Silent Hill Townfall: 18 minutes de gameplay inédites
Silent Hill: Townfall dévoile plus de 18 minutes de gameplay sur St. Amelia, entre exploration, énigmes, CRTV et horreur avant sa sortie.

La nouvelle vidéo de Silent Hill: Townfall offre enfin une vision beaucoup plus concrète de ce que Screen Burn Interactive prépare pour le prochain épisode de la série. Publiée le 20 août 2026, cette longue séquence présente plus de 18 minutes de gameplay tirées de deux portions du jeu, principalement dans la région de Shorefront sur l’île de St. Amelia. Exploration de bâtiments abandonnés, utilisation du CRTV, premières créatures, armes, énigmes et passage dans l’Otherworld permettent de mieux cerner un épisode entièrement joué à la première personne. Cette démonstration arrive exactement cinq semaines avant la sortie de Silent Hill: Townfall, fixée au 24 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PC.
Silent Hill: Townfall dévoile près de 19 minutes de gameplay
Simon Ordell retourne sur l’île de St. Amelia
La nouvelle vidéo suit Simon Ordell, protagoniste de Silent Hill: Townfall, alors qu’il parcourt Shorefront, une région de St. Amelia recouverte par l’épais brouillard caractéristique de la licence. Simon a été rappelé sur cette île écossaise afin de « remettre les choses en ordre », mais son retour semble surtout réveiller un passé que le personnage n’a manifestement pas laissé derrière lui. Les images s’attardent volontairement sur les maisons, appartements et rues presque désertes plutôt que d’enchaîner immédiatement les affrontements.
Cette approche permet surtout de constater à quel point Screen Burn Interactive mise sur l’exploration environnementale. Les déplacements sont lents, les espaces relativement confinés et les informations nécessaires à la progression ne sont pas systématiquement placées sous les yeux du joueur. Le brouillard réduit la visibilité à l’extérieur, tandis que les intérieurs jouent davantage sur l’obscurité, les sons et les petits détails dispersés dans le décor. Townfall semble ainsi conserver une partie de la philosophie historique de Silent Hill, où une porte entrouverte peut parfois être plus inquiétante qu’un monstre placé au milieu d’un couloir.
La maison de Zoe confirme la place importante des énigmes
Une partie de la séquence conduit Simon jusqu’à la maison de Zoe, personnage déjà introduit lorsque Konami avait annoncé la date de sortie du jeu en juin. Le CRTV aide Simon à suivre différents indices avant son entrée dans le bâtiment. L’exploration impose ensuite de fouiller les lieux et d’interpréter ce que l’environnement raconte, plutôt que de simplement rejoindre un marqueur. La vidéo montre ainsi une progression où observation et manipulation d’éléments du décor occupent une place régulière.
Cette orientation n’est pas une surprise totale. Les précédentes présentations de Silent Hill: Townfall avaient déjà insisté sur les énigmes narratives, mais cette longue démonstration permet de voir comment elles s’intègrent au rythme général. Screen Burn ne semble pas vouloir séparer nettement exploration, narration et puzzle. Les indices récupérés dans un logement, les signaux captés par le CRTV et l’état même des bâtiments participent à une progression commune. Le jeu conserve donc un fonctionnement reconnaissable pour la série, tout en adaptant la formule à son dispositif à la première personne.
L’Otherworld transforme rapidement l’ambiance de St. Amelia
La seconde partie de la démonstration devient plus agressive. Après un premier contact avec une créature, Simon se retrouve progressivement confronté à une version beaucoup plus hostile de St. Amelia. Le gameplay montre notamment son arrivée dans l’Otherworld, arme à la main, avant l’exploration d'un immeuble transformé par cette autre réalité. Les environnements perdent alors une partie de leur froideur grisâtre pour adopter des teintes rouges et noires bien plus oppressantes.
Ce choix visuel n’est d’ailleurs pas purement décoratif. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu chez Screen Burn Interactive, a expliqué que le rouge et le noir possèdent une signification particulière pour Simon et que leur importance doit se révéler au fil de l’histoire. La nouvelle vidéo évite cependant de donner une réponse précise sur la nature de cette relation. Comme souvent avec Silent Hill, le décor semble donc moins servir de simple arrière-plan que de prolongement de l’état psychologique de son protagoniste.
Le CRTV, la discrétion et les combats définissent le gameplay de Townfall
Le CRTV transforme la radio de Silent Hill en véritable outil
Le CRTV reste l’un des éléments les plus distinctifs de Silent Hill: Townfall. Ce petit téléviseur portable reprend l’idée de la radio emblématique de la série, dont les parasites prévenaient traditionnellement le joueur de la présence d’une menace. Screen Burn Interactive a toutefois cherché à rendre ce principe plus actif. Simon peut régler l’appareil sur différents signaux, recevoir des informations visuelles ou sonores et s’en servir pour progresser dans certaines situations.
Dans la nouvelle vidéo, son utilisation ne ressemble donc pas à un simple gadget ajouté à l’inventaire. Le CRTV intervient directement dans l’exploration de Shorefront et dans la recherche d’indices. Des présentations précédentes avaient également montré qu’il pouvait contribuer à repérer des menaces et à faciliter certaines séquences de furtivité. Jon McKellan explique que le concept était présent dès les débuts du développement et que l’équipe voulait transformer la radio passive de Silent Hill en appareil manipulé directement par le joueur. Cette idée a même participé au choix de la caméra subjective, le studio considérant que les mécaniques du CRTV fonctionnaient naturellement avec cette perspective.
Affronter les créatures n’est pas toujours la meilleure solution
Silent Hill: Townfall possède bien un système de combat. La nouvelle démonstration montre Simon confronté à des ennemis et utilisant notamment une arme à feu dans l’Otherworld. Les précédentes prises en main avaient déjà confirmé la présence d’armes de mêlée et d’armes à distance, mais également des ressources volontairement limitées. Le jeu ne semble donc pas transformer son protagoniste en machine à nettoyer les couloirs. Chaque affrontement doit rester suffisamment dangereux pour que la fuite et l’évitement demeurent des options crédibles.
La discrétion devrait ainsi jouer un rôle important. Lors d’une précédente présentation, PlayStation avait déjà décrit des situations où il était possible de se cacher, d’éviter les créatures ou de créer des distractions. Screen Burn précise néanmoins ne pas vouloir imposer une seule manière de jouer. Selon le contexte, combattre, esquiver ou chercher une autre route peuvent être viables. Cette liberté paraît particulièrement adaptée à Silent Hill, une série dans laquelle l’inconfort vient aussi du fait que les ressources et les capacités du personnage ne donnent jamais l’impression d’un contrôle total de la situation.
La première personne rapproche encore le joueur de l’horreur
Le choix d’une vue subjective reste l’un des changements les plus visibles de Townfall. Le jeu constitue le premier épisode complet de Silent Hill entièrement construit autour de cette perspective, même si Silent Hill: The Short Message avait déjà adopté une caméra similaire dans une expérience plus courte. Selon Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, les deux projets ont cependant été développés séparément et leur utilisation commune de la première personne ne résulte pas d’une collaboration technique entre les équipes.
Dans ces nouvelles images, ce cadrage modifie naturellement la manière dont les espaces sont perçus. La caméra limite la vision périphérique et donne davantage d’importance aux sons provenant des pièces ou couloirs voisins. Screen Burn affirme justement avoir travaillé l’audio pour pousser le joueur à identifier certaines menaces avant même de pouvoir les voir. Sur PS5, le studio exploite également les fonctions de la DualSense, notamment les retours haptiques, les gâchettes adaptatives et le gyroscope pour certaines interactions avec le CRTV ou pour ajuster la visée. Ces fonctions restent spécifiques à la version PlayStation 5, mais elles illustrent le degré d’intégration recherché autour de cette perspective subjective.
Silent Hill: Townfall se précise avant sa sortie du 24 septembre
Screen Burn construit son Silent Hill autour de l’Écosse de 1996
Derrière Silent Hill: Townfall se trouve Screen Burn Interactive, le studio écossais auparavant connu sous le nom de No Code et notamment responsable de Stories Untold et Observation. Annapurna Interactive avait mis l’équipe en relation avec Konami, avant que le projet ne devienne un nouvel épisode complet et autonome de la licence. Konami et Annapurna Interactive assurent aujourd’hui sa coédition.
L’action se déroule en Écosse en 1996, sur l’île fictive de St. Amelia. Ce choix géographique vient directement de Screen Burn. Jon McKellan expliquait en juillet que l’équipe souhaitait représenter un environnement qu’elle connaissait intimement, jusque dans son architecture et son climat. Le brouillard fréquent des paysages écossais offrait évidemment un terrain favorable à une rencontre avec l’identité visuelle de Silent Hill. Le studio a également photographié de véritables villes côtières afin de construire ses environnements, avec une attention particulière accordée aux objets analogiques et à la technologie de l’époque.
PS5, Steam et Epic Games Store sont officiellement confirmés
La nouvelle vidéo rappelle que Silent Hill: Townfall sortira le 24 septembre 2026. Cette date n’est toutefois pas annoncée pour la première fois aujourd’hui. Konami l’avait déjà officialisée lors du State of Play du 2 juin 2026, en ouvrant parallèlement les précommandes. Le jeu sera disponible sur PlayStation 5, mais aussi sur PC via Steam et l’Epic Games Store. Une édition physique est prévue sur PS5, tandis que les versions PC annoncées passent par les boutiques numériques.
Cette précision est importante car la vidéo publiée par PlayStation porte logiquement la mention « PS5 Games », sans pour autant faire de Townfall une exclusivité PlayStation. À ce jour, Konami et Annapurna Interactive ne listent pas de version Xbox. L’absence d’annonce ne permet évidemment pas de conclure qu’une telle version n’existera jamais, mais les plateformes officiellement confirmées pour le lancement restent PS5, Steam et Epic Games Store.
Une nouvelle bande-annonce arrive déjà pour la Gamescom 2026
Ces 18 minutes de gameplay ne constitueront même pas la dernière présentation de Silent Hill: Townfall avant sa sortie. Konami a confirmé qu’une nouvelle bande-annonce sera diffusée pendant l’Opening Night Live de la Gamescom 2026, programmée le 25 août. L’éditeur promet d’y révéler davantage d’éléments sur son jeu d’horreur psychologique. Une expérience interactive consacrée à Townfall sera également installée sur le stand de Konami pendant le salon de Cologne, organisé du 26 au 30 août.
Le calendrier marketing devient donc particulièrement dense. La longue vidéo du 20 août sert à exposer les mécaniques sans découpage frénétique, tandis que la bande-annonce de l’Opening Night Live pourra davantage se concentrer sur la narration, les nouvelles zones ou les créatures encore tenues à distance. À cinq semaines de la commercialisation, le mystère reste important autour du passé de Simon et de la véritable nature de St. Amelia, mais le fonctionnement du jeu est désormais beaucoup moins abstrait qu’au moment de son annonce initiale.
En quelques mots
Avec plus de 18 minutes de gameplay consacrées à Shorefront, Silent Hill: Townfall dévoile désormais clairement les fondations de son expérience : exploration à la première personne, énigmes environnementales, CRTV utilisé comme véritable outil, ressources limitées, discrétion et affrontements dans un St. Amelia progressivement déformé par l’Otherworld. La vidéo publiée le 20 août ne révèle pas la date de sortie, déjà connue depuis juin, mais elle constitue l’une des présentations les plus complètes du projet avant son lancement le 24 septembre 2026 sur PS5, Steam et Epic Games Store. Screen Burn Interactive conserve encore plusieurs zones d’ombre autour de Simon et de l’histoire de l’île, avec une prochaine étape déjà fixée au 25 août lors de l’Opening Night Live de la Gamescom.
À propos de l’auteur
Florian Reumont
Journaliste jeux vidéo
Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Florian Reumont couvre l’actualité de l’industrie du jeu vidéo avec une spécialisation particulière sur Nintendo, ses consoles, ses licences et son écosystème.
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