liberté pourrait surtout créer des histoires différentes d'une partie à l'autre. Un braquage commencé pour obtenir rapidement de l'argent peut dégénérer en course-poursuite, être abandonné au profit d'un événement aperçu sur la route ou être réalisé avec un protagoniste différent. Le système devient intéressant lorsqu'il cesse d'être parfaitement prévisible.

Il faudra néanmoins attendre de pouvoir jouer à la version commerciale pour mesurer la profondeur réelle de ces interactions. Rockstar a confirmé la philosophie générale et plusieurs exemples concrets, mais de nombreuses questions subsistent concernant les récompenses, les conséquences à long terme ou la diversité réelle des scénarios proposés. À quelques semaines de la sortie, le studio dévoile surtout une chose : à Vice City comme dans le reste de Leonida, le crime devrait rarement manquer d'occasions.

 


En quelques mots

Rockstar Games veut faire des braquages de GTA VI une composante beaucoup plus naturelle du monde ouvert. Rob Nelson confirme que Jason et Lucia pourront s'attaquer à de nombreuses cibles pour gagner de l'argent, seuls ou ensemble, avec des exemples allant d'un magasin vendant des casques à des établissements plus sensibles comme des banques. La formule selon laquelle le joueur pourra voler « à peu près n'importe quoi » ne signifie pas que chaque objet de Leonida sera dérobable, mais elle illustre une volonté claire : multiplier les opportunités criminelles indépendantes des missions traditionnelles et laisser les systèmes dynamiques de GTA VI faire le reste.

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Take-Two Interactive est un leader mondial du jeu vidéo, créateur de franchises emblématiques comme Grand Theft Auto et NBA 2K.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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