GAME AiCON 2026: un line-up de speakers internationaux pour séduire l’industrie

AuthorArticle written by Vivien Reumont
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Publication date20/04/2026

GAME AiCON 2026 s’impose progressivement comme un rendez-vous à surveiller pour les professionnels du jeu vidéo. Après une première édition encore en construction, la conférence B2B organisée à Séoul entend clairement monter en gamme, et cela passe avant tout par un élément central dans ce type d’événement : la qualité et la crédibilité de son line-up de speakers. Avec une sélection d’intervenants venus d’Asie, d’Europe et d’Amérique du Nord, issus aussi bien de studios AAA que de structures indépendantes ou de l’écosystème technologique, l’édition 2026 affiche une ambition claire : devenir un carrefour stratégique entre marchés occidentaux et asiatiques, sans se contenter d’un simple effet vitrine.

 

GAME AiCON 2026 veut passer un cap avec un line-up plus crédible

Une deuxième édition qui assume sa promesse B2B

GAME AiCON n’est pas un salon grand public. Ici, pas de files d’attente pour tester le prochain blockbuster, mais des discussions de fond sur le business du jeu vidéo, la structuration des studios, les opportunités de marché et les nouvelles technologies comme l’intelligence artificielle. En 2026, l’événement affirme encore davantage ce positionnement avec une programmation centrée sur les décideurs, les fondateurs et les profils stratégiques.

Ce choix éditorial n’est pas anodin. Dans un contexte où les studios indépendants doivent composer avec une concurrence accrue et des coûts de production en hausse, les événements capables de proposer du contenu à forte valeur professionnelle deviennent essentiels. GAME AiCON semble vouloir se placer précisément sur ce créneau, en réunissant des intervenants capables de parler concrètement de production, de financement, de publishing et de scaling.

Un événement pensé pour relier l’Asie au reste du marché

L’un des axes les plus visibles du line-up 2026 reste son ancrage international, avec une forte représentation asiatique, mais aussi européenne et américaine. Ce mélange n’est pas simplement symbolique : il reflète une réalité du marché où les studios doivent penser leurs jeux à l’échelle globale dès les premières étapes de développement.

Des profils comme Julien Merceron (Bandai Namco Studios, Japon), Tony Shong (Indielight, Chine) ou encore Malay Kundu (Viziverse AI, États-Unis) incarnent cette hybridation entre territoires, technologies et modèles économiques. Le message est clair : le futur du jeu vidéo se joue dans la collaboration entre régions, et GAME AiCON veut en être une plateforme.

Pourquoi la qualité des speakers devient un marqueur clé

Dans l’univers des conférences professionnelles, le line-up fait tout. Un événement peut avoir une belle promesse sur le papier, mais sans intervenants reconnus ou légitimes, il peine à s’imposer. À l’inverse, une sélection solide peut transformer une conférence émergente en rendez-vous incontournable.

Avec des profils comme Tymon Smektala (Techland), connu pour son travail sur la licence Dying Light, ou encore des dirigeants de studios indépendants en pleine croissance, GAME AiCON 2026 envoie un signal : le contenu sera au cœur de l’expérience. Et dans un marché saturé d’événements, c’est précisément ce qui peut faire la différence.

 

Un casting international dense et structuré

Les figures majeures déjà identifiées

Parmi les noms les plus marquants, Julien Merceron se distingue immédiatement. En tant que CTO mondial de Bandai Namco Studios, il représente une expertise technique de haut niveau, notamment sur les pipelines de production et les moteurs de jeu. Sa présence apporte une légitimité forte du côté des grandes structures.

Tony Shong, vice-président chez Indielight, incarne quant à lui le lien entre les studios indépendants et les opportunités de financement ou de publishing, notamment en Chine. De son côté, Malay Kundu, CEO de Viziverse AI, introduit une dimension technologique autour de l’intelligence artificielle et de ses usages dans la création vidéoludique.

Ilya Gutov, CEO de Meridian Play, vient compléter ce premier cercle avec une approche plus orientée business et distribution. Ensemble, ces profils dessinent un socle solide pour la conférence.

Une forte présence de CEOs et fondateurs indépendants

L’autre caractéristique majeure du line-up réside dans la forte représentation de dirigeants de studios indépendants. On retrouve notamment :

Katleen Evers (4EversGames), avec une intervention sur la confiance, la propriété et la responsabilité dans le jeu vidéo
Adam Ardisasmita (Arsanesia), qui abordera la validation des idées et le rôle du leadership
Abizer Imran (TrueWorld Studios) et Shawn Toh (BattleBrew Productions), autour des enjeux de croissance des studios
Jae Yoo (Studio Sai), connu pour ses projets narratifs et visuels distinctifs

Ce type de profils apporte une dimension concrète, souvent plus proche des réalités du terrain que les discours institutionnels. On est ici dans des retours d’expérience, des stratégies testées et des erreurs assumées.

Focus sur les profils asiatiques et leur rôle dans l’écosystème global

GAME AiCON 2026 met également en avant une série de profils asiatiques qui illustrent la diversité et la montée en puissance de la région :

Julian Rice (Rice Games Inc, Japon), sur l’intégration de l’apprentissage linguistique dans les jeux
Sho Sato (LUDIMUS Inc, Japon)
Masahiko Murakami (Skeleton Crew Studio / BitSummit, Japon)
Ohchan Kwon (Epic Games Korea), en tant que Director / Evangelist

Ces intervenants ne sont pas là uniquement pour représenter leur région. Ils participent à une réflexion globale sur la manière dont les studios asiatiques peuvent s’exporter, collaborer et s’adapter aux attentes internationales.

 

Des conférences qui collent aux vraies tensions du marché

IA, confiance et responsabilité : des sujets désormais incontournables

L’un des thèmes les plus intéressants du programme reste la question de la confiance et de la responsabilité, notamment dans un contexte où l’intelligence artificielle prend une place croissante dans la production vidéoludique.

La conférence de Katleen Evers, intitulée The Invisible Layer: Trust, Ownership, and Responsibility in Games, illustre parfaitement cette tendance. Derrière ces mots, on retrouve des enjeux très concrets : qui possède les données, comment gérer les contenus générés par IA, et surtout comment maintenir la confiance des joueurs.

Leadership, validation et survie des studios indépendants

Autre axe fort : la structuration des studios indépendants. Le talk d’Adam Ardisasmita, From Idea to Direction, met en avant l’importance de la validation en amont, un sujet crucial dans un marché où les projets échouent souvent avant même d’atteindre leur public.

Dans la même logique, les interventions d’Abizer Imran ou encore le retour d’expérience de Tymon Smektala, 10 lessons from a decade of Dying Light, apportent une vision long terme sur la gestion d’une licence et la croissance d’un studio.

Marketing global et communication interculturelle

Enfin, plusieurs conférences abordent la question du positionnement international. Le talk de Leona Jasa sur le marketing des studios coréens vers l’Occident ou encore celui de Vivien Reumont sur les différences culturelles entre l’Asie et l’Europe mettent en lumière un enjeu clé : savoir parler à des publics différents.

Dans un marché globalisé, comprendre ces différences devient un avantage compétitif. Et c’est précisément ce type de contenu qui peut transformer une conférence en véritable outil stratégique.

 

Le line-up complet des speakers annoncés

Les intervenants confirmés et leurs structures

Le line-up communiqué pour GAME AiCON 2026 rassemble une diversité de profils :

Tony Shong — Indielight (Chine)
Malay Kundu — Viziverse AI (États-Unis)
Julien Merceron — Bandai Namco Studios (Japon)
Ilya Gutov — Meridian Play (Hong Kong)
Katleen Evers — 4EversGames (France)
Adam Ardisasmita — Arsanesia (Indonésie)
Julian Rice — Rice Games Inc (Japon)
Leona Jasa — Game Doctor (Croatie)
Vivien Reumont — Achievement Industry (France)
Abizer Imran — TrueWorld Studios (Singapour)
Shawn Toh — BattleBrew Productions (Singapour)
Jae Yoo — Studio Sai (États-Unis)
Tymon Smektala — Techland (Pologne)
Joni Lappalainen — Dreamloop Games (Finlande)
Ohchan Kwon — Epic Games Korea (Corée du Sud)

Les talks identifiés et leurs enjeux

Plusieurs interventions sont déjà associées à des thématiques précises :

The Invisible Layer: Trust, Ownership, and Responsibility in Games
From Idea to Direction: How Validation and Leadership Shape Better Games
Adding Language Acquisition Seamlessly into Your Video Game
From Seoul to Steam: How Korean Studios Can Successfully Market Games to Western Audiences
Asia vs. Europe: The Key Differences That Make Communication So Hard (and How to Fix It)
Surviving and Scaling as an Indie Studio
10 lessons from a decade of Dying Light
Fireside chat sur les opportunités du marché indie avec Joni Lappalainen

Ces sujets confirment une orientation très claire : pragmatique, tournée vers l’expérience et les problématiques actuelles du secteur.

Les profils encore peu détaillés mais stratégiques

Enfin, certains noms apparaissent sans détails complets à ce stade, mais pourraient jouer un rôle important dans le programme final :

Maclaine Diemer
Masato Ushijima (Sonologic)
Jake Lefkowitz
Jeremy Goh
Masahiro Aoki (Marvel Rivals)
Kael Barend
Sho Sato
Masahiko Murakami

Même sans informations détaillées, leur présence suggère une volonté d’élargir encore le spectre des expertises, notamment sur la musique, la production ou encore le design.

 


En quelques mots

Avec un line-up dense, international et clairement orienté vers les réalités du marché, GAME AiCON 2026 cherche à s’imposer comme un événement B2B crédible dans l’écosystème mondial du jeu vidéo. Entre dirigeants de studios, experts techniques et spécialistes du marketing ou de l’IA, la conférence mise sur un contenu concret et utile, capable de parler autant aux indépendants qu’aux acteurs établis. Reste à voir si cette ambition se traduira sur place, mais sur le papier, le rendez-vous coréen semble avoir trouvé une direction claire.

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