
Night City n’a jamais été aussi proche... jusqu’à ce qu’elle disparaisse de vos casques VR. Depuis février 2022, les fans de Cyberpunk 2077 pouvaient vivre l’aventure futuriste de CD Projekt RED en réalité virtuelle grâce au travail méticuleux de Luke Ross, célèbre moddeur spécialisé dans la VR. Un ajout non-officiel qui offrait une immersion sans précédent, plongeant les joueurs au cœur des néons et du chaos cybernétique de la mégalopole.
Mais cette expérience vient d’être brutalement interrompue. Le mod VR a été retiré à la suite d’une demande DMCA émise par CD Projekt RED en personne. Une action qui soulève de nombreuses interrogations, notamment sur le timing — près de quatre ans après la sortie du mod — et les motivations réelles derrière cette décision.
Entre droits d’auteur, monétisation des mods et contrôle des créations dérivées, l’affaire relance le débat sur la place des moddeurs dans l’écosystème vidéoludique. Pourquoi maintenant ? Et que signifie cette suppression pour l’avenir des expériences VR dans les jeux vidéo ?
La naissance d’un mod VR ambitieux pour Cyberpunk 2077
L’objectif du mod : immersion totale à Night City
Dès sa sortie, Cyberpunk 2077 a été salué pour son univers dense et spectaculaire. Pourtant, malgré son potentiel immersif, aucune option officielle de réalité virtuelle n’avait été intégrée par CD Projekt RED. C’est dans ce vide technologique que s’est engouffré Luke Ross, connu pour ses adaptations VR de jeux non conçus pour cette technologie. Son ambition était simple : offrir aux joueurs une expérience viscérale de Night City, en permettant une vue à la première personne totale, avec un casque VR.
Le mod ne se contentait pas d’un simple portage. Il traduisait les mécaniques du jeu pour les rendre compatibles avec les mouvements naturels de la tête et les interactions VR. Bien que toujours joué à la manette ou au clavier, l’environnement devenait palpable, chaque ruelle ou grattement de néons se ressentant comme une immersion totale dans l’univers cyberpunk.
Le travail de Luke Ross, moddeur reconnu dans la scène VR
Luke Ross n’est pas un inconnu dans la sphère des passionnés de réalité virtuelle. Il s’est déjà fait un nom avec des mods VR pour GTA V, Red Dead Redemption 2 ou encore Horizon Zero Dawn, transformant des jeux AAA traditionnels en expériences VR spectaculaires. Son expertise technique lui a permis de relever des défis complexes, en jonglant avec les moteurs de jeux et les contraintes de performance.
Son mod pour Cyberpunk 2077 s’inscrivait dans cette logique de qualité : stable, régulièrement mis à jour et surtout extrêmement populaire parmi les joueurs VR qui n’avaient que très peu d’alternatives de ce calibre dans l’univers cyberpunk.
Une popularité croissante sur Patreon
Mais ce succès avait un coût : le mod était disponible exclusivement via la page Patreon de Luke Ross, nécessitant un abonnement payant pour pouvoir y accéder. Un modèle économique assumé par le créateur, qui justifiait cela par le temps de développement conséquent, les mises à jour constantes et le support technique offert aux utilisateurs.
Rapidement, ce Patreon a rencontré un certain succès, rassemblant plusieurs milliers de contributeurs. Un signe fort de l’intérêt du public... mais aussi un élément déclencheur potentiel pour les problèmes juridiques à venir.
Une décision inattendue de CD Projekt RED
Une demande DMCA surprenante, près de 4 ans après
Le 17 janvier 2026, le moddeur Luke Ross a annoncé avoir reçu une notification DMCA (Digital Millennium Copyright Act) de la part de CD Projekt RED, l’obligeant à retirer le mod VR de Cyberpunk 2077. Ce coup de tonnerre a pris la communauté par surprise, d’autant plus que le mod était disponible depuis février 2022 sans jamais avoir été inquiété par le développeur polonais.
La temporalité soulève des interrogations : pourquoi CD Projekt RED aurait-il attendu presque quatre ans avant d’intervenir ? Plusieurs hypothèses circulent : un changement de stratégie juridique, une montée en visibilité du mod ou des implications commerciales inattendues à l’approche de nouveaux projets VR internes ? Pour l’heure, aucune justification officielle n’a été communiquée par l’entreprise.
Les raisons potentielles de la suppression
Si le timing reste flou, certains indices pointent vers la monétisation du mod. Luke Ross ne distribuait pas sa création gratuitement, mais via un modèle d’abonnement payant sur Patreon. Or, même s’il ne redistribuait pas directement les fichiers du jeu, CD Projekt RED aurait pu considérer cette approche comme une exploitation commerciale non autorisée de sa propriété intellectuelle.
Autre élément possible : la crainte de voir le mod être assimilé à une extension officielle, ou de générer des attentes concernant un support VR que le studio n’a jamais promis. Dans un marché concurrentiel, où les entreprises doivent protéger leur image de marque et leurs produits dérivés, CD Projekt RED pourrait avoir voulu préserver le contrôle total sur son univers.
Le rôle controversé de la monétisation du mod
Ce n’est pas la première fois que Luke Ross est ciblé pour ses activités. Take-Two, l’éditeur de GTA V, avait déjà tenté une action similaire par le passé, également liée à la monétisation. Dans le cas présent, même si le mod VR de Cyberpunk 2077 nécessitait que l’utilisateur possède une copie légale du jeu, le fait de monnayer un accès à une modification d’un contenu protégé reste un terrain glissant.
"Si mon mod avait été gratuit, il serait sans doute encore en ligne aujourd’hui", a insinué Luke Ross dans une déclaration à ses abonnés. Une affirmation qui souligne le délicat équilibre entre passion et rémunération dans l’univers du modding.
Réactions de la communauté et du créateur
La déclaration de Luke Ross face à la situation
Suite à la demande DMCA, Luke Ross n’a pas tardé à réagir publiquement. Dans un message adressé à sa communauté sur Patreon, il a exprimé son incompréhension et son indignation. Il n’a pas mâché ses mots, dénonçant « la duplicité avec laquelle les grandes entreprises pensent et réagissent », ajoutant que « seul le profit compte, et tant pis pour les joueurs ! ».
Ces propos traduisent une amertume profonde. Pour lui, le retrait du mod n’est pas simplement un revers personnel, mais une illustration d’un déséquilibre de pouvoir entre les studios géants et les créateurs indépendants. Il affirme avoir toujours travaillé dans le respect des jeux originaux, sans altérer leur contenu de manière malveillante ou illégale, tout en fournissant une véritable valeur ajoutée à l’expérience des joueurs.
Réactions des joueurs et débat sur la légitimité des mods payants
Du côté des joueurs, les réactions sont partagées mais majoritairement critiques envers CD Projekt RED. Beaucoup saluent le travail de Luke Ross et considèrent que son mod ne nuisait pas au studio — au contraire, certains affirment qu’il a relancé l’intérêt pour Cyberpunk 2077, en particulier auprès des amateurs de VR. Sur Reddit, Twitter (X), et les forums spécialisés, des milliers de messages ont soutenu le moddeur, dénonçant ce qu’ils considèrent comme une atteinte au droit à la modification.
Mais la situation a aussi ravivé un débat plus large : est-il éthique de faire payer l’accès à un mod basé sur un jeu existant ? Pour certains, le financement via Patreon est un moyen légitime de soutenir un travail technique et chronophage. Pour d’autres, cela revient à profiter financièrement d’une licence sans autorisation, même indirectement.
Le flou juridique entourant les créations dérivées
Ce cas met en lumière un vide juridique important. Les mods, bien qu’encouragés tacitement ou parfois officiellement par certains éditeurs, n’ont pas de statut légal clair, surtout lorsqu’ils deviennent payants. Le DMCA permet aux ayants droit de faire retirer tout contenu qui viole potentiellement leurs droits, même sans décision de justice préalable. Dans ce contexte, les moddeurs avancent souvent en terrain miné.
Certains appellent à la création d’un cadre légal encadrant le modding, avec des accords explicites entre studios et créateurs. Car à défaut, chaque moddeur s’expose à voir son travail effacé du jour au lendemain, quel que soit son impact positif sur la communauté.
Les enjeux pour l’avenir des mods VR dans le jeu vidéo
Quel cadre légal pour les mods commerciaux ?
L’affaire du mod VR de Cyberpunk 2077 relance une problématique récurrente : que faire des mods payants ? Si la pratique du modding est ancienne et souvent tolérée, voire encouragée par certains studios, elle devient bien plus controversée dès qu’elle entre dans une logique commerciale. Pourtant, des plateformes comme Patreon ou Ko-fi sont devenues des piliers pour les créateurs souhaitant monétiser leur travail de manière indirecte.
Mais en l’absence de lois claires ou d’accords standardisés entre moddeurs et éditeurs, chaque situation est unique — et souvent tranchée arbitrairement. Pour sécuriser l’avenir des créations VR, il devient urgent que l’industrie établisse des chartes ou des licences ouvertes, permettant à ces initiatives d’exister légalement tout en respectant la propriété intellectuelle des studios.
L’attitude des éditeurs face aux créateurs indépendants
CD Projekt RED n’est pas le premier ni le dernier à reprendre le contrôle sur ses créations. Des géants comme Nintendo ou Take-Two ont également sévi contre les mods ou fangames, même lorsqu’ils ne présentaient pas de menace commerciale directe. Le paradoxe, c’est que beaucoup d’éditeurs bénéficient de la popularité et de la longévité de leurs jeux grâce aux mods, mais choisissent de les censurer lorsqu’ils deviennent trop visibles... ou rentables.
D’autres, comme Bethesda, ont tenté d’encadrer la monétisation avec des plateformes comme le Creation Club — avec un succès très discutable. Entre soutien feutré et censure brutale, l’attitude des studios reste fluctuante et souvent incomprise, laissant les moddeurs dans l’incertitude permanente.
L’avenir incertain de la VR dans les jeux AAA
L’ironie de cette affaire, c’est que Cyberpunk 2077 ne propose toujours pas de support VR officiel, malgré son immense potentiel immersif. Le mod de Luke Ross comblait un vide que CD Projekt RED n’avait pas jugé bon de remplir. Cette absence d’intérêt pour la VR chez certains grands studios pose question : est-ce un manque de rentabilité ? Une complexité technique trop élevée ? Ou simplement une mauvaise lecture du marché ?
Quoi qu’il en soit, tant que les éditeurs n’investiront pas dans des expériences VR dignes de ce nom, les moddeurs continueront de jouer ce rôle de pionniers. Mais à quel prix, si leur travail est systématiquement menacé de disparition ?
"Les mods sont les laboratoires de demain. Les interdire, c’est tuer l’innovation à la racine."
En quelques mots
La suppression du mod VR de Cyberpunk 2077 marque un nouveau tournant dans les relations déjà complexes entre moddeurs et éditeurs. Ce qui semblait être une initiative communautaire visant à améliorer l’expérience de jeu s’est transformé en affrontement juridique, révélant les tensions entre passion, propriété intellectuelle et monétisation.
CD Projekt RED, longtemps vu comme un studio proche de sa communauté, a choisi de faire respecter ses droits de manière stricte, au détriment d’un créateur indépendant et de milliers de joueurs enthousiastes. Si l’argument de la protection de sa licence peut s’entendre, cette décision laisse un goût amer dans une époque où la VR peine encore à s’imposer dans le paysage AAA.
Ce cas illustre surtout le besoin urgent d’un cadre clair pour le modding, où les innovations communautaires ne seraient plus perçues comme des menaces, mais comme des opportunités. Car si la VR est bien le futur du jeu vidéo, alors les moddeurs comme Luke Ross sont les éclaireurs de ce chemin… à condition qu’on les laisse avancer.