Aller au contenu principal
Critiques et retours de joueurs

The Blood of Dawnwalker avis: la presse est conquise

The Blood of Dawnwalker séduit la presse avec ses choix, son univers vampirique et son héritage Witcher, malgré des bugs et soucis de performance.

Visuel promotionnel de The Blood of Dawnwalker montrant un guerrier aux yeux rouges dégainant une épée gravée de runes, devant une éclipse solaire. Un château et des montagnes se dessinent dans un paysage baigné de rouge et d’orange, avec le logo du jeu à gauche.

À deux jours de sa sortie, The Blood of Dawnwalker semble réussir son premier passage devant la presse. Le nouvel action-RPG de Rebel Wolves, studio fondé notamment par d’anciens développeurs de CD Projekt RED, traîne depuis son annonce une comparaison presque inévitable avec The Witcher 3: Wild Hunt. Les premiers avis sur The Blood of Dawnwalker montrent pourtant un jeu qui ne cherche pas seulement à reproduire la formule du sorceleur. Sa narration, ses choix aux conséquences visibles et la dualité entre humain et vampire séduisent largement, même si les combats et surtout l'état technique divisent davantage. OpenCritic affiche désormais une moyenne de 85/100 pour 80 critiques, signe d'un accueil globalement très favorable avant le lancement prévu le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

 

The Blood of Dawnwalker convainc largement la presse avant sa sortie

Des notes qui installent le RPG parmi les sorties remarquées de septembre 2026

Les premiers tests de The Blood of Dawnwalker dressent un tableau nettement positif. L'agrégateur OpenCritic classe actuellement le jeu dans la catégorie « Mighty » avec une moyenne de 85/100 établie à partir de 80 critiques. Ce chiffre est déjà supérieur aux premières données disponibles lors de la levée de l'embargo, preuve que la moyenne continue naturellement d'évoluer à mesure que de nouveaux avis sont intégrés.

Cette réception ne signifie pas pour autant que Rebel Wolves signe un jeu unanimement considéré comme exceptionnel. Les notes observées vont d'appréciations très enthousiastes à des verdicts nettement plus prudents. Cette dispersion s'explique surtout par la perception des combats, du rythme et des problèmes techniques. En revanche, plusieurs thèmes reviennent régulièrement dans les critiques positives : la qualité de l'écriture, l'importance des décisions du joueur et la volonté de proposer un RPG dense sans transformer son monde ouvert en inventaire géant d'activités secondaires.

Le résultat place surtout Rebel Wolves dans une position confortable pour une première production. The Blood of Dawnwalker n'arrive pas avec le poids d'une série installée et doit introduire simultanément son univers, ses règles et son héros. Son accueil critique suggère que les fondations fonctionnent déjà suffisamment bien pour dépasser le simple argument marketing des « anciens de CD Projekt RED ».

 

IGN, VGC et GamingBolt parmi les critiques les plus positives

Plusieurs médias se montrent particulièrement enthousiastes. GamingBolt attribue notamment un 9/10 au jeu, tandis que Press Start lui accorde également 9/10. Le média australien met en avant la qualité de l'écriture, le poids des choix et un système temporel qui pousse le joueur à réfléchir à la manière dont il dépense ses journées plutôt qu'à simplement nettoyer l'intégralité de la carte. Press Start estime qu'une partie principale tourne autour d'une trentaine d'heures, tout en insistant sur la possibilité de voir des événements très différents selon les décisions prises.

VGC donne pour sa part 4/5 à la version PlayStation 5. Le média britannique salue un RPG concentré, dans lequel les quêtes secondaires participent à la compréhension du conflit principal au lieu de ressembler à des distractions déconnectées. Selon son test, Vale Sangora bénéficie justement de dimensions plus modestes que beaucoup de cartes contemporaines, ce qui rend les lieux plus mémorables et limite la sensation de remplissage.

L'accueil de PPE.pl suit la même tendance avec 8,5/10. La rédaction polonaise apprécie particulièrement les quêtes, les conséquences des décisions, le système des 30 jours et les différences de gameplay entre le jour et la nuit. Le test souligne également le potentiel de rejouabilité, même s'il se montre plus critique envers les combats et quelques problèmes techniques.

 

Des avis plus réservés qui empêchent toutefois l'unanimité

Tous les journalistes ne sont pas autant convaincus. Push Square attribue notamment 7/10 à la version PS5 et résume son ressenti par un contraste assez révélateur : un RPG vampirique séduisant, mais freiné par des combats qui n'atteignent pas toujours le niveau du reste de l'expérience.

GameRant se montre encore plus sévère dans son appréciation. Son test considère que certaines ambitions de Rebel Wolves fonctionnent, mais estime que plusieurs éléments paraissent moins modernes ou moins aboutis que le concept général ne le laissait espérer. Cette différence d'appréciation rappelle surtout que The Blood of Dawnwalker ne met pas tous ses points d'expérience au même endroit.

Les réserves ne remettent donc pas nécessairement en cause les qualités narratives du jeu. Elles concernent plutôt les systèmes qui entourent cette narration. Pour certains critiques, les choix et la construction des quêtes suffisent largement à compenser les irrégularités. Pour d'autres, des affrontements moins convaincants ou des soucis techniques pèsent davantage dans la note finale. Avec une moyenne OpenCritic de 85, le consensus reste néanmoins favorable.

 

Pourquoi The Blood of Dawnwalker rappelle autant The Witcher 3

Rebel Wolves capitalise sur l'expérience d'anciens de CD Projekt RED

Comparer The Blood of Dawnwalker à The Witcher 3 n'a rien d'artificiel. Rebel Wolves compte dans ses rangs plusieurs anciens membres de CD Projekt RED, avec à sa tête Konrad Tomaszkiewicz, qui a dirigé The Witcher 3: Wild Hunt. VGC souligne d'ailleurs que cette filiation se ressent rapidement dans la manière dont le jeu organise ses dialogues, ses quêtes et les conséquences des décisions du joueur.

Pour autant, le studio ne semble pas avoir voulu refaire exactement le RPG sorti en 2015. Là où The Witcher 3 proposait un continent immense et des dizaines d'heures de contenu annexe, The Blood of Dawnwalker mise davantage sur la concentration. Vale Sangora reste un monde ouvert, mais ses dimensions servent une structure où plusieurs personnages, lieux et intrigues finissent par se croiser.

C'est probablement sur ce terrain que l'héritage de CD Projekt RED est le plus visible. Les premiers tests apprécient moins la taille du décor que sa capacité à donner du sens aux rencontres qui s'y déroulent. Le jeu veut que le joueur se souvienne davantage d'une décision prise plusieurs heures auparavant que du nombre de marqueurs effacés de sa carte.

 

Une narration et des quêtes où les choix occupent une place centrale

La principale idée de The Blood of Dawnwalker repose sur une contrainte temporelle. Coen dispose de 30 jours pour tenter de sauver sa famille avant le couronnement de Brencis. Contrairement à un compte à rebours fonctionnant en temps réel, l'horloge avance lorsque certaines actions importantes sont réalisées. Accomplir des objectifs, développer certaines compétences ou effectuer plusieurs activités peut ainsi consommer une partie de cette ressource.

Le système pourrait sembler anxiogène sur le papier, notamment pour les joueurs qui aiment terminer absolument chaque quête. Les retours de la presse indiquent toutefois qu'il se montre relativement permissif. VGC explique avoir achevé presque tout ce qui l'intéressait tout en conservant encore plusieurs jours avant l'échéance finale. Press Start arrive à une conclusion similaire : l'objectif paraît davantage être de donner du poids aux décisions que de sanctionner constamment le joueur.

Cette mécanique accompagne un système de quêtes où plusieurs solutions peuvent modifier la suite des événements. Un personnage sauvé plusieurs heures auparavant peut réapparaître, une information obtenue en amont peut raccourcir une mission, et certains choix influencent les alliés ou les adversaires rencontrés plus tard. Ce fonctionnement constitue l'un des aspects les plus fréquemment salués des avis sur The Blood of Dawnwalker.

 

Coen, humain le jour et vampire la nuit, donne sa propre identité au RPG

L'autre différence majeure tient directement à Coen. Le protagoniste n'est pas un vampire classique, mais un Dawnwalker. Il demeure humain pendant la journée avant d'accéder à sa nature vampirique durant la nuit. Cette transformation ne sert pas uniquement la mise en scène : elle modifie les capacités dont dispose le personnage et peut influencer la manière d'aborder les situations.

Le jour, Coen conserve notamment son épée et utilise des pouvoirs associés à sa condition humaine. La nuit lui donne accès à ses griffes et à différentes compétences vampiriques. Cette alternance encourage donc à réfléchir au moment choisi pour mener certaines actions. Press Start estime que les deux ensembles de capacités présentent suffisamment de différences pour modifier l'approche du joueur selon l'heure.

VGC relève également une mécanique particulièrement savoureuse autour de la faim du vampire. Certaines conversations peuvent proposer à Coen de se nourrir. Si le joueur tarde trop à sélectionner une autre réponse dans certaines situations, cette pulsion peut prendre le dessus et provoquer des conséquences assez radicales, y compris envers des personnages importants. L'idée contribue à faire du vampirisme autre chose qu'une simple collection de pouvoirs supplémentaires.

 

Un excellent RPG encore rattrapé par plusieurs défauts

Un monde ouvert volontairement plus resserré et une durée de vie maîtrisée

Dans une industrie où « monde ouvert » rime encore souvent avec dizaines d'icônes et centaines d'activités, Rebel Wolves semble avoir choisi une approche plus contenue. Le jeu se déroule dans Vale Sangora, région fictive installée dans les Carpates du XIVe siècle. Bandai Namco présente officiellement l'aventure comme un action-RPG dark fantasy en monde ouvert, mais plusieurs critiques insistent justement sur le fait que sa carte ne recherche pas la démesure.

VGC considère cette échelle comme l'une des principales réussites du projet. En revenant régulièrement dans les mêmes zones, le joueur apprend progressivement à reconnaître les lieux et comprend mieux les relations entre leurs habitants. Les activités secondaires sont également plus directement reliées à l'intrigue centrale, ce qui limite le sentiment d'effectuer des tâches uniquement pour remplir une jauge de progression.

Concernant la durée de vie de The Blood of Dawnwalker, les premières expériences publiées évoquent environ trente heures pour une partie relativement complète. PPE.pl indique également avoir passé près de 30 heures dans Vale Sangora. La structure fondée sur les choix et les contraintes temporelles semble toutefois pensée pour favoriser une seconde partie plutôt que pour permettre de tout découvrir en un seul passage.

 

Combats, caméra et variété des ennemis divisent davantage les critiques

Les affrontements représentent l'un des sujets sur lesquels les avis divergent le plus. The Blood of Dawnwalker utilise notamment un système de défense directionnelle. Observer l'orientation d'une attaque et bloquer dans la bonne direction permet d'optimiser la consommation d'endurance, ce qui donne aux duels une dimension plus active qu'un simple maintien de garde.

Press Start apprécie cette approche et décrit des combats rapides et satisfaisants. VGC se montre également plutôt positif, considérant que l'apprentissage des parades améliore progressivement l'efficacité de Coen.

D'autres critiques sont nettement moins enthousiastes. PPE.pl place les combats parmi les défauts importants du jeu, évoquant des situations frustrantes et des obstacles invisibles susceptibles de perturber les affrontements. Push Square estime également que ce système constitue l'une des principales limites d'un RPG qu'il apprécie autrement. Certaines activités répétitives et quelques séquences reposant sur plusieurs vagues successives d'ennemis peuvent aussi provoquer une baisse de rythme.

Ce contraste explique en partie l'écart entre les notes. Celui qui vient principalement chercher un RPG narratif où les décisions façonnent les quêtes semble trouver un terrain beaucoup plus favorable que celui qui attend avant tout un système de combat capable de rivaliser avec les meilleurs action-RPG du moment.

 

Bugs et performances constituent le principal avertissement avant le lancement

La technique constitue finalement le point de vigilance le plus clair avant la sortie du 3 septembre 2026. VGC rapporte un framerate irrégulier et un nombre de bugs suffisamment important pour affecter son expérience sur PlayStation 5. Le média précise cependant que les sauvegardes automatiques et manuelles ont permis d'éviter des problèmes véritablement catastrophiques.

Press Start fait état de quelques plantages sur console, même si son expérience en mode équilibré à 40 images par seconde s'est révélée globalement stable. Le média indique également avoir reçu l'assurance que certains problèmes devaient être corrigés pour le lancement.

La question des performances a déjà provoqué une réaction de Rebel Wolves. Le studio avait d'abord présenté sur consoles des modes Qualité à 30 FPS et Équilibré à 40 FPS. Après les réactions des joueurs, il a annoncé qu'un mode Performance visant 60 FPS serait ajouté via la mise à jour du premier jour sur PS5, PS5 Pro et Xbox Series X. Cette annonce ne garantit évidemment pas que tous les problèmes relevés dans les versions testées auront disparu au lancement, mais elle montre que l'optimisation reste activement travaillée.

 


En quelques mots

Les premiers avis sur The Blood of Dawnwalker montrent que Rebel Wolves ne se contente pas de vivre dans l'ombre de The Witcher 3. Avec une moyenne OpenCritic actuellement établie à 85/100, le RPG convainc surtout grâce à son écriture, ses choix, sa gestion du temps et sa dualité humain/vampire. Son monde ouvert plus compact semble également éviter une partie du remplissage associé au genre. Tout n'est pas aussi maîtrisé : les combats divisent, quelques activités paraissent répétitives et les bugs comme les performances constituent le principal point d'interrogation avant le lancement. À ce stade, le premier projet de Rebel Wolves ressemble donc moins à un nouveau The Witcher 3 qu'à une base suffisamment solide pour permettre au studio de construire sa propre identité.

Cet article vous a plu ? Suivez-nous sur nos réseaux sociaux pour ne rien manquer de l’actualité d’Achievement Industry.

Florian Reumont

À propos de l’auteur

Florian Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Florian Reumont couvre l’actualité de l’industrie du jeu vidéo avec une spécialisation particulière sur Nintendo, ses consoles, ses licences et son écosystème.

Recommandations

Tu aimerais peut-être

Dernières actualités

Les dernières actualités

Voir tous les articles

Consentement des cookies

Si tout est bon pour vous, on peut augmenter votre expérience sur ce site en vous proposant un service personnalisé.

Alors, prêt pour commencer l'aventure ?

Image de cookie