Totally Secure Airport sur PC: la simulation coop chaotique qui transforme l’aéroport en jeu

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación18/02/2026

Totally Secure Airport débarque avec une promesse simple et terriblement efficace : transformer un moment que tout le monde redoute (le contrôle de sécurité) en terrain de jeu coopératif où l’organisation se dissout en quelques secondes… pour le meilleur. Présenté récemment via un trailer, le titre de Longpines Games (édité par Polden Publishing) vise le PC sur Steam et affiche un statut “prochainement”. Sur le papier, on incarne une équipe d’agents chargés de fouiller des bagages, scanner, trier, repérer les fauteurs de troubles et maintenir un semblant d’ordre pendant que le terminal se transforme en fête foraine bureaucratique. La bonne nouvelle, c’est que le concept est suffisamment clair pour se vendre en une phrase ; la vraie question, c’est ce que le jeu va faire de ce chaos une fois les premières minutes passées.

 

Totally Secure Airport: le pitch d’une “sécurité” très approximative

Un concept simple: contrôler, trier, décider

Dans une industrie qui adore les pitchs “une mécanique = une vanne”, Totally Secure Airport coche la case avec un aplomb réjouissant : vous êtes la sécurité, donc vous êtes à la fois le dernier rempart et le premier problème. L’objectif annoncé tourne autour d’une routine aéroportuaire immédiatement lisible (scanner des bagages, fouiller, identifier des objets suspects, gérer des passagers), mais avec une intention claire : faire de la procédure un jeu de décisions rapides. Ce n’est pas un simulateur “sérieux” qui reproduit un protocole au millimètre ; c’est une simulation ludique, au sens “on emprunte des codes du réel pour en faire un moteur à situations”.

Ce type de concept fonctionne souvent parce qu’il crée des micro-dilemmes à la chaîne : tu ouvres une valise, tu vois un objet douteux, tu dois arbitrer entre “je prends le temps de vérifier” et “je laisse passer pour éviter l’embouteillage”. Et comme tout se joue en coopération, la décision n’est jamais isolée : ton hésitation devient le retard de ton collègue, qui devient la frustration du passager, qui devient le chaos du terminal. Autrement dit, le jeu ne te demande pas seulement “est-ce que tu as bien joué ?”, mais “est-ce que tu as maintenu le système en état de marche ?”. C’est une nuance importante : on ne cherche pas la perfection, on cherche la stabilité… dans un univers qui a clairement été conçu pour la rendre impossible.

Le chaos comme mécanique centrale (pas juste une ambiance)

Le mot “chaotique” est souvent utilisé comme un vernis marketing, une façon de dire “vous allez crier sur Discord” sans trop s’engager sur le fond. Ici, l’idée du chaos semble plus structurelle : l’aéroport est un pipeline (un flux de passagers et de bagages), et le gameplay consiste à empêcher ce pipeline d’exploser. Sauf que, dans ce genre de jeux, l’explosion n’est pas un échec total : c’est souvent le moment le plus drôle, celui qui crée les anecdotes. La question devient donc : comment concevoir un chaos qui reste jouable, pas juste bruyant ?

La réponse passe généralement par trois leviers. D’abord, la pression temporelle (file d’attente qui gonfle, demandes simultanées, priorités contradictoires). Ensuite, la friction d’interface (manipuler, déplacer, scanner, vérifier) qui transforme des actions simples en gymnastique, surtout quand plusieurs personnes touchent au même espace de travail. Enfin, l’incertitude (tu n’es pas sûr d’avoir vu le bon indice, tu as un doute sur un passager, ton collègue te dit l’inverse). Si Totally Secure Airport exploite ces leviers avec justesse, il peut produire un chaos “lisible” : on comprend pourquoi on a perdu le contrôle, et on voit comment faire mieux au run suivant. Et c’est précisément ce qui transforme une blague en boucle de progression.

 

Une coop qui ressemble à un briefing… puis à une catastrophe

Répartition des rôles: scanner, vérifier, gérer le flux

Le cœur de la proposition, c’est la répartition des tâches. Le trailer et le pitch mettent en avant une équipe qui se divise : l’un scanne, l’autre fouille, un troisième “donne les ordres” ou gère la circulation. Cette asymétrie est cruciale, parce qu’elle crée une coopération nécessaire plutôt que décorative. Dans un jeu coop, le meilleur scénario, c’est quand tu ne peux pas “jouer à côté” des autres : tu dois te synchroniser, te passer des infos, te faire confiance… et assumer les conséquences quand la confiance était mal placée.

Cette répartition ouvre aussi la porte à une dynamique très “aéroport” : le contrôle n’est pas qu’un geste technique, c’est une organisation. Qui prend les décisions finales ? Qui annonce qu’un bagage est problématique ? Qui gère le passager qui s’impatiente ? Dans les meilleures simulations coop, le rôle le plus important n’est pas forcément celui qui clique le plus, mais celui qui maintient la vision globale (le flux, les priorités, les urgences). Et comme Totally Secure Airport assume un ton loufoque, cette “vision globale” a de grandes chances de se heurter à la réalité : ton plan parfait s’écroule dès qu’un objet incongru arrive au mauvais moment ou qu’un collègue “optimise” en improvisant.

À ce stade, l’enjeu de design (et donc l’enjeu plaisir) sera de rendre chaque rôle suffisamment engageant. Si scanner consiste à appuyer sur un bouton et attendre, l’asymétrie devient une punition. Si, au contraire, chaque poste a son propre mini-jeu, ses erreurs typiques et ses petites victoires, la coop prend. Le jeu promet la folie ; pour qu’elle dure, il faudra que la folie vienne d’un système riche, pas seulement d’une mise en scène.

Communication et priorités: quand tout arrive en même temps

La coopération “chaotique” vit et meurt par la communication. Pas la communication idéale, celle où tout le monde parle calmement et où les infos sont structurées. Non : la communication réelle, celle où tu cries “la valise rouge, la VALISE ROUGE !”, pendant que quelqu’un répond “laquelle ?”, et qu’un troisième lâche “j’en ai trois rouges, moi !”. Dans ces moments-là, les jeux de ce genre deviennent une sorte de test de couple, mais avec des inconnus et des objets suspects.

Ce qui rend cette communication intéressante, c’est qu’elle force une hiérarchie de priorités. Est-ce qu’on stoppe tout pour traiter un bagage douteux ? Est-ce qu’on “laisse passer” un cas ambigu pour désengorger la file ? Est-ce qu’on répartit les tâches ou est-ce qu’on se met tous sur la même urgence ? Ces questions sont du gameplay, pas du roleplay. Et elles ont un effet collatéral très efficace : elles créent des moments de leadership. Dans une équipe, quelqu’un va naturellement prendre la main, donner des directives, organiser. Puis quelqu’un d’autre va contester. Et ce micro-conflit, quand il reste ludique, alimente la rejouabilité.

L’autre point clé, c’est la gestion de l’erreur. Un jeu coop chaotique a besoin d’erreurs “drôles” mais réparables. Si la moindre erreur entraîne un échec brutal, on bascule dans la frustration. Si les erreurs n’ont aucune conséquence, on bascule dans le n’importe quoi sans enjeu. Le bon équilibre, c’est quand tu peux rattraper une bêtise… mais au prix d’un stress accru, d’un détour, d’un surcroît de coordination. C’est là que naissent les histoires qu’on raconte après la partie : “On était à deux doigts de tenir, puis on a confondu les bagages, puis tout le monde s’est emballé… et on s’en est sortis à l’arrache.”

Solo vs coop en ligne: ce que promet la fiche Steam

Sur Steam, Totally Secure Airport annonce du solo et de la coop en ligne. C’est un détail qui compte, parce qu’il révèle une intention : le jeu ne veut pas être uniquement un “party game” dépendant d’un groupe. En solo, le défi devient immédiatement différent : tu n’as plus le chaos social (les autres joueurs), donc le jeu doit compenser par un chaos systémique (plus d’événements, plus de pression, peut-être une IA d’assistance). Le risque classique du solo dans ce type de formule, c’est de devenir une version “moins drôle” parce qu’elle perd le sel de la communication. L’opportunité, au contraire, c’est de proposer une expérience plus “gestion”, plus focalisée sur l’optimisation du flux et la maîtrise des outils.

En coop en ligne, l’enjeu est inverse : tu gagnes l’imprévisible humain, mais tu dois assurer la lisibilité. Quand tout va vite, l’interface doit permettre de comprendre ce que fait ton coéquipier, ce qui est déjà traité, ce qui est en attente. Les jeux coop qui durent sont souvent ceux qui ont des indicateurs simples : une couleur, un son, un ping, un statut évident. Sans ça, l’ambiance “complètement folle” peut vite tourner au brouillard, où la difficulté vient surtout du manque d’informations, pas de la situation. Or, le chaos “fun” est un chaos où tu sais pourquoi tu paniques.

À ce stade, on reste prudents : sans date de sortie annoncée, sans détails complets sur les modes et les options, il serait malhonnête de vendre le jeu comme “la prochaine obsession coop”. Mais la promesse de base — un métier du quotidien transformé en jeu d’équipe absurde — est suffisamment solide pour mériter une surveillance attentive, surtout côté PC où ce type de titres trouve souvent son public via le bouche-à-oreille et les soirées “on teste un truc”.

 

Humour, physique, “loot de valise”: la recette du délire

L’absurde comme moteur de rejouabilité

L’humour, dans une simulation coop, n’est pas seulement une question de blagues ou d’animations ridicules. C’est un outil de design. L’absurde sert à justifier des situations extrêmes, à accélérer le rythme, à rendre acceptables des contraintes artificielles. Dans un aéroport réaliste, les procédures sont strictes et répétitives. Dans Totally Secure Airport, l’absurde peut casser la routine : un passager trop pressé, un bagage improbable, un enchaînement d’événements qui te force à improviser. Et l’improvisation est le carburant du plaisir coop.

La rejouabilité, elle, dépend souvent d’un équilibre entre contenu (objets, situations, surprises) et système (comment le jeu les combine). Un jeu peut avoir mille objets et être ennuyeux si tout se résout de la même manière ; il peut avoir peu d’objets et être passionnant si les combinaisons produisent des scénarios émergents. Dans ce genre de proposition, le “délire” le plus durable vient rarement d’un gag unique : il vient de l’écart entre ce que vous essayez de faire (tenir une ligne de contrôle) et ce que le jeu vous pousse à subir (des imprévus, des contraintes, des malentendus). Si Totally Secure Airport mise sur cet écart, il peut produire une comédie de situation répétable, où chaque partie devient un petit épisode.

Et puis il y a une vérité universelle : la sécurité d’aéroport est déjà une scène de théâtre. Les gens stressent, s’énervent, se trompent de file, oublient un truc, posent les mauvaises questions. Transformer cette tension en humour, c’est presque naturel. La seule limite, c’est le dosage : trop “random”, et on perd l’enjeu ; trop “procédure”, et on perd la légèreté. Le jeu annonce une ambiance loufoque ; reste à voir si cette loufoquerie est un décor ou une mécanique.

Objets improbables, suspects, et décisions “à l’instinct”

La fouille de bagages est un terrain parfait pour ce que j’appelle le “loot narratif” : tu ouvres, tu découvres, tu réagis. Dans un jeu, l’objet trouvé n’est pas juste un item, c’est une information qui déclenche une décision. Est-ce que c’est suspect ? Est-ce que c’est interdit dans les règles du jeu ? Est-ce que c’est juste drôle ? Et surtout : est-ce que ça vaut le temps que je vais perdre à le traiter ? Ce dernier point est central, parce qu’il connecte l’humour au système : une découverte “marrante” peut aussi être un piège à productivité.

Ces décisions “à l’instinct” créent un gameplay très accessible : pas besoin de connaître une liste exhaustive de règles, tu peux jouer au feeling, te tromper, apprendre. Mais pour que l’apprentissage soit satisfaisant, il faut que le jeu donne des retours clairs. Si tu fais passer un trouble-fête, est-ce que tu le sais tout de suite ? Est-ce que l’aéroport se dégrade ? Est-ce qu’un événement déclenche une conséquence visible ? Les conséquences sont importantes parce qu’elles transforment l’absurde en tension. Sans tension, le jeu devient un bac à sable rigolo ; avec tension, il devient un défi coop où l’on rit parce qu’on est à deux doigts de perdre.

On peut aussi imaginer (sans l’affirmer) que le jeu jouera sur des profils de passagers, des comportements, des signaux faibles. Mais tant que ce n’est pas confirmé explicitement, mieux vaut s’en tenir à la promesse minimale : fouiller, scanner, identifier des fauteurs de troubles, coordonner une équipe. C’est déjà un cocktail suffisant pour générer des parties “complètement folles”, à condition que le jeu sache orchestrer l’escalade : une petite erreur, puis une complication, puis une surcharge, puis une improvisation collective. C’est ce crescendo qui fait qu’on relance “une dernière” à 1h du matin.

 

PC, Steam, et ce qu’on sait vraiment de la sortie

Plateforme confirmée, statut “Prochainement” et ce que ça implique

À l’heure actuelle, l’information la plus solide côté sortie, c’est la plus frustrante : Totally Secure Airport est prévu sur PC via Steam, mais la page du jeu indique simplement “prochainement”. Pas de date. Pas de fenêtre. C’est courant pour des projets qui se dévoilent tôt, surtout quand le studio veut d’abord tester la réception du concept et affiner la communication. Pour les joueurs, ça veut dire deux choses : 1) il est trop tôt pour planifier quoi que ce soit, 2) c’est le bon moment pour garder l’œil sur les annonces, car les détails (date, prix, éventuelle démo) arrivent souvent après la première vague d’attention.

Le choix du PC est cohérent avec le genre. Les simulations coop “à la chaîne” vivent bien sur Steam, parce que l’écosystème favorise les jeux à fort potentiel de clips, de streams, de “moments” partageables. Le trailer sert souvent d’amorce, mais c’est le contenu communautaire qui fait la différence : une session entre amis, une réaction en direct, une séquence de panique maîtrisée. Là encore, sans spéculer, on peut dire que le concept est taillé pour les formats sociaux : la coopération chaotique se consomme très bien en regardant quelqu’un d’autre se débattre, ce qui est à la fois cruel et profondément humain.

Le statut “prochainement” implique aussi qu’on manque d’éléments concrets sur l’équilibrage, la progression, les modes, la durée de vie. Un jeu coop peut être génial sur 3 heures et s’essouffler sur 30. Tout dépend de la variété des situations, des objectifs, et de la façon dont le jeu renouvelle la pression. Tant que ces informations ne sont pas détaillées, la bonne approche est simple : s’enthousiasmer pour le concept, garder une réserve sur l’ampleur.

Ce qu’il manque encore 

Pour l’instant, trois gros trous dans la raquette empêchent de juger la proposition au-delà de l’idée : la date de sortie, le prix, et une éventuelle roadmap (contenus post-lancement, mises à jour, modes supplémentaires). Ce n’est pas un reproche : c’est juste l’état normal d’un jeu qui se dévoile. Mais pour le public, ce sont des informations déterminantes. Le prix, notamment, influence la tolérance au contenu : on n’attend pas la même densité d’un petit jeu coop accessible que d’une “simulation” plus ambitieuse.

Il manque aussi des détails sur la structure des parties : est-ce une succession de niveaux courts ? Une progression sur plusieurs journées ? Un mode “endless” ? Des objectifs secondaires ? Des systèmes de score ? Là encore, on n’invente rien : on note simplement que ces choix de structure conditionnent la durée de vie et la variété. Un bon système de scoring, par exemple, peut suffire à transformer une boucle simple en obsession compétitive (“on refait jusqu’à être propres”). À l’inverse, sans objectifs clairs, le chaos peut devenir du bruit.

Enfin, il y a la question du confort coop : options de communication, lisibilité, accessibilité, stabilité réseau. Ce sont des sujets moins sexy que “bagages suspects et ambiance loufoque”, mais ce sont eux qui font qu’un jeu devient un rituel de groupe ou une curiosité oubliée. La bonne nouvelle : le concept est assez fort pour attirer l’attention. La suite dépendra des détails concrets que le jeu dévoilera au fil des annonces.

 


En quelques mots

Totally Secure Airport coche déjà ce que les joueurs PC aiment dans une simulation coop chaotique : un cadre immédiatement compréhensible, des tâches à répartir, une promesse d’escalade et une ambiance loufoque qui transforme la routine en catastrophe organisée. Pour l’instant, on reste sur une lecture prudente — pas de date, pas de prix, peu de détails sur la structure — mais l’idée de faire du contrôle de sécurité un jeu d’équipe est suffisamment maligne (et potentiellement hilarante) pour mériter une place sur la liste des titres à surveiller sur Steam, surtout si vous cherchez votre prochain “jeu de soirée” où la coordination se mesure en décibels.

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