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Nouvelles de l'industrie

Capcom prépare son RE Engine à l’ère de l’IA avec REX

Avec REX, Capcom modernise son RE Engine pour faciliter le développement et les tests grâce à l’IA, tout en maintenant sa position sur les contenus générés.

Gros plan de Jill Valentine dans Resident Evil 3, le visage, les bras et les vêtements couverts de saleté et de blessures, dans l’intérieur sombre d’une rame de métro.

Capcom veut rendre son RE Engine mieux adapté au développement assisté par intelligence artificielle. Lors de la CAPCOM Open Conference RE:2026, le 2 octobre à Tokyo, le programmeur Satoshi Ishida a présenté les perspectives du projet REX, une évolution progressive du moteur interne de l’entreprise. L’objectif porte sur la programmation, les outils et les vérifications techniques. Une nuance mérite toutefois d’être soulignée : l’expression japonaise rapportée dans le compte rendu de GameBiz désigne un moteur pour la génération, ou l’ère, de l’IA. La traduire par « moteur de génération de jeux par IA » donnerait une portée différente à l’annonce. 

 

REX : pourquoi Capcom fait évoluer son RE Engine

Un moteur utilisé depuis Resident Evil 7

Le développement du RE Engine a commencé en 2014, avant sa première utilisation commerciale dans Resident Evil 7: Biohazard, sorti en 2017. Ce moteur propriétaire constitue depuis un élément central de la production de Capcom. L’entreprise le présente comme l’une de ses forces, aux côtés de ses équipes de création et de son portefeuille de licences. Son intérêt stratégique tient à la maîtrise de la technologie : les choix d’évolution peuvent être définis en fonction des besoins des productions internes, plutôt que dépendre entièrement du calendrier d’un fournisseur extérieur. 

Dans ce contexte, moderniser le RE Engine concerne bien davantage que l’apparence des prochains jeux. Un moteur rassemble aussi les outils avec lesquels les équipes construisent, modifient et vérifient leurs projets. Une amélioration de cet environnement peut donc intervenir longtemps avant que le joueur ne voie une différence à l’écran. C’est sous cet angle que le projet REX doit être compris : son enjeu principal concerne les conditions de fabrication des jeux.

Des productions plus volumineuses et des outils à moderniser

Dans sa présentation officielle de la conférence, Capcom identifie trois difficultés : l’augmentation de la taille des projets, les besoins d’une population d’utilisateurs plus nombreuse et les possibilités ouvertes par l’IA. Le groupe indique notamment que les volumes d’éléments de production et de code ont fortement augmenté par rapport à 2017. Récupérer des données, manipuler l’éditeur ou reconstruire les scripts prend davantage de temps. Plus de 2 000 utilisateurs actifs travaillent avec le moteur, ce qui renforce également les exigences d’ergonomie. 

Ces temps d’attente ont une conséquence concrète : ils ralentissent la succession des essais et des corrections. Pour un développeur, vérifier rapidement une modification permet de décider plus vite s’il faut la conserver ou la reprendre. À l’inverse, une opération répétée qui impose régulièrement de patienter finit par peser sur le travail quotidien. Le problème traité par REX relève ainsi autant de l’organisation de la production que de la puissance technique.

 

Comment Capcom veut intégrer l’IA au développement

Une évolution progressive du moteur existant

Capcom précise que REX consiste à introduire de nouvelles technologies par étapes dans le RE Engine. Le projet ne repose donc pas sur la reconstruction intégrale du moteur. Cette méthode permet de comprendre la nature de l’annonce : REX rassemble des évolutions de l’environnement de développement, dont toutes ne relèvent pas directement de l’intelligence artificielle. L’IA représente une direction de travail au sein d’une modernisation plus large. 

Cette approche progressive suggère une volonté de faire évoluer les outils tout en conservant les acquis de la production existante. Pour les équipes, la question ne se limite pas à disposer d’une nouvelle fonctionnalité. Elle concerne aussi son intégration dans les méthodes de travail, les projets en cours et les échanges entre métiers. Un outil plus rapide présente un intérêt réel seulement si les personnes qui l’utilisent peuvent en tirer parti au quotidien.

Des systèmes plus faciles à comprendre pour les développeurs et l’IA

Les supports de présentation reproduits par GameBiz décrivent plusieurs composants, notamment RE:Dox pour le traitement des données, RE:UI pour les interfaces des outils et RE:Log pour les journaux de fonctionnement. Le projet cherche également à rendre les systèmes plus cohérents et plus faciles à interpréter. Cette cohérence est présentée comme utile aux développeurs humains, mais aussi aux outils d’IA susceptibles de lire et de produire du code. 

L’idée peut se comprendre sans entrer dans les détails de programmation : une assistance automatisée doit pouvoir identifier ce que fait un système et comment ses éléments interagissent. Dans cette perspective, l’efficacité attendue ne dépend pas seulement des capacités d’un modèle d’IA. Elle dépend également de la manière dont l’environnement lui est présenté. REX vise ainsi à préparer le moteur à ces usages, plutôt qu’à simplement ajouter une interface de conversation au-dessus d’outils inchangés.

La programmation et les tests automatisés parmi les objectifs

La présentation évoque la possibilité, à terme, de faire comprendre et créer des programmes par l’IA, ainsi que d’automatiser des sessions de test destinées à rechercher des bugs. Capcom décrit par ailleurs, dans le programme officiel de RE:2026, des travaux sur des agents d’assurance qualité capables de s’appuyer sur l’image et le son. Ces sujets montrent que l’entreprise étudie plusieurs façons d’intégrer l’automatisation aux vérifications. 

Il faut cependant distinguer les objectifs annoncés d’un résultat généralisé à toutes les productions. Automatiser une vérification répétitive et juger la qualité d’une expérience de jeu correspondent à des tâches différentes. Pour apprécier la portée de REX, les éléments déterminants seront donc les usages effectivement déployés, leur fiabilité et leur articulation avec le travail des équipes.

 

Ce que cette évolution pourrait changer pour les jeux Capcom

Réduire les délais de travail et faciliter les vérifications

Dans ses documents financiers de 2026, Capcom présente l’IA générative comme un moyen de réduire le temps consacré aux tâches courantes. Les exemples cités comprennent la recherche d’informations, l’analyse des utilisateurs, les manuels interactifs, la vérification d’erreurs et les comptes rendus de réunions. Le bénéfice recherché est de libérer davantage de temps pour les activités créatives. 

Pour les joueurs, les effets éventuels seraient indirects. Si les équipes passent moins de temps sur certaines opérations, elles pourraient disposer de davantage de possibilités pour essayer, ajuster et vérifier leurs idées. Il s’agit d’une conséquence possible de la stratégie annoncée, sans garantie automatique sur la qualité finale. Le temps gagné reste une ressource dont l’utilisation dépend des décisions de production.

Distinguer l’assistance au développement de la génération artistique

La position officielle de Capcom apporte une précision essentielle. Dans le résumé d’une réunion avec les investisseurs tenue le 16 février 2026, l’entreprise affirme qu’elle n’intégrera pas de matériaux produits par IA générative dans le contenu de ses jeux. Elle indique néanmoins vouloir utiliser cette technologie pour améliorer l’efficacité et la productivité du développement, et examiner ses applications dans les métiers du graphisme, du son et de la programmation. 

Cette déclaration encadre la lecture de l’annonce REX. Une entreprise peut examiner l’IA dans un métier artistique pour assister certaines opérations sans incorporer directement ses productions au jeu livré. Il serait donc inexact de déduire de cette conférence que Capcom a annoncé des décors ou des personnages générés par IA. Inversement, son engagement sur les matériaux ne constitue pas une garantie générale concernant l’évolution des emplois ou de chaque tâche de production.

Des ambitions qui ne garantissent pas encore les résultats

Le projet REX décrit une direction technologique. Les sources consultées ne permettent pas de chiffrer une réduction globale du temps de développement, ni de promettre moins de bugs dans les prochaines sorties. Une vérification automatisée doit elle-même être évaluée : sa capacité à trouver des erreurs, à les reproduire et à fournir des informations utiles conditionne sa valeur pour les équipes.

L’enjeu sera donc de mesurer les résultats au-delà des intentions. Une production plus fluide peut soutenir la création, mais elle ne suffit pas à déterminer la réussite d’un jeu. Les choix de conception, les arbitrages et la qualité des vérifications conserveront leur importance. Pour Capcom, REX représente surtout un investissement dans l’environnement qui rend ces décisions possibles.

 


En quelques mots

Capcom prépare son RE Engine à l’ère de l’IA avec REX, un ensemble d’améliorations introduites progressivement dans son moteur existant. La programmation assistée, les outils et les tests figurent parmi les usages envisagés. L’annonce ne constitue pas une promesse de jeux entièrement générés par IA : Capcom maintient une position officielle excluant les matériaux issus de l’IA générative du contenu de ses jeux. Les gains réels de cette modernisation restent à apprécier à mesure de son déploiement.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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