
KRAFTON vient d’envoyer un message très clair à toute l’industrie : l’IA ne sera pas un simple “outil de plus” dans la boîte, mais un axe stratégique qui mérite un siège en haut de l’organigramme. Le 23 février 2026, l’éditeur sud-coréen (connu notamment pour PUBG: Battlegrounds et très attendu sur inZOI) a officialisé la création d’un poste exécutif dédié, et nommé Kangwook Lee en tant que Chief AI Officer. Dit autrement : on ne parle plus seulement de tests en laboratoire ou de prototypes présentés en salon, mais d’une gouvernance IA pensée pour irriguer à la fois le gameplay, les outils de production, et même des chantiers de recherche long terme via une nouvelle entité, Ludo Robotics. Et à l’heure où le secteur jongle déjà avec licenciements, productivité, et débats sur la création assistée, cette décision ne peut pas être lue comme un simple effet d’annonce.
KRAFTON officialise un “Chief AI Officer” : un signal fort pour 2026
De la stratégie à l’organigramme : pourquoi créer ce poste maintenant
Le choix de créer un poste de Chief AI Officer (CAIO) n’est pas anodin : c’est la différence entre “on explore l’IA” et “on structure l’IA”. KRAFTON avait déjà multiplié les signaux depuis fin 2025 en parlant d’une transformation “AI-first” — avec des ambitions d’infrastructure (notamment côté calcul), d’automatisation de workflows internes, et d’intégration IA dans les jeux. En nommant un dirigeant spécifiquement chargé de coordonner ces sujets, l’entreprise acte que l’IA n’est plus un projet transverse parmi d’autres : c’est un pilier avec ses priorités, ses budgets, ses arbitrages… et ses responsabilités.
Dans l’industrie du jeu vidéo, c’est souvent là que tout se joue. Les studios savent prototyper vite, mais peinent parfois à industrialiser sans casser la production : pipelines fragiles, dettes techniques, outils pas adoptés, promesses marketing trop vite sorties, ou inquiétudes RH qui plombent l’ambiance. Un rôle exécutif dédié sert donc aussi à aligner des équipes qui ne parlent pas toujours la même langue : R&D, engine, gameplay, QA, prod, juridique, sécurité, RH. Bref, tout ce qui transforme une démo “wow” en fonctionnalité jouable, stable, et acceptable par les joueurs.
Qui est Kangwook Lee et ce qu’il pilotait déjà depuis 2022
Kangwook Lee n’arrive pas de nulle part : il pilotait déjà KRAFTON AI depuis 2022. C’est important, parce que cela suggère une continuité plutôt qu’un recrutement “vitrine”. Sur ces dernières années, KRAFTON a publiquement mis en avant des travaux autour de personnages et compagnons pilotés par IA, avec une promesse centrale : améliorer l’interaction et la réactivité en jeu, au lieu de se limiter à des bots prévisibles ou des scripts figés.
Lee est aussi associé à une philosophie que l’entreprise martèle : l’IA comme amplificateur de créativité, pas comme remplaçant des humains. Ça ne règle pas tout — on y reviendra — mais ça donne une ligne de communication officielle qui va influencer autant les décisions techniques que la manière de les vendre au public (et de rassurer en interne). Car aujourd’hui, parler d’IA dans le jeu vidéo, c’est comme annoncer un nouveau système de loot : certains applaudissent, d’autres sortent déjà les fourches… et tout le monde a un avis tranché.
“We use AI as a tool to amplify human imagination and creativity.”
Nous utilisons l’IA comme un outil pour amplifier l’imagination et la créativité humaines.
Ce que KRAFTON promet (et ce que ça implique réellement)
La feuille de route affichée autour de cette nomination se résume à trois axes très concrets :
- Améliorer le gameplay grâce à des techniques IA (donc pas seulement de l’automatisation de production, mais des fonctionnalités visibles côté joueur).
- Soutenir les équipes de développement via des outils IA (productivité, assistance, prototypage, QA, etc.).
- Explorer la recherche long terme via Ludo Robotics, orientée “physical AI” et robotique.
Sur le papier, c’est cohérent : un même socle de compétences (modèles, données, simulation, agents) peut servir à la fois à créer des compagnons IA crédibles, à rendre les pipelines plus efficaces, et à ouvrir des portes sur des sujets plus expérimentaux. Mais ça implique aussi un changement de culture : l’IA devient une plateforme interne, qui demande maintenance, gouvernance des données, sécurité, et des choix clairs sur ce qui est acceptable ou non (notamment sur le plan éthique et légal). Autrement dit : plus l’ambition est grande, plus le “simple outil” se transforme en infrastructure critique.
Du “buzzword” au terrain : comment KRAFTON veut injecter l’IA dans ses jeux
Les compagnons IA et les “co-playable characters” : principe et objectifs
KRAFTON pousse une idée simple à expliquer mais compliquée à réussir : des personnages contrôlés par IA capables d’interagir en temps réel, de comprendre le contexte, et d’être utiles sans tricher. L’entreprise a notamment mis en avant la notion de Co-Playable Character (CPC), des “compagnons” qui ne sont pas juste des NPC décoratifs : ils peuvent communiquer, assister le joueur, proposer des actions pertinentes, et participer à la boucle de gameplay.
Le graal, ici, c’est l’illusion d’un partenaire “vivant” : quelqu’un qui comprend votre intention (“on loote puis on rotate”), qui s’adapte au danger (“on évite la zone, on prend un véhicule”), et qui ne transforme pas la partie en babysitting. Car un compagnon IA mal calibré peut ruiner une expérience plus vite qu’un patch qui inverse les touches de sprint (vous voyez très bien). L’IA n’a pas seulement besoin d’être “intelligente” : elle doit être lisible, fiable, et équitable.
Cas concrets : inZOI aujourd’hui, PUBG demain
Côté vitrines, KRAFTON cite inZOI comme terrain d’expérimentation : un jeu de simulation de vie où l’interaction sociale est au cœur de la promesse. Dans ce type de jeu, l’IA peut servir à rendre les comportements moins répétitifs, à proposer des réactions contextuelles, et à donner le sentiment d’un monde plus dynamique. Là, l’IA a un avantage : elle peut enrichir l’illusion sans avoir à performer dans des situations ultra-compétitives millimétrées.
Le cas PUBG est, lui, beaucoup plus “sport de combat”. L’idée d’un coéquipier IA (souvent présenté comme “PUBG Ally”) est séduisante : aider à combler une équipe, accompagner les nouveaux joueurs, ou offrir une expérience plus accessible. Mais c’est aussi un champ de mines : en battle royale, la perception d’équité est sacrée. Un allié IA trop fort, c’est un cheat qui ne dit pas son nom ; trop faible, c’est un boulet que personne ne veut dans son squad. Et même si l’IA est “juste correcte”, il faut encore gérer la toxicité potentielle (“c’est pas moi, c’est l’IA”), les abus, et les effets sur le matchmaking.
En clair : inZOI peut tolérer une IA imparfaite tant qu’elle est divertissante ; PUBG exigera une IA rigoureusement cadrée. Ce contraste va être un vrai test pour la stratégie IA de KRAFTON : être bon en démo narrative, c’est une chose ; tenir la route dans une arène compétitive, c’en est une autre.
Le nerf de la guerre : améliorer le gameplay sans casser l’équilibre
Le point clé, c’est que l’IA en jeu vidéo ne se juge pas comme une IA de laboratoire. Les joueurs ne veulent pas “l’agent le plus performant”, ils veulent un système fun. Et “fun”, ça implique :
- Des limites claires : un compagnon IA doit avoir des contraintes crédibles (vision, temps de réaction, ressources, erreurs humaines simulées).
- Une cohérence de monde : si l’IA comprend des infos que le joueur ne peut pas connaître, l’illusion s’effondre.
- Une intégration au design : l’IA doit servir la boucle de gameplay, pas la remplacer.
- Une lisibilité : il faut que le joueur comprenne pourquoi l’IA agit ainsi, sinon c’est frustration.
L’autre enjeu, souvent sous-estimé, c’est la dette de contenu. Si vous introduisez un compagnon IA qui “parle”, il faut gérer la modération, les dérives, les situations non prévues, les langues, les bugs contextuels… et la réaction du public au moindre faux pas. En 2026, personne n’a envie de voir un jeu devenir viral parce qu’un compagnon IA a sorti une phrase catastrophique en stream. L’IA ajoute des possibilités — mais aussi des responsabilités.
L’IA côté studio : outiller les équipes
IA comme “copilote” de production : où ça peut aider vraiment
Côté production, l’IA est souvent plus simple à rentabiliser… et plus délicate à accepter. Simple, parce que beaucoup de tâches répétitives existent : tri et annotation, génération de variations, assistance à l’écriture de scripts techniques, recherche de bugs, aide à la documentation, automatisation de tests, prototypage rapide d’assets temporaires, etc. Délicate, parce que la frontière est fine entre “assisté” et “remplacé”, et parce que les outils IA peuvent aussi introduire des erreurs discrètes mais coûteuses (incohérences, dettes, failles, contenus non conformes).
Si KRAFTON veut soutenir ses équipes, la meilleure approche n’est pas de balancer un outil “magique” dans un Slack interne. C’est de construire une chaîne complète : formation, standards, bibliothèques internes, contrôle qualité, validation, sécurité, et un vrai support. Un bon outil IA en studio, ce n’est pas celui qui “fait tout” : c’est celui qui fait moins, mais qui le fait bien, dans un cadre où les équipes savent quand lui faire confiance… et quand l’ignorer.
Risques : standardisation, qualité, dette technique et dépendances
Il y a un risque créatif très concret : la standardisation. Si l’IA sert à produire plus vite, elle peut aussi produire plus… pareil. Dans un marché où les joueurs ont déjà l’impression de voir des interfaces clonées, des battle pass identiques et des trailers interchangeables, l’IA ne doit pas devenir la machine à lisser les aspérités. Les studios gagnent rarement parce qu’ils sont “moyennement bons partout” ; ils gagnent parce qu’ils ont une identité, des choix, un ton.
Et puis il y a les risques techniques : dépendance à des modèles externes, coûts de calcul, latence, sécurité des données, fuites potentielles, et contraintes réglementaires selon les marchés. Sans compter la question du contrôle : si une partie de la production dépend d’un système opaque, comment explique-t-on un bug ? Comment debug un comportement émergent en jeu ? Comment garantir une expérience stable quand les systèmes adaptatifs sont, par nature, plus difficiles à figer ?
Enfin, il y a le risque de dette de pipeline : intégrer de l’IA dans une production, ce n’est pas coller un plugin, c’est modifier des habitudes. Et quand une habitude change mal, c’est tout le planning qui souffre.
La question sociale : productivité, réorganisation, perception publique
Impossible d’éviter le sujet : l’IA arrive dans une industrie déjà secouée. KRAFTON a été sous les projecteurs ces derniers mois pour des décisions RH et des discussions publiques autour de transformation interne. Même si l’entreprise insiste sur l’idée d’une IA “au service des humains”, le public (et les développeurs) jugera sur les actes : budgets, recrutements, conditions de travail, transparence, et surtout la façon dont l’IA est utilisée au quotidien.
Le piège, c’est le décalage entre discours et perception. Dire “l’IA n’est pas là pour remplacer” ne suffit pas si, en parallèle, l’organisation se restructure de manière brutale. À l’inverse, une stratégie IA peut aussi être une opportunité d’améliorer la qualité de vie au travail si elle supprime des tâches ingrates, accélère le prototypage, et réduit certaines frictions. Tout dépend d’un point rarement glamour mais essentiel : la gouvernance. Qui décide ? Quels métiers sont consultés ? Quelles tâches sont “non négociables” et doivent rester humaines ? Comment mesure-t-on le succès : par le nombre de features livrées… ou par la qualité du jeu ?
“The newly-created role will formalize leadership across gameplay, AI, developer tools, and long-term research.”
Ce nouveau rôle formalise le pilotage du gameplay, de l’IA, des outils dev et de la recherche long terme.
Recherche long terme et diversification : le pari “Ludo Robotics”
Pourquoi investir dans la recherche au-delà du jeu vidéo
L’annonce de Ludo Robotics peut surprendre : pourquoi un acteur du jeu vidéo parle-t-il de robotique et de “physical AI” ? La réponse la plus simple, c’est que le jeu vidéo est déjà une industrie de la simulation. Les studios savent faire bouger des agents dans des mondes complexes, optimiser des comportements, gérer des collisions, planifier des trajectoires, et construire des environnements où un agent apprend (ou est entraîné) à agir. Beaucoup de briques intellectuelles existent déjà : IA de navigation, systèmes d’animation, perception, planification, interactions physiques, etc.
Passer du virtuel au “physique” est évidemment un saut énorme (un robot qui tombe, ce n’est pas un ragdoll rigolo, c’est un ticket SAV). Mais en recherche long terme, l’idée peut être de transférer des savoir-faire : comment entraîner des agents, comment simuler, comment gérer l’incertitude. De plus, diversifier la R&D peut aussi servir un objectif business : préparer des relais de croissance au cas où le marché du jeu ralentit, ou capter de nouvelles opportunités technologiques.
“Physical AI” et horizons à moyen/long terme
Il faut lire “physical AI” comme une direction de recherche, pas comme “KRAFTON sort son robot domestique en 2027”. L’entreprise présente ces initiatives comme exploratoires et long terme. C’est important pour éviter le fantasme (ou la panique). Ici, le bénéfice est surtout stratégique : se positionner tôt sur des sujets où la concurrence est mondiale, et où les compétences se raréfient.
Pour le jeu vidéo, même une recherche “hors-jeu” peut avoir des retombées : meilleures simulations, agents plus robustes, outils d’entraînement plus efficaces, optimisation de calcul, ou même nouvelles façons de créer du contenu. Mais c’est un pari : la R&D long terme peut être brillante… ou devenir un puits sans fond si les objectifs ne sont pas clarifiés. D’où l’intérêt de lier la recherche à un leadership IA fort : éviter que la science parte d’un côté et le produit de l’autre, comme deux joueurs qui ont ping “drop school” mais finissent chacun sur une colline différente.
Ce que KRAFTON peut y gagner (et ce qui peut coincer)
Ce que KRAFTON peut gagner, si l’exécution suit, c’est une position rare : être à la fois un acteur capable d’implémenter l’IA dans les jeux (expérience joueur), dans la production (efficacité interne), et dans la recherche (long terme). Peu d’entreprises peuvent soutenir ces trois niveaux sans se disperser.
Mais ce qui peut coincer est tout aussi clair :
- L’acceptabilité : les joueurs et les équipes n’acceptent pas l’IA par défaut. Ils acceptent des bénéfices concrets, sans trahison de confiance.
- La qualité : une IA “suffisante” en démo peut être insupportable sur 200 heures de jeu.
- La transparence : si KRAFTON ne clarifie pas les usages (et leurs limites), le débat public remplira le vide à sa place.
- Le risque d’effet vitrine : annoncer une stratégie IA est facile ; livrer des systèmes robustes, équilibrés, et réellement fun, c’est une autre planète.
Le plus intéressant, au fond, c’est que cette nomination rend la stratégie IA mesurable. Maintenant qu’il y a un pilote clairement identifié, l’industrie va regarder les sorties, les mises à jour, et la manière dont l’IA se manifeste réellement dans les jeux et dans les outils. En 2026, le “AI-first” ne se gagne pas en slides : il se gagne manette en main… et dans les coulisses, commit après commit.
En quelques mots
Avec la nomination de Kangwook Lee comme Chief AI Officer le 23 février 2026, KRAFTON formalise une stratégie IA qui ne se limite plus aux expérimentations : l’éditeur veut utiliser l’IA pour enrichir le gameplay, outiller ses équipes, et investir dans la recherche long terme via Ludo Robotics. Reste le vrai juge de paix : l’exécution. Si l’IA accouche de compagnons utiles, crédibles et bien intégrés — sans fragiliser la confiance des joueurs ni la stabilité des productions — KRAFTON pourrait devenir un cas d’école de transformation réussie. Sinon, l’entreprise rejoindra la longue liste des promesses technologiques qui sonnent bien… jusqu’à ce que le patch arrive.