AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication27/01/2025
Une scène immersive dans un village japonais traditionnel où un samouraï est surpris en pleine action. À gauche, un soldat en armure de samouraï, portant un casque orné, se tord de douleur après avoir reçu un coup violent au ventre de la part d’une combattante vêtue de bleu, aux cheveux relevés en chignon. Elle adopte une posture dynamique et déterminée, clairement en pleine attaque. À droite, une ninja encapuchonnée observe la scène depuis un coin de mur, prête à intervenir. Son visage est en partie masqué, et elle porte des vêtements sombres et ajustés, typiques de l’infiltration, avec des armes et des outils accrochés à sa ceinture. L’arrière-plan montre une architecture japonaise typique, avec des murs blancs et des toits en tuiles. L’environnement dégage une atmosphère de tension et de furtivité, illustrant une scène d’action dans un contexte historique.

L’annonce d’un deuxième report pour Assassin’s Creed Shadows n’a surpris qu’à moitié les fans de la célèbre franchise d’Ubisoft. Initialement prévu pour novembre dernier, puis repoussé au 14 février 2025, cet opus très attendu a finalement été reprogrammé pour le 20 mars. Si ces délais successifs ont pu frustrer certains joueurs, ils témoignent surtout de l’ambition des développeurs de livrer un produit à la hauteur des attentes.

Lors d’une interview accordée à IGN, Charles Benoit, réalisateur du jeu, a apporté des précisions sur la raison principale de ce décalage : l’amélioration de l’aspect parkour. Dans Assassin’s Creed Shadows, l’action se déroule au Japon féodal, avec une architecture complexe qui impose des défis uniques en matière de gameplay. Entre fluidité et réalisme, les équipes d’Ubisoft se sont donné pour mission d’élever encore davantage l’expérience de mouvement vertical, si chère à la saga.

 

Un report stratégique pour le parkour

Le report d'Assassin’s Creed Shadows au 20 mars 2025 s’explique par une raison bien précise : la volonté d’Ubisoft d’améliorer le système de parkour, élément central de la franchise. Lors d’une interview avec IGN, Charles Benoit, réalisateur de ce nouvel opus, a détaillé les défis auxquels son équipe a dû faire face.

« L'architecture japonaise, les toits [sont] super complexes. C'est probablement la chose la plus compliquée sur laquelle j'ai travaillé en comparaison avec Odyssey et Syndicate », explique-t-il.

Le Japon féodal, cadre du jeu, offre des paysages uniques mais également des structures architecturales aux lignes et hauteurs atypiques. Les joueurs devront naviguer sur des toits incurvés, des temples majestueux et des villages serrés, un terrain de jeu bien différent des environnements urbains ou vastes campagnes des précédents volets. Selon Benoit, cette complexité a nécessité de développer des codes et animations spécifiques pour garantir une fluidité sans faille dans les déplacements verticaux.

Un autre point mis en avant est l’importance de prendre en compte les retours des joueurs. Benoit a confié que le studio avait reçu de nombreuses remarques concernant les transitions entre les mouvements de parkour dans les opus précédents. Pour Shadows, l’objectif est clair : offrir une expérience où chaque saut, glissade ou escalade se fond dans un enchaînement fluide et naturel. Ces ajustements semblent avoir déjà porté leurs fruits, car selon lui, le système a été « grandement amélioré ces derniers mois ».

 

L'évolution du parkour dans Assassin’s Creed

Depuis ses débuts en 2007, la saga Assassin’s Creed s’est distinguée par son système de parkour, une mécanique qui permet aux joueurs d'explorer des environnements urbains avec une liberté impressionnante. Chaque opus a apporté des ajustements à cette fonctionnalité phare, reflétant à la fois l'évolution technique et les retours des fans.

Dans des jeux comme Assassin’s Creed II ou Brotherhood, le parkour s’appuyait sur des trajectoires prédéfinies et des animations simples. Cependant, avec des titres plus récents comme Unity ou Syndicate, Ubisoft a tenté de repousser les limites de cette mécanique, introduisant des mouvements plus variés, comme la descente rapide ou des sauts plus précis.

Avec Shadows, Ubisoft vise une révolution en matière de fluidité. L’architecture japonaise, unique en son genre, impose une refonte des animations pour s’adapter à des surfaces complexes et irrégulières, comme les toits des temples ou les maisons traditionnelles. Les développeurs ne se contentent plus de simples ajustements : ils cherchent à rendre chaque mouvement plus réaliste et intuitif, tout en capturant l’esthétique particulière de cette période historique.

Ce travail approfondi sur le parkour fait également écho à l’ambition de Shadows de renouer avec l'esprit des premiers opus. À l’époque, escalader une cathédrale ou bondir de toit en toit était une expérience immersive et mémorable. Ce nouveau chapitre cherche à recréer cette sensation, tout en introduisant des innovations qui feront du Japon féodal un terrain de jeu inoubliable.

 

Un choix bien accueilli par la communauté ?

Le deuxième report d’Assassin’s Creed Shadows pourrait être perçu comme une déception pour les fans impatients de découvrir ce nouvel opus. Cependant, l’accent mis sur l’amélioration du gameplay, notamment du système de parkour, a plutôt suscité des réactions positives parmi la communauté.

Depuis longtemps, les joueurs réclament des animations plus fluides et naturelles pour les déplacements verticaux, un aspect central de la franchise. Les critiques concernant les opus récents, comme Valhalla, soulignaient parfois une certaine lourdeur ou rigidité dans les mouvements, surtout comparée à des jeux comme Unity, souvent considéré comme un modèle en matière de parkour. Les déclarations de Charles Benoit et la transparence d’Ubisoft sur les améliorations en cours semblent avoir rassuré une large partie des fans.

Les discussions sur les forums et les réseaux sociaux montrent également un enthousiasme grandissant pour la direction artistique et le cadre japonais. La promesse d’une exploration enrichie par des mouvements plus fluides et adaptés à l’architecture féodale attise la curiosité. Pour beaucoup, le report est perçu comme un mal nécessaire pour offrir une expérience de jeu plus aboutie et fidèle à l'esprit Assassin’s Creed.

Comme l’a résumé un fan sur Reddit : « Je préfère attendre quelques mois de plus si cela signifie un gameplay qui me fera vraiment me sentir comme un ninja dans le Japon féodal. »

Ce soutien de la communauté est un signe encourageant pour Ubisoft, prouvant que la patience des joueurs peut être récompensée par une qualité accrue.

 


En quelques mots

Le deuxième report d’Assassin’s Creed Shadows illustre une décision stratégique d’Ubisoft : prendre le temps nécessaire pour peaufiner un aspect fondamental du jeu. En choisissant d’améliorer la fluidité et la précision du parkour, les développeurs répondent non seulement aux exigences imposées par l’architecture complexe du Japon féodal, mais également aux attentes des fans, soucieux de retrouver une expérience de jeu immersive et fluide.

Ce délai supplémentaire pourrait bien transformer cet opus en l’une des références de la franchise. Avec une promesse d’innovation et un respect des retours de la communauté, Shadows s’annonce comme un jeu où chaque toit, chaque saut et chaque mouvement auront une saveur unique. Si l’attente peut sembler longue, l’assurance d’un gameplay enrichi et peaufiné justifie pleinement ce report. Le 20 mars 2025 pourrait bien marquer un nouveau sommet dans l’histoire des Assassin’s Creed.

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