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Nouvelles de l'industrie

Pocketpair: pourquoi racheter une licence est difficile

Pocketpair explique les obstacles au rachat des licences de jeux vidéo, entre refus de vendre et prix excessifs, sur fond de fermeture de BioWare.

Homme en tenue noire tenant une cigarette devant un immense astre rougeoyant, entouré d’interfaces holographiques futuristes dans un décor spatial de science-fiction.

Après l’annulation d’un jeu ou la fermeture d’un studio, les appels au sauvetage de ses franchises se multiplient. Pourquoi une entreprise disposant de moyens financiers ne reprendrait-elle pas simplement les droits pour poursuivre l’aventure ? John « Bucky » Buckley, responsable de la communication et de l’édition chez Pocketpair, décrit une réalité moins simple : encore faut-il que leur propriétaire accepte de vendre, puis que les deux parties puissent s’entendre sur le prix. Son témoignage trouve un écho particulier après l’annonce de la fermeture de BioWare et de l’arrêt du prochain Mass Effect. Il éclaire les difficultés du rachat de licences de jeux vidéo, sans révéler pour autant l’existence de négociations concernant les franchises d’Electronic Arts.

 

Pocketpair décrit les obstacles au rachat des licences

Les demandes des fans après les annulations et les fermetures

Dans une publication sur X, Buckley explique recevoir régulièrement des commentaires et des courriels invitant Pocketpair à reprendre des propriétés intellectuelles après l’abandon d’un projet ou la disparition d’un studio. Avec le temps, ces sollicitations peuvent devenir des reproches : puisque l’entreprise possède de l’argent, pourquoi n’intervient-elle pas ? Le raisonnement exprime l’attachement des joueurs à des univers dont ils redoutent de ne plus jamais voir de nouvel épisode. Il suppose toutefois qu’un acheteur potentiel puisse, à lui seul, provoquer une transaction.

Buckley présente ses observations comme un retour d’expérience personnel. Cette précision compte : il ne publie ni bilan des négociations menées par Pocketpair, ni liste de franchises convoitées. Ses propos ne constituent donc pas l’annonce d’une stratégie d’acquisition et ne permettent pas d’identifier les entreprises auxquelles il fait référence.

Le refus de vendre et les prix jugés excessifs par Buckley

Le responsable décrit deux obstacles majeurs. Certains détenteurs de droits ne souhaitent tout simplement pas vendre. D’autres envisagent une transaction, mais demandent des montants qu’il juge excessifs. Il ajoute que des entreprises cherchent effectivement à reprendre des licences ou à obtenir la possibilité de les faire vivre autrement, sans pouvoir avancer lorsque leur propriétaire ferme la porte.

Son témoignage rappelle ainsi une limite élémentaire des appels au sauvetage : la capacité financière d’un acheteur ne garantit pas la disponibilité d’une franchise. Quant au caractère excessif des prix, il s’agit ici de l’appréciation de Buckley. Aucun montant ni exemple de transaction n’accompagne les éléments rapportés, ce qui empêche d’évaluer l’écart entre les attentes des vendeurs et les offres éventuelles.

 

Financer un jeu et acquérir une franchise sont deux opérations différentes

Le modèle de Pocketpair Publishing, sans acquisition des propriétés intellectuelles

Pour comprendre la position de Pocketpair, son activité d’édition apporte un éclairage utile. Dans un entretien publié par The Game Business en janvier 2026, Buckley décrivait un modèle fondé sur le financement de projets, sans prise de participation dans les studios ni acquisition de leurs propriétés intellectuelles. Il évoquait également des accords pouvant inclure un accompagnement pour leur commercialisation en Asie. Le soutien financier proposé à une équipe ne suppose donc pas que Pocketpair devienne propriétaire de son univers.

Cette distinction permet de mieux interpréter les attentes adressées à l’entreprise. Financer un jeu porté par ses créateurs et négocier l’acquisition d’une franchise détenue par un autre éditeur ne répondent pas au même objectif. Dans le premier cas, un projet et une équipe cherchent les moyens d’avancer. Dans le second, il faut d’abord obtenir un accord sur les droits concernés. La volonté de soutenir des développeurs ne signifie pas automatiquement que toutes les conditions sont réunies pour reprendre une grande série.

Faire développer une licence par un autre studio suppose aussi un accord

La vente n’est pas la seule hypothèse évoquée dans le débat. Une franchise pourrait également faire l’objet d’un projet confié à une équipe extérieure, sans changer de propriétaire. Cette possibilité mérite d’être distinguée d’un rachat : obtenir l’autorisation de créer un jeu dans un univers existant ne revient pas à acquérir cet univers. Elle ne fait toutefois pas disparaître le point de blocage décrit par Buckley, puisque la coopération du détenteur des droits reste nécessaire.

Il faut aussi distinguer deux ambitions souvent réunies sous le terme de « sauvetage ». Préparer un nouveau jeu dans une franchise et reprendre un projet annulé ne sont pas nécessairement la même opération. Le témoignage de Buckley ne détaille aucun dossier permettant de savoir ce qui pourrait être récupéré, avec quelle équipe ou dans quelles conditions. Présenter l’une de ces solutions comme immédiatement disponible dépasserait donc les informations connues.

 

BioWare ferme, mais aucune cession de ses franchises n’est annoncée

Ce qu’Electronic Arts a confirmé pour BioWare et Mass Effect

Dans son communiqué du 21 octobre 2026, Electronic Arts annonce avoir décidé de ne pas poursuivre le développement du prochain Mass Effect, sur lequel travaillait une petite équipe de BioWare. L’éditeur indique que cette décision entraîne la fermeture du studio et de ses locaux d’Edmonton. Il inscrit ce choix dans une réorientation de ses investissements et explique vouloir concentrer ses efforts sur un nombre plus limité de grands projets simultanés dans l’action-aventure.

Ce communiqué confirme l’arrêt du projet concerné. Il n’annonce cependant aucune mise en vente de Mass Effect ou de Dragon Age. Pour les lecteurs, la distinction est essentielle : la fermeture d’une équipe de développement, l’annulation d’un jeu et la cession d’une franchise sont des décisions différentes. L’annonce de la première ne suffit pas à établir que la troisième est envisagée.

Pourquoi les propos de Buckley ne dévoilent pas les intentions d’EA

Le rapprochement entre les déclarations de Buckley et l’actualité de BioWare rend le sujet particulièrement parlant. Il ne constitue toutefois pas une preuve de discussions entre Pocketpair et Electronic Arts. Les éléments disponibles ne permettent d’affirmer ni qu’une offre aurait été formulée, ni qu’EA l’aurait refusée, ni qu’un prix aurait été communiqué. Attribuer à l’éditeur les pratiques décrites de manière générale par Buckley reviendrait à ajouter une information absente de son témoignage.

Pour la même raison, conclure que Mass Effect ou Dragon Age ne pourront jamais rejoindre un autre éditeur serait prématuré. Le constat défendable est plus limité : aucune cession n’est annoncée dans le communiqué consulté, et les obstacles décrits par Buckley montrent pourquoi les demandes des fans ne suffisent pas à déclencher une reprise. L’avenir de ces franchises demeure une question distincte de la fermeture de BioWare.

 


En quelques mots

Pocketpair rappelle qu’une licence appréciée du public n’est pas nécessairement une licence disponible à l’achat. Selon l’expérience rapportée par John « Bucky » Buckley, le refus de vendre et les prix demandés peuvent empêcher les tentatives de reprise, même lorsque des entreprises souhaitent intervenir. Ce témoignage aide à comprendre les limites des appels au sauvetage après une fermeture de studio. Il ne révèle toutefois aucune négociation concernant Mass Effect ou Dragon Age et ne permet pas de prédire leur avenir chez EA ou ailleurs.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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