Highguard en difficulté: Wildlight confirme des licenciements après le lancement F2P

AuthorArticle written by Vivien Reumont
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Publication date12/02/2026

Highguard devait être ce genre de free-to-play qu’on lance “juste pour tester” et qu’on finit par installer dans sa routine comme un café du matin… sauf qu’ici, la routine a tourné court. À peine quelques semaines après sa sortie, le shooter PvP de Wildlight Entertainment se retrouve au centre d’une nouvelle qui fait l’effet d’un coup de fusil dans un couloir étroit : une réduction d’effectifs touchant une grande partie du studio, révélée d’abord par des posts LinkedIn d’employés, puis confirmée publiquement par Wildlight, qui assure conserver une équipe centrale pour soutenir et développer le jeu. Entre la chute de fréquentation sur Steam, un accueil “Mixed” et l’idée d’un “contenu inédit” possiblement gelé, Highguard devient un cas d’école brutal — pas seulement sur l’échec potentiel d’un jeu-service, mais sur la vitesse à laquelle l’industrie peut passer de “lancement” à “mode survie”.

 

Highguard, un lancement free-to-play qui a vite perdu son souffle

Une sortie calibrée “jeu-service” : promesse, format et attentes

Highguard coche, sur le papier, beaucoup de cases “modernes” : un free-to-play, un shooter compétitif, une structure pensée pour vivre longtemps, et une promesse implicite de contenu régulier (modes, cartes, personnages, ajustements). Difficile de reprocher à Wildlight d’avoir visé le cœur du marché : le “jeu-service” reste une machine à fidéliser… quand elle fonctionne. Mais le modèle est aussi impitoyable : un lancement n’est pas une ligne d’arrivée, c’est un examen d’entrée, public, noté en temps réel, avec un correcteur qui s’appelle “la rétention”.

Le problème, c’est que Highguard a débarqué dans un écosystème saturé où les joueurs ont déjà des habitudes et des “jeux-domiciles”. Les free-to-play qui s’imposent sont rarement “juste bons” : ils deviennent des plateformes sociales, des réflexes, des rendez-vous. Dans ce contexte, la première impression n’est pas seulement une question de fun : c’est une question de friction, d’onboarding, de lisibilité, de performance, d’équilibrage, de rythme… bref, de tout ce qui fait qu’un joueur revient le lendemain, puis la semaine suivante. Et si l’une de ces briques craque, l’effet domino est violent : on ne perd pas seulement des joueurs, on perd la masse critique qui fait vivre le matchmaking, le bouche-à-oreille, et le sentiment que “ça vaut le coup d’investir du temps”.

De la pointe de fréquentation à l’érosion rapide : ce que racontent les chiffres Steam

Sur Steam, Highguard a connu un démarrage très solide : un pic historique à 97 249 joueurs simultanés le jour de sa sortie, le 26 janvier 2026. C’est le genre de chiffre qui fait lever un sourcil même aux vétérans du genre, parce qu’il signale une vraie curiosité initiale — et souvent, une fenêtre d’opportunité énorme : si la rétention suit, la communauté peut s’auto-alimenter.

Mais les courbes, elles, racontent une autre histoire : quelques semaines plus tard, le jeu oscille autour de quelques milliers de joueurs simultanés (SteamDB le situe dans une zone ~2 500–3 000 au moment où ces données circulent). Attention : ce type d’indicateur n’est pas une “sentence” définitive (Steam ne représente pas forcément tout, et il peut y avoir d’autres plateformes), mais c’est un thermomètre utile parce qu’il reflète la santé d’un matchmaking et la dynamique de “retour”. Quand la base active se contracte vite, les conséquences sont mécaniques : temps de file plus longs, moins de variété dans les parties, plus de décalage de niveau, et une impression générale que “ça se vide”. Même si le gameplay est bon, l’expérience perçue peut se dégrader par simple manque de densité.

Le plus cruel, c’est que le free-to-play ne pardonne pas le “moyen” : le joueur n’a pas payé à l’entrée, il n’a donc pas besoin de “rentabiliser”. Il teste, il juge, il passe à autre chose. Et quand les chiffres se tassent aussi rapidement, le jeu se retrouve à devoir convaincre plus fort… précisément au moment où la communauté, elle, devient plus difficile à relancer.

Accueil et perception : quand la première impression colle à la peau

À cette baisse de fréquentation s’ajoute un point sensible : la réception. Sur Steam, Highguard affiche un statut “Mixed”, signe que l’expérience a divisé au-delà du simple “c’est pas pour moi”. Dans un jeu-service, cette nuance compte énormément, parce que l’évaluation publique n’est pas un commentaire de plus : c’est une barrière psychologique pour les nouveaux venus. On peut corriger un équilibrage, optimiser un serveur, ajouter un mode ; on corrige beaucoup moins facilement l’idée que “le jeu est bancal” — surtout si cette idée s’installe pendant la période où tout le monde a les yeux dessus.

Ce qui rend la situation intéressante (et frustrante), c’est que Wildlight n’est pas resté immobile : des ajustements et annonces de contenu ont été relayés, avec l’idée d’accélérer le rythme et de répondre à des retours (nouveaux éléments de gameplay, modifications de modes, etc.). Mais là encore, le jeu-service marche à l’horloge : si l’itération arrive après la vague de départ, elle doit non seulement améliorer le jeu, mais aussi réparer la confiance. Or la confiance, c’est la monnaie la plus rare du live service : elle se gagne lentement et se perd en une mise à jour perçue comme ratée — ou en une communication trop floue.

 

Les licenciements chez Wildlight : ce qui est confirmé, et ce qui reste flou

Le signal LinkedIn : “licencié comme la plupart de l’équipe” et la question du contenu inédit

L’alerte est venue d’un endroit de plus en plus courant dans l’industrie : LinkedIn. Dans un post, Alex Graner (level designer sur Highguard) explique avoir été licencié, et précise que cela concerne “la plupart de l’équipe”. Il ajoute aussi une phrase qui, forcément, fait mal à lire quand on aime les jeux en évolution : il évoque “beaucoup de contenu inédit” conçu pour Highguard.

“Unfortunately, along with most of the team at Wildlight, I was laid off today.”

Ce type de déclaration a un double impact. D’abord, elle humanise brutalement ce que les joueurs perçoivent parfois comme des “décisions de studio” abstraites : derrière un patch qui n’arrive pas, il y a des équipes, des métiers, des carrières. Ensuite, elle lance une question immédiate côté communauté : que devient la roadmap ? Si du contenu a été conçu mais pas sorti, cela ne signifie pas automatiquement qu’il est annulé — “conçu” peut vouloir dire beaucoup de choses (prototype, blockout, design doc, ou contenu presque prêt). Mais dans un jeu-service, la perception compte autant que la réalité : le simple doute suffit à faire hésiter un joueur à s’investir.

Et c’est là que le dossier devient délicat : on peut commenter l’impact, mais il faut éviter d’inventer. Oui, un “contenu inédit” existe peut-être sous une forme ou une autre. Non, on ne peut pas affirmer ce qui a été coupé, reporté ou maintenu sans élément officiel détaillé. L’information la plus solide, ici, c’est le fait même des licenciements et leur ampleur évoquée par plusieurs témoignages.

Communication et éléments vérifiables : ce qu’on peut affirmer sans extrapoler

Après la circulation des posts d’employés, Wildlight a confirmé qu’il y avait eu des licenciements. Le studio indique maintenir une équipe centrale pour soutenir et poursuivre le développement du jeu. C’est un point clé, parce qu’il sépare deux réalités très différentes :

  • “On réduit, mais on continue” (souvent avec priorités resserrées)
  • “On réduit parce qu’on prépare une sortie” (ce qui, ici, n’est pas annoncé officiellement)

Plusieurs médias ont rapporté cette confirmation, en précisant le timing : les licenciements surviennent peu de temps après le lancement. Le contexte “post-sortie immédiat” est important : c’est une période où, normalement, une équipe live service doit être au maximum de sa réactivité (hotfixes, équilibre, qualité de vie, serveurs, support communautaire). Quand une réduction arrive à ce moment-là, elle ne dit pas seulement “le studio se réorganise” ; elle dit aussi “la marge de manœuvre se réduit”, surtout si l’objectif est de rattraper une base de joueurs en train de s’éroder.

Il faut aussi rappeler un élément factuel simple : sur Steam, Highguard est bien listé comme développé et édité par Wildlight. Cela ne prouve pas à lui seul la structure financière du projet (co-développements, partenaires, prestataires… peuvent exister), mais ça renforce l’idée d’un studio qui porte une grande partie du risque opérationnel et réputationnel. Dans un modèle où la monétisation dépend du volume et de la rétention, la moindre secousse devient vite existentielle.

Pourquoi ça inquiète : cadence de correctifs, suivi, et confiance des joueurs

La peur la plus courante, côté joueurs, n’est pas “le jeu va fermer demain”. C’est plus subtil, et souvent plus corrosif : le jeu va ralentir. Dans un shooter compétitif, la cadence de mises à jour n’est pas un bonus marketing ; c’est l’oxygène de l’équilibrage, de l’anti-triche, de l’optimisation et de la correction de bugs. Quand une équipe diminue fortement, même avec une “core team” très solide, les arbitrages deviennent inévitables : corriger le plus urgent, repousser le moins critique, et parfois, faire des compromis sur la vitesse de réponse.

À ça s’ajoute le facteur “confiance”. Un joueur qui s’investit dans un jeu-service investit plus que du temps : il investit de l’attention, un apprentissage, parfois de l’argent. Si le joueur se dit que la suite est incertaine, il ne “quitte” pas forcément sur un coup de colère : il se contente de ne pas revenir. Et ce “silence” est la pire nouvelle pour un free-to-play, parce que les métriques de retour sont la base de tout : matchmaking, visibilité algorithmique, recettes, et capacité à justifier de nouveaux développements.

Enfin, il y a un effet de miroir sur l’industrie : ces licenciements arrivent dans un contexte plus large de réductions d’effectifs dans le jeu vidéo ces dernières années. Chaque nouveau cas renforce l’idée que le live service est une course où l’échec n’est pas “un mauvais trimestre”, mais souvent une remise à plat immédiate des équipes. Highguard, malgré son lancement remarqué, illustre à quel point l’écart entre “beau départ” et “difficulté structurelle” peut être… minuscule.

 

Pourquoi les free-to-play chutent (parfois) aussi vite

Le piège du “premier mois” : rétention, boucle de jeu, friction d’entrée

Le premier mois d’un free-to-play, c’est une audition permanente. Le marketing (quand il existe) peut amener un pic. Les créateurs de contenu peuvent déclencher une vague. Mais seule la rétention transforme une pointe en plateau. Et la rétention, c’est une somme de détails : est-ce que le jeu explique bien ce qu’il attend du joueur ? Est-ce que la boucle “une partie de plus” fonctionne ? Est-ce que la progression donne des objectifs clairs ? Est-ce que la défaite donne envie de s’améliorer plutôt que de désinstaller ?

Dans un shooter PvP, la friction est encore plus sévère : si les premières heures sont confuses, ou si l’impression d’injustice s’installe (déséquilibres, matchmaking trop large, problèmes de lisibilité), le joueur ne se dit pas “je reviendrai plus tard”. Il se dit “j’ai déjà un autre jeu qui marche”. Le free-to-play vit dans un supermarché où les rayons sont pleins : ton produit doit être bon tout de suite, parce que la concurrence n’attend pas que tu peaufines l’étiquette.

Ce que Highguard montre via ses chiffres publics, c’est précisément cette violence : une arrivée massive (près de 100 000 joueurs simultanés au pic) puis une contraction rapide vers quelques milliers. On peut discuter des raisons exactes sans trancher à l’aveugle, mais le mécanisme, lui, est connu : si le jeu ne convertit pas le “test” en “habitude”, la courbe se replie.

Contenu, équilibre, performances : les accélérateurs classiques de désengagement

Quand un jeu-service décroche, on cherche souvent la cause. En réalité, c’est presque toujours un trio : contenu, équilibre, performances — avec la perception comme multiplicateur. Un manque de contenu n’est pas fatal si la boucle de jeu est irrésistible. Un équilibrage imparfait peut être toléré si le jeu est fluide et lisible. Des performances moyennes peuvent passer si le reste compense. Mais quand deux de ces facteurs se combinent, la patience s’évapore.

Ce trio est aussi difficile à corriger vite, parce qu’il mobilise des compétences différentes :

  • Le contenu demande production (level design, art, narration, QA).
  • L’équilibrage demande itération, data, testing, écoute communautaire.
  • Les performances demandent optimisation, pipeline, et souvent du temps “invisible” pour le joueur.

Or c’est précisément ce temps “invisible” qui devient rare quand une équipe réduit ses effectifs. Même en gardant une équipe centrale, l’ampleur du chantier change : on ne traite plus tout “en parallèle”, on traite “en file d’attente”. Et dans un live service, une file d’attente, c’est dangereux : les joueurs, eux, ne mettent pas leur lassitude en attente.

Dans le cas de Highguard, les annonces de patchs et d’évolutions de modes montrent qu’il y a eu une volonté d’ajustement rapide. Mais le fait même qu’il faille “corriger vite” après la sortie illustre une autre règle du free-to-play : le lancement est rarement parfait, et la capacité à rebondir dépend beaucoup de la solidité et de la taille de l’équipe live.

Concurrence et fatigue du live service : le vrai coût du “temps joueur”

Le nerf de la guerre, ce n’est pas seulement l’argent : c’est le temps joueur. Chaque live service se bat pour être “le jeu du soir”, “le jeu du week-end”, “le jeu où on revient parce que les potes y sont”. Mais les joueurs n’ont pas multiplié leur nombre d’heures disponibles. Résultat : la concurrence n’est pas seulement entre shooters ; elle est entre tous les jeux qui veulent occuper une place fixe.

Et depuis quelques années, une fatigue s’installe : battle passes, événements temporaires, FOMO, patchs hebdomadaires… Tout cela peut créer de la fidélité, mais aussi une impression de travail. Un nouveau free-to-play doit donc faire plus que proposer un gameplay solide : il doit être désirable, pas juste “à suivre”. Quand le public a déjà une bibliothèque de jeux-services, entrer dans la rotation demande une proposition claire : une identité, une sensation de tir, une signature, une communauté, un rythme, une confiance.

Highguard a eu un moment de visibilité énorme au lancement, ce qui prouve que l’intérêt existait. Mais transformer l’intérêt en adoption durable est l’épreuve la plus difficile du modèle. Et quand, dans cette fenêtre critique, un studio annonce une réduction d’effectifs, la question du public change de nature : on ne demande plus seulement “est-ce que le jeu est fun ?”, on demande “est-ce que le jeu sera suivi ?”. Dans un marché saturé, cette seconde question peut suffire à faire basculer l’audience… ailleurs.

 


En quelques mots

Highguard n’est pas juste “un jeu qui a perdu des joueurs”, c’est un symbole de la fragilité du free-to-play compétitif : un lancement fort peut s’éroder très vite, et la moindre secousse organisationnelle devient immédiatement visible pour la communauté. Les licenciements chez Wildlight, d’abord évoqués par des employés puis confirmés par le studio avec la promesse d’une équipe centrale, posent une question simple mais lourde : comment maintenir un jeu-service quand la période la plus exigeante — l’après-sortie — se joue avec moins de monde ? Sans extrapoler sur l’avenir, une chose est sûre : Highguard entre dans une zone où chaque patch, chaque message, et chaque choix de priorité pèsera double — sur la qualité du jeu, et sur la confiance des joueurs.

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