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Nouvelles de l'industrie

Ken Kutaragi défend la fin des disques PlayStation

Ken Kutaragi défend le choix de Sony d’abandonner les disques et envisage un avenir sans consoles, entre cloud, IA et débat sur la possession des jeux.

Un homme en costume présente une console PlayStation 3 blanche tenue à deux mains devant un fond bleu, lors d’une présentation publique de la console.

Ken Kutaragi comprend l’attachement des joueurs aux disques, mais estime que leur maintien ne se justifie plus économiquement pour Sony. Interrogé par VGC à l’occasion du Game Republic New Horizons, le père de la PlayStation défend une évolution vers le numérique qui transforme aussi la relation entre les joueurs et leurs bibliothèques. Son raisonnement dépasse même la disparition du support physique : face au coût du matériel, il envisage un avenir dans lequel le cloud et l’intelligence artificielle pourraient rendre les consoles superflues. Une vision personnelle qui soulève autant de questions sur l’accès aux jeux que sur leur possession.

 

Ken Kutaragi défend la logique économique de la fin des disques

Une transition des nouveaux jeux PlayStation annoncée pour janvier 2028

Selon l’annonce de Sony rapportée par Reuters, la production de disques pour les nouveaux jeux PlayStation doit prendre fin en janvier 2028. Les titres déjà commercialisés ou prévus sur support physique avant cette échéance ne sont pas concernés. Cette distinction est essentielle : l’arrêt des nouvelles éditions physiques ne signifie pas que les disques présents dans les collections deviendront inutilisables à cette date. Il marque en revanche un changement durable dans la manière d’acheter les futures sorties sur les consoles de la marque.

Pour Ken Kutaragi, cette orientation répond à une logique économique. L’ancien dirigeant reconnaît la frustration des amateurs de jeux physiques, tout en contestant la pertinence de continuer à consacrer des ressources à ce support. Son jugement ne constitue toutefois pas une démonstration comptable : les propos transmis ne détaillent ni les coûts de fabrication et de distribution, ni le seuil à partir duquel le disque cesserait d’être rentable. Il s’agit de son appréciation de la stratégie de Sony, et non de la publication d’un bilan financier du marché physique.

Le parallèle avec les smartphones pour expliquer l’acceptation du numérique

Kutaragi rapproche cette évolution des usages sur smartphone. Les utilisateurs y achètent et consultent des contenus sans réclamer de support matériel, parce qu’ils ont le sentiment de pouvoir les conserver. À ses yeux, une partie du désaccord tient donc à la façon dont les joueurs associent l’objet physique à la possession. Il comprend cet attachement, mais considère que les habitudes peuvent évoluer avec la généralisation des appareils connectés.

Cette comparaison éclaire son raisonnement, sans résoudre toutes les objections. Accepter une bibliothèque dématérialisée suppose notamment d’avoir confiance dans les conditions de son accès futur. Le confort immédiat du téléchargement et la possibilité de conserver durablement ses achats constituent deux attentes différentes. Pour convaincre les amateurs de disques, la simplicité d’utilisation ne répond donc qu’à une partie du problème : encore faut-il que le changement conserve les usages auxquels ils tiennent.

 

La possession des jeux au cœur du désaccord

Collection, prêt et revente : les usages derrière l’attachement au disque

L’intérêt d’une édition physique ne se limite pas au plaisir d’aligner des boîtes sur une étagère. Un exemplaire peut généralement circuler entre plusieurs personnes, être prêté ou rejoindre le marché de l’occasion. Ces possibilités donnent au joueur une marge de décision après son achat. Elles expliquent pourquoi la disparition du disque peut être vécue comme une perte concrète, y compris par des utilisateurs qui apprécient par ailleurs la commodité du numérique.

Le support physique ne garantit cependant pas, à lui seul, la préservation intégrale d’un jeu. Des téléchargements complémentaires ou des fonctions dépendantes de serveurs peuvent limiter l’autonomie d’une édition sur disque. Le débat mérite donc de distinguer plusieurs sujets : posséder un objet, disposer des données nécessaires et pouvoir réellement lancer le jeu dans la durée. Une boîte ne répond pas automatiquement à toutes ces questions, mais sa disparition retire certaines possibilités de circulation des exemplaires.

Shawn Layden met en garde contre les conséquences pour la marque

Un autre ancien responsable de PlayStation défend une lecture différente. Dans des propos rapportés par VGC début octobre, Shawn Layden insiste sur l’importance des collectionneurs et des acheteurs de jeux physiques. Même minoritaires, ces joueurs peuvent entretenir un lien particulièrement fort avec une marque. Il estime que renoncer aux disques risque d’endommager cette relation et de déplacer la discussion vers la différence entre posséder un jeu et acheter un accès numérique. Il précise néanmoins ne pas connaître les éléments financiers ayant motivé la décision.

Le contraste entre les deux positions est révélateur. Kutaragi se concentre sur l’évolution des usages et sur ce qu’il considère comme économiquement raisonnable. Layden souligne le coût potentiel en matière de confiance et de réputation. Ces deux dimensions peuvent coexister : une décision destinée à rationaliser la distribution peut aussi fragiliser l’adhésion d’une partie du public. Pour Sony, l’enjeu dépasse ainsi la seule suppression d’un support.

 

Le créateur de la PlayStation envisage un avenir sans consoles

Le coût du matériel nourrit sa réflexion

La réflexion de Kutaragi s’étend au prix des machines. Il considère le niveau élevé du coût du matériel comme une situation problématique et invite l’industrie à chercher d’autres solutions. Son interrogation porte finalement sur la nécessité de continuer à faire reposer l’accès au jeu sur l’achat d’un équipement dédié. Dans cette perspective, la disparition du disque ne serait qu’une étape d’une transformation plus profonde du rôle de la console.

Cette hypothèse appelle toutefois une distinction économique. Réduire le matériel acheté par le joueur ne supprime pas les ressources nécessaires à l’exécution des jeux. Lorsque le calcul est déplacé vers des serveurs, les dépenses changent de place et doivent toujours être financées. Un modèle davantage fondé sur les services pourrait donc modifier la répartition des coûts, sans garantir automatiquement une facture globale plus faible pour chaque utilisateur.

Cloud et intelligence artificielle : une vision personnelle, sans calendrier annoncé

Kutaragi estime que l’exploitation du cloud et de l’intelligence artificielle pourrait, à terme, rendre les consoles inutiles. Il ne présente cependant ni calendrier ni dispositif précis permettant d’atteindre cet objectif. Le rôle exact de l’IA dans cette transformation reste notamment peu développé dans les déclarations rapportées. Cette projection ne doit donc pas être interprétée comme l’annonce de la fin des PlayStation, ni comme la description d’une future machine de Sony.

Il convient également de séparer dématérialisation et cloud gaming. Un jeu acheté en téléchargement peut fonctionner localement sur une console, tandis qu’un jeu exécuté à distance dépend d’une infrastructure réseau pour transmettre l’expérience au joueur. Abandonner les disques n’impose donc pas de renoncer au calcul local. Kutaragi rapproche ces évolutions dans sa vision de l’avenir, mais elles répondent à des choix techniques et commerciaux distincts.

 


En quelques mots

Ken Kutaragi défend la logique économique de l’abandon des disques tout en reconnaissant les tensions qu’il provoque chez les joueurs. Son analyse met en lumière une transformation de PlayStation vers une plateforme davantage centrée sur les contenus et la connectivité. Les réserves exprimées par Shawn Layden rappellent toutefois que la collection, la circulation des exemplaires et la confiance dans l’accès aux achats restent des enjeux importants. Quant à un avenir sans consoles, il demeure une projection personnelle de Kutaragi, dont les conditions techniques et économiques restent à préciser.

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Leader mondial du jeu vidéo depuis 1994, offre des expériences de jeu innovantes et immersives avec des consoles emblématiques et des titres exclusifs.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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