
Black Myth: Zhong Kui n’a pas eu besoin d’une date de sortie pour refaire surface : il lui a suffi d’un court-métrage “in-engine” de plus de six minutes, publié dans le sillage des célébrations du Nouvel An lunaire. Entre clin d’œil culturel (cette année placée sous le signe du Cheval de Feu) et démonstration technique soigneusement cadrée, Game Science remet une pièce dans la machine à hype… tout en laissant, volontairement, autant de questions ouvertes que de portes entrouvertes.
Un retour qui tombe pile pour le Nouvel An lunaire
Une vidéo événement, plus “célébration” que vrai reveal
Il faut voir cette publication pour ce qu’elle est : un objet de communication qui emprunte au trailer, au court-métrage et à la carte de vœux premium. Le format est révélateur. Plus de six minutes, c’est trop long pour un simple teaser “viens, on montre deux plans et on disparaît”, mais c’est aussi très différent d’une démo de gameplay brute, qui mettrait les mains dans le cambouis (HUD, feedbacks, boucles de combat, IA, lisibilité). Ici, Game Science vise surtout un effet : réinstaller Zhong Kui dans la conversation, rappeler que l’univers Black Myth ne s’est pas évaporé après Wukong, et prouver qu’en interne, ça tourne, ça vit, ça a déjà une identité.
Ce choix est malin pour une raison simple : dans l’actualité jeu vidéo, l’attention se gagne rarement à coups de “on travaille dessus”. Elle se gagne avec un moment. Et le Nouvel An lunaire est un moment culturel gigantesque, qui offre un contexte idéal pour publier une vidéo “spéciale” sans être obligé de cocher toutes les cases du marketing classique (précommandes, éditions, fenêtre de sortie, comparatifs plateformes). Résultat : on obtient une séquence qui sert surtout de signal. Le message implicite ressemble à : “On n’est pas prêts à tout montrer, mais on est assez avancés pour vous faire rêver proprement.”
Le symbole du Cheval de Feu : pourquoi ça colle au ton Black Myth
Le Cheval de Feu, en termes d’imaginaire, c’est un cocktail facile à traduire en mise en scène : énergie, mouvement, impulsion, flamboyance. Et Black Myth, depuis Wukong, adore précisément ces ingrédients-là : du mythique qui tape fort, de la matière (textures, particules, fumées), et une dramaturgie qui oscille entre le grandiose et le sinistre. Associer Zhong Kui à ce symbole, c’est aussi rappeler son rôle traditionnel : figure d’exorcisme, de chasse aux démons, d’entre-deux mondes. C’est le genre de personnage qui s’écrit tout seul en action-RPG : un héros taillé pour traverser des lieux impossibles, déclencher des affrontements rituels, et faire exister une galerie de créatures sans jamais s’excuser d’être “trop”.
Ce qui est intéressant, c’est que la vidéo n’a pas besoin d’expliquer ce symbolisme avec des panneaux “lore”. Elle peut le faire ressentir : rythme, feu, menace, silhouettes. C’est un langage universel — et c’est exactement ce qu’on attend d’un trailer in-engine : de la sensation avant le détail.
Ce que ce timing raconte de la stratégie de communication de Game Science
Game Science semble continuer sur une logique qui lui a plutôt bien réussi : des prises de parole espacées, mais marquantes. L’annonce initiale a créé un pic, puis le silence a laissé monter les attentes. Maintenant, une vidéo “spéciale Nouvel An” remet de l’air dans la hype sans engager le studio sur des promesses trop précises. C’est une manière d’éviter le piège du calendrier : si tu annonces trop tôt des dates et des plateformes détaillées, tu finis souvent par passer plus de temps à gérer l’anticipation (et la déception) qu’à fabriquer le jeu.
Dans un marché où les trailers s’enchaînent et se ressemblent, l’idée n’est pas seulement d’être beau : c’est d’être distinct. Et ce format “court-métrage temps réel” donne justement une texture différente à la communication, plus proche de l’événement culturel que de la publicité.
Trailer in-engine : impressionnant, mais pas une “promesse de rendu”
In-engine, ça veut dire quoi exactement (et ce que ça ne veut pas dire)
“In-engine” signifie, littéralement, que les images sont rendues avec le moteur du jeu (ou une version proche), plutôt qu’avec une cinématique pré-calculée entièrement externe. Dit comme ça, on pourrait croire que c’est automatiquement “la vérité” sur ce que vous aurez manette en main. Sauf que non : un rendu in-engine peut être ultra contrôlé. Le studio choisit l’angle, la distance, l’éclairage, la densité des effets, la charge affichée simultanément… et surtout, il peut s’offrir des scènes qui ne respectent pas les contraintes d’une vraie session jouable (clarté du combat, framerate stable, lisibilité en mouvement, réactivité).
Autrement dit : in-engine n’est pas synonyme de gameplay, ni même de “rendu final garanti”. C’est un indicateur utile (on voit le niveau d’ambition visuelle, la direction artistique, les matériaux), mais ça reste un extrait mis en vitrine. C’est d’ailleurs pour ça que les studios sérieux — et Game Science semble vouloir jouer dans cette catégorie — précisent souvent, plus ou moins explicitement, que la séquence est “conçue pour l’occasion” et peut évoluer.
“Capturé avec le moteur du jeu” ne veut pas dire “capturé comme vous jouerez”. Ça veut dire : “voilà ce que notre pipeline peut produire quand on contrôle tout”.
Cinématique, démo technique, vertical slice : les trois pièges à éviter
Quand une vidéo in-engine frappe fort, trois confusions reviennent toujours :
- La cinématique : c’est le cinéma du jeu. Elle peut être superbe, mais elle ne prouve rien sur la boucle de gameplay.
- La démo technique : elle prouve surtout que l’équipe sait faire de l’image et de la mise en scène. C’est précieux… mais ça peut précéder de très loin l’équilibrage du combat, l’IA, l’ergonomie, ou l’optimisation.
- Le vertical slice : c’est la petite tranche “comme le jeu final”, souvent jouable, construite pour montrer un niveau de qualité cible. Certaines vidéos ressemblent à un vertical slice sans en être un — parce que l’intention est la même (faire rêver) mais la preuve n’est pas la même (faire jouer).
Le piège, c’est d’exiger que cette vidéo soit une promesse contractuelle. Elle n’est pas là pour ça. Elle est là pour ancrer une direction et un niveau d’ambition. Le bon réflexe, c’est de la lire comme un baromètre : si le studio sait déjà produire ce type de rendu, c’est encourageant. Mais ça ne répond pas à la question principale : “Est-ce que c’est fun à jouer, stable, lisible, et cohérent sur consoles et PC ?”
Pourquoi “ce n’est pas représentatif du rendu final” est une phrase saine
La formule “non représentatif du rendu final” est souvent perçue comme une douche froide, alors qu’en réalité, c’est un signe de maturité. Un studio qui sait ce qu’il fait connaît très bien la différence entre :
- une scène optimisée pour la mise en scène,
- et une scène optimisée pour l’interactivité.
Le rendu final dépend de décisions qui n’existent pas encore totalement à ce stade : objectifs de performance (30/60 fps ?), résolutions cibles, compromis sur la densité d’effets, compatibilités plateformes, accessibilité visuelle, etc. Et dans un action-RPG, la lisibilité est reine : ce qui est magnifique en plan serré peut devenir confus dès que le joueur doit lire des attaques, esquiver, gérer l’endurance, identifier des fenêtres, et comprendre le terrain.
Ce qui compte, c’est la trajectoire : si la vidéo montre un pipeline solide (matières, éclairage, animations, composition), c’est une bonne base. Mais la dernière ligne droite — optimisation, stabilité, “feel” des impacts — est souvent celle qui sépare le très beau du vraiment excellent.
Ce que la séquence suggère malgré tout
Direction artistique : matière, lumière, silhouettes… et intention
Même sans gameplay, une cinématique in-engine raconte énormément sur la direction artistique. D’abord, la matière : le rendu des surfaces (tissus, peaux, métal, bois, pierre) trahit le niveau de soin apporté aux shaders et à la cohérence des matériaux. Ensuite, la lumière : elle ne sert pas seulement à “faire joli”, elle hiérarchise l’information, construit l’ambiance, et donne au monde une logique interne. Enfin, les silhouettes : un bon action-RPG se lit aussi à distance, et la manière dont les formes sont sculptées (personnages, ennemis, objets rituels) laisse imaginer un bestiaire pensé pour être iconique.
Ce n’est pas qu’une histoire de “graphismes”. C’est l’indication que Game Science veut continuer à jouer sur ce qui a fait la force de Wukong : une Chine mythologique qui ne s’exporte pas en “carte postale”, mais en théâtre de monstres, de rites et de tragédies. Et ça, pour le SEO comme pour la mémoire collective des joueurs, c’est puissant : on ne retient pas seulement des assets, on retient une signature.
Mise en scène et rythme : l’ADN “mythologie + spectaculaire” reste là
Le rythme d’un trailer in-engine, c’est souvent une promesse d’intention : comment le jeu veut te faire sentir. Ici, on est davantage dans une logique de montée en puissance, avec des moments qui respirent et d’autres qui claquent. C’est typiquement ce qu’on attend d’un action-RPG qui cherche à conjuguer exploration, tension et affrontements marquants.
Et c’est là que la vidéo fait le job : elle dit “Black Myth” sans le crier. Elle laisse imaginer des lieux qui ont une histoire, des adversaires qui ne sont pas juste des sacs de PV, et une mise en scène qui veut faire du boss un événement plutôt qu’un obstacle. Évidemment, ça ne prouve pas que le level design sera au niveau, ni que l’équilibrage sera parfait. Mais ça confirme un cap : l’expérience vise le spectacle maîtrisé, pas la bagarre random.
Zhong Kui : une figure mythologique taillée pour l’action-RPG
Zhong Kui n’est pas un héros “neutre”. Dans le folklore, c’est un exorciste, un chasseur de démons, une figure à la fois protectrice et inquiétante, souvent représentée avec une présence très marquée (et une aura presque surnaturelle). Pour un jeu vidéo, c’est un cadeau : ça autorise une narration d’entre-deux mondes, un bestiaire démoniaque, des environnements symboliques, et une palette de pouvoirs qui peut aller du martial au rituel.
En clair : si Wukong permettait un imaginaire d’agilité, de transformations, de prouesses, Zhong Kui peut porter une fantasy plus “poids lourd” : sceaux, exorcismes, jugement, pactes, chasses. Et même si la vidéo ne détaille pas les systèmes, elle rappelle que l’univers Black Myth peut se décliner en épisodes avec des héros très différents — ce qui est exactement ce qu’on attend d’une franchise action-RPG ambitieuse.
Zhong Kui après Wukong : la suite, l’univers, et les attentes
“Suite” ou nouvel épisode ? Clarifier ce qu’on attend d’une franchise Black Myth
Le mot “suite” est pratique, mais il peut être trompeur. Pour beaucoup de joueurs, “suite” signifie : même personnage, même boucle, même structure, juste en plus grand. Or, Black Myth: Zhong Kui ressemble davantage à un nouvel épisode dans un univers commun : même ADN, nouveau héros, nouvelles légendes, nouvelles obsessions. Et c’est une distinction importante, parce qu’elle change la manière dont on juge le jeu.
Si l’attente, c’est “Wukong 2”, le risque est de scruter chaque image pour y trouver des preuves de continuité directe. Si l’attente, c’est “un nouveau Black Myth”, on se concentre sur la signature : qualité de production, ambition artistique, identité culturelle, et solidité du combat. Dans l’industrie, ce type de stratégie a un avantage : au lieu d’épuiser un héros, on élargit un univers. Et en SEO/GEO, c’est aussi un bénéfice : on construit une entité “Black Myth” qui existe au-delà d’un titre unique.
Unreal Engine 5, ambition AAA et contraintes consoles/PC
Même sans rentrer dans la fiche technique, la discussion est inévitable : une vidéo in-engine très spectaculaire soulève automatiquement la question des compromis. Sur PC, une partie de la magie vient souvent de la possibilité de monter les curseurs (résolution, RT, densité, qualité des ombres). Sur consoles, la magie tient à l’optimisation, aux choix intelligents, et à la discipline. Et dans un action-RPG, la discipline n’est pas un luxe : un combat exige un framerate stable, une réponse immédiate, une lisibilité sans ambiguïté.
C’est pour ça que l’écart entre “rendu vidéo” et “rendu jouable” n’est pas forcément une arnaque : c’est souvent une conséquence normale du passage du cinéma à l’interaction. La vraie question n’est donc pas “est-ce que ce sera identique ?”, mais “est-ce que le jeu saura préserver l’essentiel de cette identité visuelle tout en restant agréable et lisible à jouer ?” Si la réponse est oui, le joueur s’en fiche que deux particules en moins s’évaporent : il retient le monde, le ton, et la sensation.
Date de sortie inconnue : ce que ça implique (et ce qu’on ne doit pas extrapoler)
À ce stade, le plus honnête est aussi le plus frustrant : aucune date de sortie n’est confirmée. Et c’est justement pour ça qu’il faut résister aux extrapolations. Une vidéo peut être récente, brillante, et pourtant ne pas signifier que la sortie est proche. L’industrie regorge d’exemples où une cinématique temps réel arrive très tôt, parce qu’elle sert à recruter, à rassurer, à repositionner la marque, ou simplement à marquer un temps fort culturel.
La bonne manière de lire la situation, c’est :
- le projet existe, il est suffisamment concret pour produire une séquence longue et cohérente ;
- la communication est calibrée pour maintenir l’intérêt sans enfermer le studio ;
- et la fenêtre de sortie reste un point d’interrogation, donc tout discours “ça sort cette année” ou “c’est pour bientôt” relève, pour l’instant, de la spéculation.
Le seul calendrier fiable, pour l’instant, c’est celui du studio : il parle quand il a quelque chose à montrer — pas quand l’agenda marketing l’exige.
En quelques mots
Black Myth: Zhong Kui revient avec une vidéo in-engine événement liée au Nouvel An lunaire, et l’effet est immédiat : ça relance la curiosité, ça réaffirme l’ambition visuelle, et ça installe Zhong Kui comme nouvelle figure centrale de la saga Black Myth. Mais il faut la regarder pour ce qu’elle est : une mise en scène contrôlée, pas une preuve de gameplay ni une promesse de rendu final, d’autant que la date de sortie reste inconnue. Entre symbole du Cheval de Feu, signature artistique et prudence marketing, Game Science réussit surtout une chose : remettre son prochain action-RPG dans le radar, sans se piéger dans des engagements trop tôt.