
Cette semaine, Ubisoft a officiellement rebâti la “tour de contrôle” d’Assassin’s Creed avec un trio de vétérans aux commandes, censé sécuriser l’avenir d’une franchise qui pèse lourd — en calendrier, en budget, et en attentes. Dans le même mouvement, un autre signal est apparu (et il n’est pas anodin) : Clint Hocking, figure créative bien identifiée chez Ubisoft, n’occupe plus le rôle de directeur créatif sur Assassin’s Creed Codename Hexe. Selon les informations rapportées par la presse, Jean Guesdon reprend la main, tandis qu’Ubisoft assure que le développement continue avec une équipe expérimentée. Autrement dit : la franchise se réorganise… et Hexe perd au passage l’un de ses visages les plus reconnaissables.
Ubisoft rebat les cartes d’Assassin’s Creed
Un trio pour piloter la franchise:qui fait quoi, et pourquoi maintenant
Ubisoft a confirmé noir sur blanc la nomination de Martin Schelling (Head of Assassin’s Creed Brand), Jean Guesdon (Head of Content) et François de Billy (Head of Production Excellence). Traduction “industrie” : un patron de marque pour la stratégie et la vision long terme, un patron de contenu pour cadrer la direction créative globale et soutenir les jeux, et un patron d’excellence de production pour limiter les grains de sable dans une machine qui a parfois tendance à se transformer en sablier. Ubisoft présente ce trio comme un collectif qui a déjà collaboré sur plusieurs épisodes majeurs, ce qui n’a rien d’un détail : quand une licence fonctionne en multi-studios et multi-projets, la cohérence devient un métier à part entière.
Pourquoi maintenant ? Parce qu’Assassin’s Creed est entré depuis longtemps dans l’ère des feuilles de route : plusieurs jeux en parallèle, des équipes réparties, et un “écosystème” qui doit tenir debout même quand un projet glisse ou qu’un autre change de priorité. Dans ce contexte, Ubisoft cherche visiblement à stabiliser le pilotage : éviter que chaque épisode soit une île, sans pour autant étouffer les différences qui donnent envie d’y retourner.
Vantage Studios:une “maison-mère” pour stabiliser la marque
Dans son annonce, Ubisoft situe cette nouvelle gouvernance sous Vantage Studios, présenté comme une filiale/structure interne dédiée. À ce stade, ce qui compte surtout pour le public, c’est l’intention : centraliser la prise de décision et industrialiser les bonnes pratiques. C’est souvent la réponse la plus “logique” quand une franchise devient une autoroute à plusieurs voies : si chaque sortie a son propre panneau, on finit par rater la bonne.
Le bénéfice attendu est double. D’un côté, une vision de marque plus lisible (thèmes, ton, innovations, calendrier). De l’autre, une meilleure exécution (process, jalons, arbitrages, alignement tech) — bref, tout ce qui évite de découvrir à 3 mois de la sortie qu’un système clé n’est pas stabilisé. Dit autrement : Ubisoft se donne les moyens d’un Assassin’s Creed moins dépendant d’un seul chef d’orchestre, et plus proche d’un ensemble où la partition est partagée.
Ce que ce genre de réorganisation change (vraiment) dans un studio AAA
Le joueur voit souvent ces annonces comme une histoire de “noms sur organigramme”. En réalité, c’est plus concret : une réorganisation de ce type modifie la façon dont les décisions se prennent sur trois zones sensibles.
- Le “scope” : ce qui entre ou sort du jeu (features, ambitions, contenu).
- La cohérence : ton, identité, philosophie de design d’un épisode à l’autre.
- La production : pipelines, validations, gestion des risques, priorités de polish.
Ce n’est pas forcément une bonne ou une mauvaise nouvelle en soi. C’est un indicateur. Et ici, l’indicateur dit : Ubisoft veut une franchise plus “pilotable” — ce qui, à court terme, peut entraîner des ajustements… y compris des changements de leadership sur un projet en cours. Ce qui nous amène à Hexe.
Clint Hocking quitte Codename Hexe:un départ qui pèse
Qui est Clint Hocking, et pourquoi son nom comptait sur Hexe
Clint Hocking n’est pas “juste” un nom dans les crédits. Son parcours est associé à des jeux Ubisoft au tempérament marqué (Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2, Watch Dogs: Legion), et à une réputation de créatif qui aime les systèmes et les choix de design assumés. Dans l’imaginaire des joueurs, ça pèse : quand on met Hocking sur un projet, on s’attend souvent à un angle fort, à un twist de design, ou à une approche moins tiède que la moyenne (ce qui, dans une série annuelle ou quasi, est une monnaie rare).
Le fait qu’il ait été identifié comme directeur créatif sur Codename Hexe donnait donc à ce projet un petit parfum de “tentative spéciale”. Pas nécessairement un grand chamboulement, mais une promesse : celle d’un épisode qui ne serait pas seulement un nouveau décor et une nouvelle checklist, mais une proposition avec un parti pris.
Ce que confirme Ubisoft (et ce que ça ne dit pas)
D’après les informations rapportées par la presse, Clint Hocking a quitté son poste sur Codename Hexe et Ubisoft a communiqué à ce sujet via un porte-parole, en remerciant Hocking et en précisant que le développement se poursuit avec une équipe expérimentée. Dans ce type de déclaration, chaque mot est choisi : on rassure sur la continuité, on évite les détails, et on promet “plus d’informations plus tard” — le classique, mais pas forcément un mensonge.
Ce que ça ne dit pas : pourquoi le départ a eu lieu, à quel moment de la production il intervient, et ce qui change concrètement pour le jeu. Un départ peut être une simple réaffectation, une opportunité ailleurs, une divergence créative, ou une décision organisationnelle liée au remaniement de la franchise. Sans éléments factuels supplémentaires, toute interprétation serait de la spéculation — et Hexe est déjà suffisamment entouré de rumeurs comme ça.
“Nous remercions sincèrement [Clint] pour sa vision (…) Le développement (…) se poursuit avec une équipe expérimentée.”
(déclaration transmise à la presse, paraphrasée/citée de façon courte)
Comment un changement de direction créative impacte un jeu en production
Dans un AAA, le directeur créatif est souvent l’interface entre l’ambition et la réalité : il arbitre le ton, les priorités, ce qu’on accepte de couper, et ce qu’on refuse de sacrifier. Quand cette personne change, il peut se passer trois choses (parfois en même temps) :
- Stabilisation : on verrouille ce qui existe, on sécurise le shipping.
- Recalibrage : on ajuste le concept, parfois discrètement, pour coller à une vision de marque ou à une stratégie d’offre.
- Relecture : on revalide les piliers (fantaisie centrale, boucle de gameplay, ton narratif) pour vérifier qu’ils tiennent sans l’initiateur.
Le point clé : l’impact n’est pas forcément visible tout de suite. Les gros changements se voient souvent plus tard, dans la communication (ton des trailers, promesses marketing) ou dans le produit final (structure, rythme, audace réelle). Mais même sans “reboot”, un changement de direction peut réduire les risques… ou lisser les aspérités. Et Hexe, présenté comme une expérience “différente”, est précisément le genre de projet où les aspérités font partie de la valeur.
Jean Guesdon reprend la main:continuité, cadrage, ou nouveau cap
Le profil Guesdon:de Black Flag et Origins à “Head of Content”
Ubisoft présente Jean Guesdon comme Head of Content d’Assassin’s Creed, avec un historique qui inclut notamment des rôles clés sur la série depuis longtemps, et un passage en tant que Creative Director sur Assassin’s Creed IV: Black Flag et Assassin’s Creed Origins. Dans les faits, Guesdon coche une case essentielle pour un rôle “franchise” : il connaît l’ADN Assassin’s Creed et ses cycles de production, et il a déjà navigué entre deux philosophies très différentes (l’ère “aventure/stealth” et l’ère “RPG plus ample”).
Sa nomination peut donc se lire comme un choix de sécurisation : quelqu’un capable de faire le lien entre “ce que la marque doit être” et “ce que chaque jeu peut être”. Et si, comme rapporté, il reprend aussi la supervision créative de Hexe, cela donnerait au projet un gardien de la cohérence… potentiellement au prix d’une partie de l’originalité “Hocking”.
“It’s wonderful to be back after all these years (…)”
“C’est merveilleux d’être de retour après toutes ces années (…)”
La différence entre diriger un jeu et “tenir” une licence entière
Diriger un jeu, c’est prendre des décisions au quotidien : design, narration, rythme, priorités, arbitrages. “Tenir” une licence, c’est un autre sport : il faut gérer la variété sans schizophrénie, et l’innovation sans trahir ce que le public reconnaît immédiatement. Ubisoft le dit explicitement : le rôle de Guesdon est de guider le futur tout en restant fidèle au “core DNA” d’Assassin’s Creed.
Si on applique ça à Hexe, on peut imaginer une tension productive : Hexe doit être “distinctif”, mais il ne peut pas non plus être une rupture totale si Ubisoft veut l’inscrire dans une stratégie de marque cohérente. La question n’est donc pas “va-t-on faire un jeu d’horreur ?” (rien n’est confirmé à ce niveau), mais plutôt : jusqu’où Ubisoft est prêt à pousser la différence sans perdre le label Assassin’s Creed.
Hexe:projet à part ou futur laboratoire de la franchise
Ubisoft a déjà officialisé que Codename Hexe s’inscrit dans une séquence annoncée dès Ubisoft Forward 2022, présenté comme l’un des projets majeurs “à venir”, aux côtés d’autres codenames et d’un hub/plateforme de connexion des expériences. Le simple fait d’avoir été teasé dans cette vitrine-là suggère que Hexe n’est pas un “petit” projet annexe : c’est une pièce d’un puzzle plus large.
Dans ce contexte, Hexe peut devenir un laboratoire : un jeu qui teste un ton, une structure, ou une façon de raconter Assassin’s Creed autrement. Un laboratoire n’est pas forcément “risqué” au sens financier : il peut être cadré, mais il peut servir à injecter de nouvelles idées dans la franchise. Le changement de leadership créatif peut alors signifier une chose très pragmatique : Ubisoft veut que ce laboratoire reste aligné avec la direction globale… quitte à reprendre les commandes en interne pour éviter que l’expérimentation parte dans tous les sens.
Hexe:promesse d’une expérience “distinctive”… mais encore floue
Une communication minimaliste:à quoi s’attendre côté infos officielles
Sur Hexe, Ubisoft a pour l’instant surtout communiqué via un teasing et des formulations prudentes. Dès 2022, l’éditeur avait positionné le projet comme un futur épisode “après” d’autres grands chantiers, sans entrer dans les détails de gameplay ou de cadre. Et dans la déclaration rapportée au sujet du départ de Hocking, l’idée mise en avant est celle d’une expérience “unique/distinctive” au sein de la franchise, avec la promesse d’en dire plus “prochainement”.
Ce type de communication fait souvent grincer des dents (on veut du concret), mais il peut aussi être une forme de discipline : tant qu’un jeu est en production, surtout s’il traverse un remaniement, Ubisoft évite de figer des promesses qui deviendraient des pièges. Le paradoxe, c’est que plus on insiste sur “différent”, plus le public imagine tout et n’importe quoi. Et quand l’imaginaire prend trop de place, la réalité a du mal à faire aussi bien.
L’ambiance plus sombre:entre intention et attentes du public
La tonalité “plus sombre / plus angoissante” est un élément souvent associé à Hexe dans les discussions, mais Ubisoft n’a pas confirmé publiquement un cahier des charges “horror” détaillé. Ce que l’on peut dire sans extrapoler, c’est que Hexe a été présenté comme une proposition à part, et qu’un positionnement “différent” ouvre naturellement la porte à des choix de ton plus tranchés (rythme, tension, vulnérabilité, mise en scène).
Côté public, la question est moins “est-ce que ça fait peur ?” que “est-ce que ça fait Assassin’s Creed ?”. Le risque, c’est de transformer la différence en gimmick marketing. La réussite, au contraire, serait d’utiliser cette différence pour renforcer l’identité : infiltration plus tendue, narration plus resserrée, mystère mieux dosé, et une fantaisie historique qui ne se contente pas de cocher des cases touristiques.
Les rumeurs de cadre historique:à manier avec des pincettes
Le XVIᵉ siècle en Europe centrale, le Saint-Empire, les chasses aux sorcières… tout ça circule largement, mais ce sont des informations rapportées et non officialisées par Ubisoft dans ses annonces publiques. Il faut donc les traiter comme ce qu’elles sont : des pistes plausibles qui collent au mot “Hexe” (et à l’imaginaire qu’il déclenche), mais pas des promesses.
Cela dit, l’intérêt journalistique du moment n’est pas tant où se passe Hexe, mais qui le pilote et comment Ubisoft restructure sa franchise. Le décor viendra plus tard. Ce qui est déjà visible, en revanche, c’est la stratégie : Ubisoft veut un Assassin’s Creed plus gouvernable, plus cohérent, et capable d’accueillir des projets “différents” sans se désintégrer. Le départ de Hocking, quelle qu’en soit la raison, devient alors un symbole : quand la marque change de vitesse, certains sièges changent aussi.
En quelques mots
Ubisoft a acté une nouvelle gouvernance d’Assassin’s Creed autour d’un trio de vétérans, et ce remaniement s’accompagne d’un changement majeur sur Codename Hexe avec le départ de Clint Hocking du poste de directeur créatif, remplacé (selon la presse) par Jean Guesdon. Entre promesse d’un épisode “distinctif” et communication encore avare en détails, Hexe cristallise une question simple : Ubisoft saura-t-il préserver l’audace d’un projet à part tout en le recadrant dans une stratégie de marque plus centralisée ?