Yoko Taro : ses projets annulés, un silence créatif assumé

AuthorArticle written by Vivien Reumont
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Publication date20/11/2025

Yoko Taro n'est pas un créateur de jeux vidéo comme les autres. Réputé pour sa vision atypique, ses masques énigmatiques et ses récits profondément philosophiques, le réalisateur de NieR: Automata suscite autant de fascination que d'interrogations. Lors de la G-CON 2025, un événement majeur dédié au jeu vidéo qui s’est tenu en Corée du Sud, il a profité d’une table ronde en compagnie de Hideki Kamiya (Okami, Bayonetta) pour faire une déclaration aussi honnête que déroutante : tous ses récents projets ont été annulés.

« J'ai donc travaillé, mais mes projets n'ont jamais été publiés. »
– Yoko Taro, G-CON 2025

Cette déclaration a surpris autant les fans que les professionnels de l’industrie. Si certains se demandaient pourquoi il ne travaillait pas sur une suite à NieR, sa réponse a clarifié bien des choses. Mais au lieu de pointer du doigt l’industrie ou de nourrir un ressentiment amer, Yoko Taro assume avec philosophie la réalité de ses dernières années. Un aveu rare, empreint de lucidité, qui en dit long sur les coulisses de la création vidéoludique et sur le refus de compromettre sa vision artistique.

Alors que le créateur sera également présent au Weplay de Shanghai dans les semaines à venir, cette sortie soulève de nombreuses questions : pourquoi tant de projets annulés ? Et surtout, qu’est-ce que cela signifie pour le futur de ses créations ?

 

Yoko Taro, un réalisateur pas comme les autres

Son parcours jusqu’à NieR: Automata

Avant de devenir une figure emblématique du jeu vidéo japonais, Yoko Taro a commencé sa carrière dans l’ombre. Formé au design à l’université, il intègre Cavia Inc. où il fait ses premières armes. En 2003, il se fait remarquer avec Drakengard, un jeu d’action sombre et étrange qui pose les bases de ce qui deviendra plus tard sa marque de fabrique : des récits désespérés, des choix moraux ambigus, et une atmosphère suffocante, flirtant entre le génie et l’absurde.

Mais c’est véritablement avec NieR (2010), puis NieR: Automata (2017), développé en collaboration avec PlatinumGames, que Yoko Taro explose aux yeux du monde entier. Ce dernier titre, encensé par la critique et le public, réussit un rare mélange de gameplay solide, bande-son envoûtante et narration émotionnelle profonde. Il devient l’un des jeux les plus marquants de sa génération, avec plus de 7,5 millions d’exemplaires vendus à ce jour.

« Je ne pense pas que les gens aiment mes jeux. Je pense qu'ils aiment le travail de PlatinumGames et la musique de Keiichi Okabe. »
– Yoko Taro, toujours aussi modeste

Le style et la philosophie de création qui font sa singularité

L’univers de Yoko Taro ne suit aucune règle classique. Ses jeux sont souvent qualifiés de « dérangeants », non pas à cause de la violence ou du choc visuel, mais par la manière dont ils traitent l’émotion humaine, la perte, la mémoire, l'existence et l’absurdité de la vie.

Son approche narrative déconstruit les conventions vidéoludiques. Là où la plupart des jeux suivent un schéma de progression classique, Yoko Taro préfère désorienter le joueur : plusieurs fins obligatoires, bouleversements de gameplay, ou encore des twists qui brisent le quatrième mur. Il conçoit le jeu vidéo comme un langage narratif expérimental, plus proche du théâtre ou de la littérature existentialiste que de l’action hollywoodienne.

Ce refus de compromis artistique est peut-être ce qui rend sa récente déclaration encore plus compréhensible. Pour lui, sortir un jeu médiocre ou inabouti n’aurait aucun sens. Et si cela signifie que plusieurs projets ne voient jamais le jour, soit. L’important reste la cohérence entre le message et le médium.

 

L’annonce à G‑CON 2025 – entre confidence et mise au clair

Le cadre de la discussion avec Hideki Kamiya et les attentes des fans

Lors de la G-CON 2025 en Corée du Sud, événement incontournable du jeu vidéo en Asie, deux figures majeures du game design japonais ont partagé la scène: Yoko Taro et Hideki Kamiya. Le premier, maître du drame mélancolique et du surréalisme narratif ; le second, vétéran de l’action pure et stylisée, actuellement au travail sur Okami 2. Une rencontre inattendue mais savoureuse pour les fans, curieux de découvrir leurs projets respectifs.

La conversation, aussi décontractée qu’empreinte de franchise, a permis aux deux créateurs de briser certaines attentes. Si Kamiya a pu teaser l’évolution de Okami 2, Taro a, lui, renversé la table des spéculations. Les fans, espérant une annonce en fanfare pour une suite à NieR, ou un nouveau projet inédit, ont été confrontés à une vérité bien différente: il travaille, oui… mais tout ce qu’il développe finit par être annulé.

« Les gens disent souvent: "Pourquoi ne faites-vous pas une suite à NieR ?" mais ces derniers temps, de nombreux projets ont été interrompus. »
– Yoko Taro, G-CON 2025

Ce qu’a dit Yoko Taro: « j’ai travaillé mais rien n’est sorti » et ses raisons

Dans un aveu aussi lucide que désarmant, Yoko Taro a expliqué que malgré des mois, voire des années de travail sur plusieurs jeux, aucun de ces projets n’a atteint le stade de la sortie. Pourtant, il insiste: il n’en éprouve aucune rancune. Au contraire, son regard sur la situation est étonnamment serein.

« Comme j'ai été payé, ce n'est pas un problème personnel, mais comme rien n'a été produit, on pourrait croire que je n'ai pas travaillé. »

Il évoque aussi un principe qui guide sa vision créative: mieux vaut ne rien sortir qu’un jeu médiocre. C’est une déclaration rare dans une industrie qui valorise le rendement et la rentabilité à tout prix. En choisissant le silence plutôt que la compromission, Taro impose un respect de son art que peu osent afficher publiquement.

« Je n’ai aucun sentiment négatif à ce sujet, car je pense qu’il vaut mieux ne rien sortir du tout que de sortir quelque chose d’étrange ou de pas bon. »

Ses mots, simples mais puissants, résonnent avec une réalité bien plus complexe du développement vidéoludique, où l’acte de création ne garantit jamais l’existence d’un produit final. Pour Yoko Taro, le jeu n’existe que s’il a du sens.

 

Pourquoi autant de projets annulés ?

Les pressions et réalités de l’industrie vidéoludique actuelle

Le cas de Yoko Taro n’est malheureusement pas isolé. Dans le contexte actuel de l’industrie vidéoludique, le taux de projets annulés est bien plus élevé qu’on ne l’imagine. Entre les exigences des éditeurs, les contraintes budgétaires, les tests de marché peu encourageants et les changements stratégiques de dernière minute, de nombreux jeux sont abandonnés en silence avant même d’être annoncés.

Yoko Taro, en tant que créateur à forte personnalité, n’a jamais suivi les sentiers battus. Or, dans un monde où la prise de risques est souvent perçue comme une menace pour la rentabilité, ses propositions de jeux “différents” peuvent très bien être jugées trop expérimentales ou non viables économiquement. Un projet NieR-like ne garantit pas le succès commercial, surtout si l’idée déroute les investisseurs.

En outre, les coûts de développement ne cessent de croître. Un jeu AAA nécessite désormais des dizaines de millions de dollars, sans parler des ressources humaines colossales. Dans ce contexte, les éditeurs peuvent rapidement freiner des projets jugés incertains ou artistiquement trop radicaux, même s’ils portent la signature d’un créateur reconnu.

Le choix d’Yoko Taro: qualité rare vs quantité facile

Face à cette réalité, la position de Yoko Taro est d’autant plus admirable. Plutôt que de céder à la facilité ou de réutiliser sans âme la recette de NieR: Automata, il choisit de préserver l’intégrité de ses idées. Ce choix l’isole sans doute, mais il préserve aussi l’aura particulière qui entoure chacun de ses jeux.

Ce refus de compromis peut expliquer pourquoi certains projets n’ont jamais passé le cap du prototype ou du pré-développement. Yoko Taro ne cherche pas seulement à créer un jeu: il veut provoquer une émotion, raconter une vérité, même inconfortable. Et s’il sent que cette vision ne peut être concrétisée correctement, alors il préfère que le jeu n’existe pas du tout.

Ce rapport à la création fait écho à la phrase d’un autre artiste japonais célèbre:

« Un jeu moyen se vendra peut-être, mais il ne vivra jamais. »

Dans un marché saturé de productions lisses et génériques, le silence créatif de Yoko Taro devient presque un acte de résistance.

 

Quelles implications pour le futur de la série NieR et pour Yoko Taro ?

Et la suite de NieR dans tout ça ?

La question brûle les lèvres de nombreux fans: verra-t-on un jour une suite à NieR: Automata ? L’univers de NieR, avec sa profondeur thématique, ses personnages marquants et son lore tentaculaire, offre encore un terrain infini pour de nouvelles explorations narratives. Pourtant, malgré le succès commercial et critique, Yoko Taro n’a jamais semblé particulièrement pressé d’en faire une suite directe.

Ses déclarations à la G-CON 2025 montrent qu’il n’a pas chômé, mais aussi que ses idées ne correspondaient peut-être pas à ce que les éditeurs attendaient d’un “NieR 3”. La franchise appartient à Square Enix, et bien que cette dernière ait exprimé de l’intérêt pour d’autres projets dans l’univers NieR (comme NieR Reincarnation sur mobile), rien de concret n’est sur les rails pour le moment.

Il est probable que Yoko Taro continue de réfléchir à une suite – ou à un spin-off – mais seulement si le projet a du sens à ses yeux, et s’il peut le développer dans des conditions créatives optimales. Tant qu’il juge que ce n’est pas le cas, mieux vaut ne rien espérer… ou espérer mieux.

Le risque et l’opportunité: comment cela peut‑il devenir une force ?

La situation actuelle, bien qu’incertaine, n’est pas forcément négative pour l’avenir de Yoko Taro. D’une part, son absence de projets aboutis peut inquiéter les fans et les studios. D’autre part, elle lui permet aussi de prendre du recul, d’observer l’évolution de l’industrie, et de revenir avec un concept encore plus fort et inattendu.

Yoko Taro reste une figure respectée et écoutée. Sa présence au Weplay de Shanghai laisse penser qu’il reste actif dans les coulisses, en lien avec différents acteurs de la scène vidéoludique asiatique. Peut-être y annoncera-t-il un retour, ou en tout cas, amorcera une nouvelle phase de son parcours.

Il faut aussi souligner que certains des plus grands jeux de l’histoire sont nés après de longues périodes de silence ou d’échecs. Ce moment creux pourrait être le prélude à une renaissance créative, où Yoko Taro, libéré de toute pression immédiate, donnera naissance à une œuvre encore plus percutante que NieR: Automata.

En attendant, les fans devront faire preuve de patience… et de confiance.

 


En quelques mots

Yoko Taro, fidèle à lui-même, continue de défier les conventions — même lorsqu’il ne sort pas de jeu. En révélant que tous ses récents projets ont été annulés, il met en lumière une réalité rarement évoquée dans l’industrie: la création ne garantit pas toujours une publication. Pourtant, au lieu de se plaindre ou de céder à la frustration, il assume pleinement ce vide apparent comme un choix de qualité et de cohérence artistique.

Ce refus de compromettre sa vision, même au prix du silence, illustre une posture rare dans le paysage vidéoludique contemporain. Yoko Taro ne produit pas pour produire. Il crée lorsqu’il a quelque chose à dire — et tant que ce n’est pas le cas, il préfère attendre. Un silence lourd de sens, qui intrigue, inquiète, mais surtout force le respect.

Avec une présence annoncée au Weplay de Shanghai, l’avenir de Yoko Taro reste ouvert, mystérieux… et peut-être, sur le point d’être réécrit.

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