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Business et marché

Steam: vers 20 milliards de dollars de revenus en 2026

Steam pourrait dépasser 20 milliards de dollars en 2026 selon Alinea Analytics. Des estimations à distinguer des revenus réellement perçus par Valve.

Logo blanc de Steam au centre, sur un arrière-plan sombre et flouté composé d’une mosaïque de jaquettes de jeux vidéo.

Les revenus de Steam en 2026 pourraient franchir le seuil des 20 milliards de dollars, selon les estimations d’Alinea Analytics relayées par Rhys Elliott. Le troisième trimestre aurait conforté cette perspective, avec un cumul annuel désormais évalué à 16,5 milliards de dollars. Une trajectoire qui laisse entrevoir une année record pour la boutique de jeux PC, mais qui appelle une précision : ces montants concernent l’activité économique générée sur la plateforme et ne correspondent pas aux sommes intégralement conservées par Valve. 

 

Steam aurait réalisé un troisième trimestre record

Un mois de septembre estimé à 1,7 milliard de dollars

D’après les chiffres attribués à Alinea Analytics, Steam aurait généré 1,7 milliard de dollars en septembre 2026, soit une progression de 13 % par rapport à septembre 2025. Il s’agirait du meilleur mois de septembre de son histoire, devant le précédent record établi un an auparavant. Cette comparaison porte bien sur le même mois de deux années successives : elle ne signifie pas que septembre serait le mois le plus rémunérateur jamais enregistré par Steam. 

Des revenus trimestriels en hausse de 12 %

Le troisième trimestre aurait atteint 5,5 milliards de dollars, en hausse de 12 % sur un an. Selon ces estimations, il constituerait également le meilleur troisième trimestre de la plateforme. La progression dépasserait donc le seul mois de septembre et concernerait l’ensemble de la période allant de juillet à septembre. Ces résultats restent toutefois des évaluations d’un cabinet d’analyse, et non des chiffres financiers officiellement publiés par Valve. 

 

Le cap des 20 milliards de dollars devient accessible

16,5 milliards estimés entre janvier et septembre

Le cumul des neuf premiers mois de 2026 serait de 16,5 milliards de dollars, contre 14,5 milliards sur la même période en 2025. La comparaison fait ainsi apparaître un écart de 2 milliards de dollars. Elle concerne deux périodes identiques, et ne doit pas être interprétée comme une comparaison entre les neuf premiers mois de 2026 et l’ensemble de l’année précédente. 

À partir de ces montants arrondis, nous calculons une croissance d’environ 13,8 %. Ce résultat donne un ordre de grandeur de la progression annuelle, sans prétendre remplacer le calcul effectué sur les données détaillées du cabinet. Le montant cumulé représenterait déjà 82,5 % du seuil de 20 milliards. Autrement dit, la perspective évoquée ne dépend plus d’un doublement soudain de l’activité : une part importante du chemin aurait déjà été parcourue.

Un dernier trimestre déterminant pour atteindre ce seuil

En prenant le cumul annoncé comme point de départ, Steam devrait générer 3,5 milliards de dollars supplémentaires entre octobre et décembre pour atteindre exactement 20 milliards. Pour les dépasser, il faudrait aller au-delà de ce montant. Cela correspond à une moyenne d’environ 1,17 milliard de dollars par mois pendant le dernier trimestre. Ces valeurs sont nos calculs à partir de l’estimation des neuf premiers mois, et non une prévision supplémentaire fournie par Alinea Analytics.

À titre de scénario, un quatrième trimestre égal aux 5,5 milliards estimés pour le troisième porterait le total annuel à 22 milliards de dollars. Cette simple extrapolation illustre pourquoi le cap paraît accessible ; elle ne garantit aucun résultat. Les performances commerciales des jeux et les dépenses des utilisateurs devront encore confirmer cette trajectoire. Rhys Elliott anticipait déjà un premier dépassement des 20 milliards dans une analyse publiée le 3 septembre 2026. 

 

Ce que ces chiffres disent réellement de Steam

Des estimations externes, pas un bilan publié par Valve

Alinea Analytics présente ses données comme des estimations de ventes, de revenus et d’audience. Son site indique notamment que ses évaluations peuvent être confrontées aux résultats communiqués par les éditeurs. Cette distinction est essentielle pour lire les chiffres : ils constituent un outil d’observation du marché, mais leur publication par un analyste ne leur donne pas le statut d’un bilan financier certifié de Valve.  delivered fast

La croissance globale de Steam ne permet pas non plus de conclure que tous les studios profitent de la même dynamique. Dans son analyse de septembre, Alinea relevait que 83 % des jeux classés entre la 101e et la 1 000e place par revenus étaient sortis avant 2026. Le catalogue existant conserve donc un poids important dans ce segment. Pour un développeur, la taille du marché représente une opportunité, mais elle ne dispense pas d’étudier la concurrence et les performances propres à son jeu. 

Des revenus de plateforme à distinguer des recettes de Valve

Dans sa publication de septembre, Rhys Elliott parle explicitement de revenus bruts. Présenter ces montants comme de l’argent entièrement encaissé et conservé par Valve serait donc trompeur. Les ventes des jeux distribués sur Steam donnent également lieu à des paiements aux développeurs et aux éditeurs. Le volume économique de la boutique et les recettes propres à son opérateur sont deux mesures différentes. 

La documentation Steamworks précise que les revenus bruts des rapports partenaires font l’objet d’ajustements, notamment pour les remboursements, les rétrofacturations et les taxes. Le partage contractuel des revenus intervient ensuite pour déterminer la somme versée au partenaire. Cette documentation explique le fonctionnement des paiements ; elle ne décrit pas à elle seule la méthode de calcul d’Alinea. Les chiffres disponibles ne permettent donc pas de déduire précisément le chiffre d’affaires propre de Valve, et encore moins son bénéfice. 

 


En quelques mots

Steam pourrait dépasser les 20 milliards de dollars de revenus bruts en 2026, une perspective soutenue par les estimations d’Alinea Analytics. À partir du cumul annoncé à fin septembre, 3,5 milliards supplémentaires permettraient d’atteindre ce seuil. Le bilan définitif reste à établir, et ces montants doivent être distingués des revenus réellement conservés par Valve.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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