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Nouvelles de l'industrie

PS6 à 40 TFLOPS face à Xbox Helix et ses 56 TFLOPS

PS6 et Xbox Helix auraient atteint le tape-out. La fuite évoque 40 TFLOPS contre 56 TFLOPS, un écart brut qui ne prédit pas seul les performances.

Concept de console PlayStation blanche au design vertical et anguleux, éclairée par des bandes lumineuses bleues, avec une manette assortie posée devant sur un fond noir.

Les prochaines consoles de Sony et Microsoft commencent à dévoiler, officieusement, une partie de leur potentiel technique. Selon de nouvelles informations attribuées à l’insider KeplerL2, la PS6 disposerait d’un GPU capable d’atteindre 40 TFLOPS, tandis que la prochaine Xbox, actuellement associée au nom de code Helix, monterait jusqu’à 56 TFLOPS. Un écart conséquent sur le papier, puisque la machine de Microsoft afficherait ainsi une puissance de calcul brute 40 % supérieure. Ces données restent néanmoins non confirmées par Sony et Microsoft et ne permettent surtout pas, à elles seules, de prédire les performances obtenues dans les futurs jeux.

 

PS6 et Xbox Helix : des puces qui auraient atteint le tape-out

KeplerL2 évoque 40 TFLOPS pour la PS6 et 56 TFLOPS pour Xbox Helix

La nouvelle fuite concernant la puissance de la PS6 et de Xbox Helix provient d’informations attribuées à KeplerL2. L’insider affirme que les conceptions finales des puces destinées aux deux consoles auraient désormais atteint le stade du tape-out. Dans le même temps, il avance une puissance de calcul GPU de 40 TFLOPS pour la PS6 et de 56 TFLOPS pour Helix.

Ces données placeraient donc Microsoft devant Sony lorsqu’on s’en tient uniquement à ce chiffre. Avec 56 TFLOPS contre 40 TFLOPS, Xbox Helix disposerait théoriquement de 16 TFLOPS supplémentaires, soit exactement 40 % de puissance de calcul brute en plus. Il serait cependant prématuré de transformer cette différence mathématique en un avantage équivalent dans les jeux. L’architecture utilisée, la fréquence réelle du GPU, la mémoire, la bande passante, le CPU et les technologies d’accélération spécialisées auront également un rôle déterminant.

Il faut surtout rappeler qu’aucune fiche technique officielle de PS6 ou de nouvelle Xbox ne permet actuellement de confirmer ces chiffres. Les 40 et 56 TFLOPS doivent donc être considérés comme des informations issues d’une fuite, susceptibles d’évoluer ou d’être précisées au fur et à mesure que Sony et Microsoft communiqueront sur leurs futures machines.

Ce que signifie réellement le tape-out d’une puce

Le terme tape-out est important, car il peut facilement donner l’impression qu’une puce est terminée et prête à sortir des chaînes de production. En réalité, cette étape correspond à la finalisation d’une conception destinée à être transmise au fondeur pour produire les premiers exemplaires physiques du circuit.

Pour une console, atteindre cette phase constitue bien une étape majeure du développement matériel. Les ingénieurs disposent ensuite de silicium réel qu’ils peuvent tester, analyser et éventuellement réviser. Une puce peut ainsi connaître plusieurs itérations avant d’arriver dans la version commerciale définitive d’un appareil.

Il serait donc excessif d’affirmer que les puces de la PS6 et de Xbox Helix sont déjà prêtes pour une production de masse. Si l’information de KeplerL2 est exacte, elle suggère plutôt que Sony et Microsoft auraient suffisamment avancé dans la conception de leur matériel pour passer à une nouvelle phase de validation. La production commerciale des consoles intervient plus tard dans le processus.

Sony et Microsoft n’ont encore confirmé aucune de ces caractéristiques

Les informations disponibles restent particulièrement intéressantes pour suivre le développement de la prochaine génération, mais elles ne constituent pas une annonce officielle. Sony n’a pas confirmé que la PS6 disposera de 40 TFLOPS, et Microsoft n’a pas davantage annoncé qu’une future Xbox appelée Helix atteindra 56 TFLOPS.

Cette distinction est essentielle, notamment parce que les caractéristiques d’un processeur en développement peuvent encore changer. Certaines unités peuvent être désactivées sur la puce commerciale pour améliorer les rendements de fabrication, les fréquences peuvent évoluer et les constructeurs peuvent chercher différents compromis entre performances, consommation électrique, température et coût de production.

À ce stade, les chiffres dévoilés par KeplerL2 permettent donc surtout d’entrevoir les objectifs techniques potentiels des deux constructeurs. Ils ne remplacent pas les caractéristiques définitives que Sony et Microsoft communiqueront au moment où leurs nouvelles consoles seront officiellement présentées.

 

Xbox Helix afficherait 40 % de TFLOPS supplémentaires face à la PS6

56 TFLOPS contre 40 TFLOPS sur le papier

Si les valeurs avancées se confirment, Xbox Helix serait la plus puissante des deux consoles en matière de calcul GPU théorique. Passer de 40 à 56 TFLOPS représente une hausse de 40 %. Sur une même architecture et à caractéristiques comparables, un tel écart serait loin d’être négligeable.

Cette précision sur l’architecture est toutefois fondamentale. Le TFLOPS mesure le nombre théorique d’opérations en virgule flottante qu’un GPU peut traiter chaque seconde. Microsoft définit d’ailleurs officiellement cette unité comme une mesure des performances mathématiques brutes du processeur graphique. La société soulignait déjà lors du lancement des Xbox Series que l’efficacité d’une nouvelle architecture et certaines fonctions matérielles pouvaient profondément modifier les performances obtenues dans les jeux.

Les 56 TFLOPS attribués à Xbox Helix ne permettent donc pas de conclure que tous les jeux tourneront 40 % plus vite que sur PS6. Une différence de ce type pourrait se traduire par davantage de marge pour la résolution, le ray tracing ou certains effets graphiques, mais son impact dépendrait du reste de la conception de chaque console et surtout de la manière dont les développeurs exploiteront le matériel.

Une progression importante par rapport aux PS5 et Xbox Series X|S

Les chiffres prennent davantage de relief lorsqu’ils sont replacés face aux consoles actuelles. Sony indique officiellement que le GPU de la PS5 atteint environ 10,3 TFLOPS. La console utilise une architecture graphique AMD basée sur RDNA 2, avec une fréquence pouvant atteindre 2,23 GHz.

La PS5 Pro est donnée pour 16,7 TFLOPS dans la documentation technique officielle de Sony. Le constructeur a également expliqué que son modèle Pro disposait de 67 % d’unités de calcul supplémentaires par rapport à la PS5 classique et d’une mémoire 28 % plus rapide, avec jusqu’à 45 % de performances supplémentaires pour le rendu des jeux selon ses propres données.

Chez Microsoft, la Xbox Series X possède officiellement un GPU RDNA 2 de 52 unités de calcul affichant 12 TFLOPS, tandis que la Xbox Series S se contente de 4 TFLOPS avec 20 unités de calcul.

À première vue, une PS6 à 40 TFLOPS afficherait donc près de quatre fois le chiffre de la PS5 et environ 2,4 fois celui de la PS5 Pro. Xbox Helix, avec 56 TFLOPS, se situerait à environ 4,7 fois les 12 TFLOPS de la Series X. Ces rapports restent cependant purement mathématiques et ne doivent pas être interprétés comme des multiplicateurs directs de performances.

Pourquoi comparer directement ces générations reste délicat

Comparer des TFLOPS entre deux générations différentes de GPU peut rapidement devenir trompeur. Les architectures évoluent et peuvent modifier la quantité de travail réellement effectuée pour chaque cycle, la manière dont certaines instructions sont traitées ou encore les performances des unités spécialisées.

C’est déjà visible avec les consoles actuelles. Le passage de la PS5 à la PS5 Pro ne se résume pas au bond de 10,3 à 16,7 TFLOPS. Sony met notamment en avant des améliorations du ray tracing et son système d’upscaling PlayStation Spectral Super Resolution, ou PSSR, qui repose sur l’apprentissage automatique pour reconstruire une image à plus haute définition.

Il faudra appliquer la même prudence à la PS6 et à Xbox Helix. Une architecture graphique plus récente peut développer un nombre de TFLOPS très différent tout en modifiant profondément la façon dont cette puissance est utilisée. Comparer 40 TFLOPS de prochaine génération aux 10,3 TFLOPS de la PS5 comme s’il s’agissait exactement de la même unité pratique de performance conduirait donc à une lecture trop simpliste.

 

Les TFLOPS ne détermineront pas seuls les performances de la PS6 et de Xbox Helix

Une mesure de puissance brute, pas du nombre d’images par seconde

Le principal risque autour des 40 TFLOPS de la PS6 et des 56 TFLOPS de Xbox Helix consiste à transformer ces chiffres en promesse de performances. Un TFLOPS ne correspond ni à une résolution, ni à une fréquence d’images, ni à un niveau prédéfini de qualité graphique.

Microsoft l’expliquait déjà pour la génération Xbox Series X. Malgré les 12 TFLOPS annoncés pour son GPU, le constructeur associait les performances de la machine à un ensemble comprenant l’architecture RDNA 2, le ray tracing matériel, le Variable Rate Shading et le système de stockage Xbox Velocity Architecture.

Pour les futures consoles, le même principe restera valable. Un jeu particulièrement dépendant du CPU pourra être limité par le processeur bien avant d’exploiter tout le potentiel du GPU. À l’inverse, un titre très gourmand graphiquement pourra bénéficier d’une quantité supérieure de ressources graphiques sans que cela ne garantisse automatiquement un framerate plus élevé.

Architecture GPU, ray tracing et bande passante pèseront dans la balance

Le reste de la puce pourrait donc se révéler aussi intéressant que son nombre de TFLOPS. Les performances en ray tracing constituent notamment un domaine où les unités spécialisées et les changements d’architecture peuvent avoir davantage d’importance que la puissance de calcul traditionnelle.

La mémoire représentera un autre élément essentiel. Une puce graphique très puissante doit recevoir suffisamment rapidement les données dont elle a besoin. Une bande passante insuffisante ou une conception de cache moins efficace peut limiter le rendement du GPU. À l’inverse, une architecture bien équilibrée peut tirer davantage de performances d’un niveau de calcul théorique inférieur.

Sony et Microsoft devront également composer avec les contraintes propres aux consoles. Le niveau de consommation, la taille de la puce, son coût de fabrication et le système de refroidissement conditionnent directement les fréquences et la quantité de matériel que les constructeurs peuvent intégrer dans une machine vendue au grand public.

Si Xbox Helix vise effectivement un GPU sensiblement plus imposant que celui de la PS6, la question du prix deviendra donc particulièrement intéressante. Une puissance brute supérieure n’est jamais gratuite, surtout lorsqu’elle doit tenir dans un boîtier de salon avec une consommation et un niveau sonore acceptables.

L’upscaling et les traitements liés à l’IA compliquent encore la comparaison

La prochaine génération devrait également renforcer une tendance déjà amorcée avec la PS5 Pro : l’image affichée à l’écran ne dépend plus exclusivement du nombre de pixels calculés directement par le GPU.

Les techniques de reconstruction d’image peuvent permettre à un jeu d’être rendu en interne dans une résolution inférieure avant de reconstruire une image plus détaillée. Cette approche libère une partie des ressources graphiques afin de les consacrer au ray tracing, au niveau de détail ou à une fréquence d’images plus élevée. Le PSSR de la PS5 Pro illustre déjà cette évolution dans l’écosystème PlayStation.

Les futures architectures devraient pousser plus loin l’utilisation d’unités spécialisées pour l’intelligence artificielle et la reconstruction graphique. Dans ce contexte, mesurer uniquement les performances FP32 traditionnelles pourrait devenir encore moins représentatif de l’expérience finale.

C’est précisément pourquoi les 56 TFLOPS supposés de Xbox Helix et les 40 TFLOPS supposés de PS6 doivent être traités comme une première pièce du puzzle. Ils donnent une indication sur la capacité de calcul théorique des GPU, mais ils ne disent encore presque rien sur la qualité des modes 60 FPS, sur les performances en ray tracing ou sur la capacité de chaque console à produire une image 4K reconstruite de manière convaincante.

 


En quelques mots

Selon une nouvelle fuite attribuée à KeplerL2, la PS6 atteindrait 40 TFLOPS, tandis que Xbox Helix monterait à 56 TFLOPS, soit un avantage théorique de 40 % pour la prochaine console de Microsoft en puissance GPU brute. Les puces auraient également atteint l’étape du tape-out, ce qui indiquerait un développement matériel déjà avancé sans pour autant signifier que la production de masse est imminente. Ces caractéristiques ne sont pas confirmées par Sony ou Microsoft et devront être considérées avec prudence jusqu’aux annonces officielles. Surtout, les TFLOPS ne suffiront pas à départager les deux machines : l’architecture GPU, le CPU, la mémoire, le ray tracing, l’upscaling et les outils mis à disposition des développeurs seront tout aussi déterminants.

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Vivien Reumont

À propos de l’auteur

Vivien Reumont

Journaliste jeux vidéo

Cofondateur et journaliste chez Achievement Industry, Vivien Reumont est spécialisé dans l’actualité internationale du jeu vidéo. Il couvre particulièrement l’industrie chinoise ainsi que les principaux événements gaming en Asie.

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