Splinter Cell Remake toujours vivant: Ubisoft Toronto licencie 40 personnes

AuthorArticle written by Florian Reumont
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Publication date20/02/2026

Depuis décembre 2021, Splinter Cell Remake joue à cache-cache avec l’actualité: annoncé officiellement, puis… plus grand-chose à se mettre sous la dent. Sauf que cette semaine, le projet refait surface par ricochet, dans un contexte beaucoup moins glamour: Ubisoft Toronto a licencié 40 personnes. Et au milieu de la tempête, l’éditeur a tenu à éteindre un incendie avant qu’il ne prenne: le remake de Splinter Cell ne serait pas affecté par cette vague de départs. Une précision qui rassure — un peu — mais qui soulève aussi une question plus large, nettement moins “furtive”: que signifie vraiment “pas affecté” quand un studio réduit ses effectifs, et que l’industrie du jeu vidéo traverse une période de réajustements brutaux ?

 

Un remake fantôme… qui bouge encore

De l’annonce de 2021 au silence radio

Quand Ubisoft officialise Splinter Cell Remake en décembre 2021, le message est clair: on ne parle pas d’un simple lifting, mais d’un retour pensé pour relancer une licence culte. Depuis, l’absence de nouvelles a installé un drôle de climat. D’un côté, les fans d’infiltration pure et dure — ceux qui regrettent l’époque où l’ombre était une mécanique de gameplay, pas un filtre graphique — s’accrochent à la promesse. De l’autre, le silence prolongé nourrit toutes les lectures possibles: développement qui prend du temps, priorité donnée à d’autres projets, ou prudence de communication dans une période où chaque annonce devient un engagement public difficile à tenir.

Ce vide médiatique n’est pas forcément anormal. Les remakes “from scratch” demandent souvent de revoir le socle technique, les outils, la direction artistique, et surtout un équilibre délicat: moderniser sans dénaturer. Mais l’effet secondaire est connu: plus un projet disparaît des radars, plus il devient un totem. Chaque micro-info est disséquée, chaque mouvement interne est interprété. Résultat, le moindre événement chez Ubisoft Toronto — même sans lien direct avec Sam Fisher — se transforme en “signal”.

Pourquoi un “remake” et pas juste un remaster

Le mot remake est devenu un fourre-tout marketing, mais ici Ubisoft a choisi une promesse lourde de sens: reconstruire plutôt que rafraîchir. Un remaster, c’est souvent l’affaire d’un rendu amélioré, d’une résolution plus haute, parfois d’une interface retouchée. Un remake, c’est un chantier: modèles, animations, éclairage, IA, level design, sensations de contrôle, lisibilité… et, dans le cas de Splinter Cell, la pierre angulaire: l’infiltration basée sur la lumière et le son.

Ce choix raconte aussi quelque chose de la licence. Splinter Cell n’est pas juste “un jeu d’action avec silencieux”; c’est une grammaire de gameplay qui date du début des années 2000, à une époque où le rythme, la punition, et l’exigence n’avaient pas peur d’être frontaux. Refaire le jeu, c’est donc accepter de re-questionner ses règles pour 2026: comment garder la tension sans frustrer ? Comment offrir plus de confort sans transformer l’infiltration en promenade guidée ? Et comment faire revenir Sam Fisher sans qu’il ressemble à une mascotte coincée entre nostalgie et tendances du moment ?

Snowdrop, choix technique et promesse “nouvelle génération”

Ubisoft a également communiqué un élément structurant: le remake est construit sur Snowdrop, le moteur interne utilisé par l’éditeur sur plusieurs productions récentes. Là encore, c’est un indice sur l’ambition. Snowdrop est pensé pour gérer des environnements denses, une simulation d’éclairage crédible, des effets volumétriques, et une mise en scène moderne. Autrement dit, il peut servir une infiltration où l’ombre n’est pas décorative, mais fonctionnelle, lisible, presque “tactile”.

Ubisoft a aussi indiqué vouloir préserver l’esprit des premiers épisodes, notamment une progression plutôt linéaire (et non une structure ouverte à la mode “carte géante + icônes”). Pour Splinter Cell, c’est capital: l’infiltration fonctionne souvent mieux quand les niveaux sont des puzzles à plusieurs solutions, pas des étendues où l’on contourne tout en ligne droite. Reste qu’entre intention et exécution, il y a un monde. Et ce monde dépend d’un facteur rarement cité dans les trailers: les équipes.

« Nous le construisons from the ground up et mettons à jour le visuel et certains éléments de design. »
Traduction libre: reconstruction complète, avec modernisation ciblée.

 

Ubisoft Toronto: 40 licenciements, une réalité très concrète

Ce qui est confirmé officiellement (et ce qui ne l’est pas)

Ubisoft a confirmé cette semaine une décision difficile: 40 licenciements au sein d’Ubisoft Toronto. C’est factuel, chiffré, et ça s’inscrit dans une séquence où l’industrie multiplie les coupes, parfois après des années d’expansion rapide. Ce qui est moins clair — et qu’il faut éviter de fantasmer — c’est quels postes précisément sont touchés, quelles équipes sont concernées, et comment la répartition du travail se réorganise ensuite. Sans information officielle détaillée, on ne peut pas tirer de conclusion “mécanique” du type: “ça veut dire que tel jeu est en danger” ou “tel jeu va être retardé”.

En revanche, on peut rappeler une réalité de production: un studio comme Ubisoft Toronto ne fonctionne pas comme une unique équipe isolée sur un seul jeu. Il peut mener un projet principal, soutenir d’autres productions, participer à des contenus de service, et mutualiser des compétences (outil, tech art, QA, animation, etc.). Donc quand des licenciements tombent, l’impact se mesure rarement en “oui/non” sur un jeu: c’est souvent une recomposition, plus diffuse, plus lente à lire — et parfois plus douloureuse pour le quotidien des équipes restantes.

Le message interne: “contributeur clé” et logique de “service teams”

Un mail envoyé en interne évoque un Ubisoft Toronto qui restera un « contributeur clé » sur plusieurs projets et équipes de service. Cette formulation est importante: elle signale une logique de studio “multi-rôles”, où la valeur ne se limite pas à un seul titre. Dans l’écosystème Ubisoft, beaucoup de projets vivent grâce à des contributions croisées entre studios: renforts sur une technologie, co-développement de contenus, maintien d’un jeu en service, ou support sur des phases de production qui demandent beaucoup de bras (optimisation, intégration, polish).

Ce type d’organisation peut expliquer pourquoi Ubisoft précise que Splinter Cell Remake n’est pas affecté: un plan de réduction d’effectif peut viser une zone spécifique (par exemple des besoins qui diminuent après une étape, ou une réorganisation de services), sans toucher la “colonne vertébrale” d’un projet en cours. Mais attention: même si la structure principale reste intacte, le climat, la charge, et la dynamique peuvent changer. Et dans un jeu d’infiltration, où le moindre détail d’IA ou de level design peut faire basculer l’expérience, ces changements comptent.

« Le studio demeurera un “contributeur clé” à plusieurs projets de développement et équipes de service. »
Extrait de communication interne rapportée.

Quand l’industrie serre la vis: le contexte Ubisoft en toile de fond

Il serait tentant de réduire l’événement à un cas isolé: “Ubisoft Toronto licencie, point.” Sauf que, depuis plusieurs années, l’industrie traverse une phase de correction: budgets en hausse, cycles de développement plus longs, attentes de rentabilité plus fortes, et une concurrence féroce sur l’attention des joueurs. Ubisoft, comme d’autres, navigue entre des franchises historiques, des paris technologiques, et la nécessité de sécuriser des revenus sur le long terme.

Dans ce contexte, la communication devient un exercice d’équilibriste. Dire “Splinter Cell Remake n’est pas affecté”, c’est à la fois répondre à une inquiétude légitime des fans — et éviter que le projet ne devienne un symbole de crise. Car Splinter Cell porte une charge émotionnelle particulière: c’est un nom qui évoque un âge d’or de l’infiltration, une identité forte, et une attente qui grossit à chaque mois sans gameplay montré. Bref, un jeu “en vie” sur le papier, mais “en suspens” dans l’imaginaire.

« Notre priorité est de les accompagner… avec des indemnités de départ complètes et un solide programme d’aide. »
Déclaration d’Ubisoft au sujet des personnes concernées.

 

Splinter Cell Remake “non affecté”: ce que ça veut dire

“Pas affecté” ≠ “à l’abri”: nuances et limites d’une déclaration

Quand un éditeur affirme qu’un projet n’est “pas affecté”, il faut lire ça comme une information de périmètre, pas comme une garantie absolue sur le futur. Concrètement, cela signifie généralement: le jeu n’est pas annulé, la production continue, et la décision ne vise pas directement l’équipe cœur. C’est déjà beaucoup, surtout dans une période où certains projets peuvent disparaître sans préavis.

Mais “non affecté” ne veut pas dire: aucun effet indirect. Dans un studio, les compétences se croisent. Une réduction sur des fonctions de support peut retarder des validations, augmenter la charge sur les équipes restantes, ou obliger à réorganiser le planning. Et parfois, ce qui change n’est pas la date de sortie (inconnue) mais la capacité à communiquer: quand l’énergie est mobilisée par des transitions humaines et opérationnelles, l’envie d’exposer le projet publiquement diminue. Résultat: le silence peut se prolonger, même si le développement avance.

Comment un studio continue malgré des coupes (priorités, périmètre, calendrier)

Sans spéculer sur les équipes touchées, on peut décrire les mécanismes classiques d’une continuité de production après des coupes:

  • Priorisation: on sécurise d’abord le “core” (mécaniques d’infiltration, IA, level design type, pipeline artistique), puis on ajuste le reste.
  • Révision de périmètre: certains contenus “bonus” peuvent être repoussés, externalisés, ou réintégrés plus tard.
  • Réallocation: des personnes changent d’équipe, des leads récupèrent des responsabilités, des outils sont rationalisés.
  • Communication réduite: moins de démos publiques, moins d’interviews, plus de “quand ce sera prêt”.

Le point important, côté joueur, c’est que ces choix influencent le type de remake qui arrivera. Un Splinter Cell qui veut séduire 2026 doit être lisible, stable, cohérent, et surtout fidèle à sa promesse: l’infiltration comme cœur du plaisir. Si la production doit faire des arbitrages, les fans seront attentifs à une chose: que la modernisation serve le gameplay, pas l’inverse.

Le risque principal: la cadence d’infos et la confiance des joueurs

La vraie fragilité, aujourd’hui, n’est pas “Splinter Cell est-il annulé ?” — Ubisoft affirme que non. Le risque le plus concret, c’est la confiance. Un projet annoncé tôt, silencieux longtemps, puis lié médiatiquement à une vague de licenciements, doit gérer un cocktail délicat: impatience, inquiétude, et fatigue du “on attend encore”.

Dans ce contexte, chaque prise de parole compte. Un simple concept art ne suffira pas éternellement; mais une démo trop tôt peut créer l’effet inverse si elle paraît “non représentative”. Ubisoft se retrouve donc à devoir choisir le bon moment pour montrer quelque chose de solide. Et pour un jeu d’infiltration, “solide” veut dire: IA crédible, feedback clair, niveaux qui laissent respirer la créativité du joueur, et une identité visuelle où l’ombre est un outil — pas juste une ambiance.

 


En quelques mots

Ubisoft Toronto traverse une période difficile avec 40 licenciements, mais Ubisoft assure que Splinter Cell Remake continue son développement et n’est pas visé par cette décision. De quoi rassurer sur l’existence du projet, sans effacer les questions que pose un tel contexte: rythme de production, capacité de communication, et confiance d’une communauté qui attend depuis longtemps un retour digne de ce nom. Si Sam Fisher est toujours en mission, la suite devra surtout prouver une chose: que le remake ne fait pas que survivre — il prépare réellement son comeback.

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World leader in video games, creator of iconic franchises like Assassin's Creed and Far Cry, delivering immersive and innovative experiences.

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