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Nouvelles de l'industrie

Ubisoft nomme Raashi Sikka à la tête de sa stratégie IA

Ubisoft confie à Raashi Sikka l'activation de son IA générative, alors que Motherbrain, Teammates et ses outils internes prennent de l'ampleur.

Logo blanc d’Ubisoft au centre d’un paysage fantastique brumeux, composé de falaises verdoyantes, de cours d’eau turquoise, d’arbres et d’une cascade.

Ubisoft poursuit son offensive dans l’intelligence artificielle. Raashi Sikka, jusqu’ici Chief Diversity, Inclusion, Accessibility & Social Impact Officer du groupe, prend désormais le poste de Chief AI Enablement Officer, une fonction consacrée à l’accompagnement du déploiement de l’IA au sein de l’entreprise. Cette nomination intervient alors que la stratégie d’Ubisoft en matière d’IA générative devient de plus en plus visible, des expérimentations Ghostwriter, NEO NPCs et Teammates jusqu’au dépôt récent de la marque Motherbrain. Derrière ce changement de fonction se dessine surtout une évolution plus large : pour Ubisoft, l’intelligence artificielle ne semble plus être uniquement un sujet de recherche technologique, mais un enjeu susceptible de concerner les méthodes de travail, les outils de production et, à terme, directement le gameplay.

 

Raashi Sikka prend la tête de l’activation de l’IA chez Ubisoft

Un nouveau poste après cinq ans consacrés à l’inclusion et à l’accessibilité

Raashi Sikka est arrivée chez Ubisoft le 1er février 2021 comme vice-présidente mondiale chargée de la diversité et de l’inclusion. Lors de l'annonce de sa nomination, Ubisoft lui confiait notamment la mise en place d'une feuille de route globale destinée à intégrer ces questions dans la culture et les opérations du groupe. Avant de rejoindre l'industrie du jeu vidéo, elle avait notamment travaillé chez Uber, où elle avait occupé des responsabilités liées à la diversité et à l'inclusion dans les régions EMEA et APAC ainsi que pour Uber Eats.

Son périmètre s'est ensuite élargi. La page institutionnelle d'Ubisoft la présentait encore récemment comme Chief Diversity, Inclusion, Accessibility, & Social Impact Officer, couvrant donc aussi l'accessibilité et l'impact social. Dans son annonce de changement de fonction, Sikka explique que les équipes constituées autour de ces missions continueront leur travail, désormais davantage intégrées au reste de l'organisation. Le passage vers l'IA marque un virage notable dans son parcours, mais Ubisoft lui confie à nouveau une problématique transversale, cette fois autour d'une technologie susceptible de modifier de nombreux métiers du groupe.

Raashi Sikka veut préparer les équipes au bouleversement de l’IA

Le titre de Chief AI Enablement Officer donne une indication importante sur la nature de sa mission. Il ne s'agit pas simplement de diriger une équipe de recherche développant de nouveaux modèles ou outils. La notion d'« enablement » renvoie plutôt à l'adoption, à l'accompagnement des équipes et à la création des conditions permettant d'utiliser une technologie au sein de l'organisation. L'enjeu porte donc autant sur les salariés et les processus que sur les performances techniques des systèmes d'intelligence artificielle.

Dans son annonce LinkedIn, reprise par Insider Gaming, Sikka présente d'ailleurs l'IA comme une transformation qui dépasse largement le secteur du jeu vidéo :

“AI is poised to be one of the biggest shifts across tech, culture and society, and it will redefine how we work.”

Traduction : « L'IA est appelée à devenir l'une des transformations majeures de la technologie, de la culture et de la société, et elle redéfinira notre façon de travailler. »

Raashi Sikka, dans son annonce LinkedIn rapportée par Insider Gaming.

Son objectif déclaré consiste à faire en sorte que l'organisation et ses équipes se sentent suffisamment préparées pour traverser cette évolution et anticiper ses conséquences. Le choix d'une dirigeante issue de fonctions liées à l'inclusion et à l'impact social suggère ainsi qu'Ubisoft considère aussi l'adoption de l'IA comme une question de conduite du changement.

Une transition présentée comme un changement à accompagner humainement

Cette dimension est loin d'être anecdotique. L'intelligence artificielle générative soulève dans le jeu vidéo des interrogations qui ne concernent pas uniquement les capacités techniques des outils. La transformation des métiers créatifs, la place des auteurs, artistes, acteurs ou designers, les données utilisées et les conséquences potentielles sur l'emploi font également partie du débat. Chez Ubisoft, la fonction confiée à Raashi Sikka semble précisément située à l'intersection entre technologie et organisation.

L'intéressée résume elle-même son approche autour d'une question : comment faire en sorte qu'un changement fonctionne pour les personnes qui le vivent ? Ce positionnement ne permet pas encore de connaître précisément l'étendue de ses responsabilités ou les outils qui seront concernés. Il indique toutefois que l'adoption de l'IA chez Ubisoft devrait s'accompagner d'un travail interne sur son intégration dans les équipes, au-delà des expérimentations conduites jusqu'ici par les départements spécialisés.

 

Ubisoft accélère déjà fortement dans l’IA générative

Motherbrain apparaît au cœur de la nouvelle organisation IA d’Ubisoft

Cette nomination intervient quelques semaines après l'apparition de Motherbrain, un nom qui pourrait prendre une importance considérable dans la stratégie IA d'Ubisoft. Un dépôt de marque effectué par Ubisoft Entertainment au Royaume-Uni le 8 septembre 2026 couvre notamment des logiciels d'intelligence artificielle dans le domaine du divertissement, des programmes destinés au développement logiciel, des technologies de machine learning ainsi que des solutions capables de traiter ou générer du texte, des images, du son et de la vidéo. Le dépôt mentionne explicitement plusieurs applications liées aux jeux vidéo.

Il faut toutefois distinguer ce dépôt officiel des informations concernant l'organisation de Motherbrain. Selon Insider Gaming, qui cite plusieurs sources internes, Motherbrain fonctionnerait désormais comme une entité globale d'Ubisoft consacrée à l'IA générative et au soutien de l'innovation en matière de gameplay. Le média affirme que Xavier Manzanares, vétéran d'Ubisoft et responsable de travaux de R&D liés notamment à Teammates et NEO NPCs, dirigerait cette structure. Le 9 octobre, Insider Gaming rapportait également que les équipes du groupe seraient encouragées à explorer les possibilités offertes par Motherbrain et l'IA générative. Ubisoft n'a cependant pas encore présenté publiquement cette organisation avec le même niveau de détail. Ces éléments doivent donc rester attribués au média.

De Ghostwriter à NEO NPCs, plusieurs années d’expérimentation

L'intérêt d'Ubisoft pour l'intelligence artificielle ne commence pas avec Motherbrain. En mars 2023, l'éditeur présentait publiquement Ghostwriter, un outil interne développé par Ubisoft La Forge. Son rôle consiste notamment à produire de premières propositions pour les « barks », ces courtes répliques prononcées par des personnages non-joueurs lors de situations spécifiques. Ubisoft insistait alors sur le maintien du scénariste dans le processus, l'outil étant conçu pour proposer une base ensuite sélectionnée et retravaillée par les auteurs.

Un an plus tard, lors de la Game Developers Conference de mars 2024, Ubisoft franchissait une nouvelle étape avec NEO NPCs. Cette expérimentation menée par une équipe d'Ubisoft Paris explorait l'utilisation de modèles génératifs pour permettre aux joueurs de dialoguer plus librement avec des PNJ. Le projet associait notamment les technologies d'Inworld et l'outil Audio2Face de Nvidia. Contrairement à Ghostwriter, principalement tourné vers les processus de création, NEO NPCs plaçait directement l'IA générative face au joueur et cherchait à en faire une mécanique de gameplay.

Teammates a marqué une nouvelle étape dans le gameplay génératif

En novembre 2025, Ubisoft a prolongé ces recherches avec Teammates, présenté comme sa première expérience jouable reposant sur l'IA générative. Cette expérimentation reprend certaines idées de NEO NPCs mais les inscrit dans un environnement de FPS plus traditionnel. Les personnages contrôlés par l'intelligence artificielle peuvent notamment interpréter des commandes vocales et adapter leur comportement aux instructions données par le joueur.

Le projet n'est pas resté un simple exercice de laboratoire sans lendemain. Dans ses résultats annuels pour l'exercice 2025-2026, Ubisoft indique accélérer ses investissements autour de Teammates. Le groupe évoque parallèlement des applications de l'IA dans plusieurs domaines, allant de bots plus intelligents pour assister les équipes de contrôle qualité jusqu'à des PNJ et des mondes capables de mieux s'adapter au comportement des joueurs en temps réel. Cette communication financière montre que le sujet a désormais dépassé le cadre d'une démonstration technologique ponctuelle.

 

Ce nouveau poste montre que l’IA devient un enjeu transversal chez Ubisoft

L’IA ne concerne plus uniquement les prototypes de R&D

Pendant plusieurs années, les initiatives d'Ubisoft autour de l'intelligence artificielle ont surtout été présentées comme des projets de recherche. Ubisoft La Forge joue notamment un rôle historique dans la rencontre entre travaux académiques, machine learning et production vidéoludique. Ghostwriter, NEO NPCs puis Teammates permettaient à l'entreprise d'expérimenter différents usages sans nécessairement annoncer leur intégration dans un jeu commercial précis.

Le contexte de 2026 paraît différent. La création d'un poste centré sur l'activation de l'IA, l'accélération des investissements annoncée dans les résultats financiers et l'apparition de Motherbrain montrent une volonté d'étendre ces travaux au-delà des seules équipes de R&D. La technologie pourrait ainsi intervenir aussi bien dans la production que dans les expériences proposées aux joueurs. Cela ne signifie pas que tous les futurs jeux Ubisoft reposeront sur de l'IA générative, mais le groupe prépare clairement les structures nécessaires pour pouvoir la déployer plus largement lorsque les équipes estimeront son utilisation pertinente.

Ubisoft veut intervenir à la fois sur les outils de production et le gameplay

Deux axes se distinguent déjà. Le premier concerne les outils de développement. Ghostwriter cherchait par exemple à réduire le temps consacré à certaines tâches répétitives d'écriture, tandis qu'Ubisoft cite désormais des systèmes susceptibles d'aider ses équipes de contrôle qualité. À mesure que la production des AAA devient plus complexe, les gains recherchés peuvent donc toucher autant l'automatisation de certaines tâches que l'assistance aux créateurs.

Le second axe se situe directement dans le jeu. Avec NEO NPCs puis Teammates, Ubisoft étudie des personnages capables d'interpréter davantage de situations ou de répondre à des commandes formulées librement. C'est probablement sur ce terrain que l'IA générative pourrait avoir les conséquences les plus visibles pour les joueurs : conversations moins dépendantes d'arbres de dialogue fixes, compagnons capables d'interpréter une intention ou systèmes adaptant plus dynamiquement leurs réactions. Pour un éditeur historiquement très présent dans les mondes ouverts et les jeux systémiques, cette orientation n'est pas difficile à comprendre. La difficulté sera de transformer la promesse technique en mécaniques réellement intéressantes plutôt qu'en PNJ extrêmement bavards mais pas forcément plus malins.

Une stratégie qui devra encore préciser ses limites et ses applications concrètes

De nombreuses inconnues subsistent néanmoins. La nomination de Raashi Sikka confirme une montée en puissance organisationnelle de l'IA, mais Ubisoft n'a pas encore détaillé publiquement la totalité de son périmètre, ni expliqué précisément comment cette nouvelle fonction s'articulera avec Motherbrain, Ubisoft La Forge et les équipes technologiques déjà existantes. De même, les informations faisant de Motherbrain une entité globale proviennent actuellement de communications internes rapportées par Insider Gaming, et non d'une présentation publique complète d'Ubisoft.

La question de la place des créateurs restera également centrale. Ubisoft a régulièrement présenté ses projets d'IA comme des outils destinés à soutenir la créativité humaine. Son document d'enregistrement universel 2023-2024 évoquait déjà un cadre d'expérimentation destiné à encadrer les usages de l'IA générative, notamment du point de vue de la sécurité et de ses conséquences sociétales et environnementales. La mission confiée à Sikka s'inscrit assez logiquement dans cette problématique. Reste maintenant à observer comment ces principes seront appliqués à mesure que les technologies quitteront le terrain expérimental pour entrer davantage dans les processus de production et, potentiellement, dans les futurs jeux du groupe.

 


En quelques mots

En nommant Raashi Sikka Chief AI Enablement Officer, Ubisoft ajoute une nouvelle pièce à une stratégie IA devenue beaucoup plus structurée. Après Ghostwriter en 2023, NEO NPCs en 2024 et Teammates en 2025, le groupe investit davantage dans l'intelligence artificielle générative et explore désormais son déploiement à plus grande échelle. Le dépôt de la marque Motherbrain renforce cette tendance, même si les détails concernant son rôle d'entité globale restent pour l'instant issus d'informations internes rapportées par Insider Gaming. La nomination de Sikka montre surtout qu'Ubisoft ne considère plus l'IA comme une affaire réservée aux chercheurs et ingénieurs : son adoption devient également une question d'organisation, de métiers et d'accompagnement humain.

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Ubisoft

Ubisoft

Leader mondial du jeu vidéo, créateur de franchises emblématiques comme Assassin's Creed et Far Cry, offrant des expériences immersives et innovantes.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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