GTA VI: Rockstar aurait réécrit l'histoire du jeu trois fois

AuthorArticle written by Vivien Reumont
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Publication date17/06/2025
En quelques mots Ce que révèle cette succession de scénarios avortés pour GTA VI, ce n’est pas simplement une anecdote sur des drafts jetés à la corbeille. C’est une plongée dans les coulisses d’un développement tumultueux, où l’ambition se heurte sans cesse à la réalité du marché, aux attentes des actionnaires et aux exigences d’un public exigeant.  Trois versions auraient donc vu le jour :  Un thriller sombre à trois protagonistes, jugé trop noir pour Take‑Two.  Un duo explosif entre une policière et un trafiquant délirant, abandonné après 18 mois.  Un ex-soldat afro-américain en réinsertion, offrant un récit plus humain mais également mis de côté.  Chaque version semble refléter une volonté de renouveler la formule, sans pour autant trahir l’ADN de GTA. Et pourtant, aucune n’a survécu à l’épreuve éditoriale.  Cela nous montre aussi que, malgré son image de studio rebelle et libre, Rockstar est tributaire de compromis, comme tous les géants du secteur. Et si ces versions n’ont jamais vu le jour, elles témoignent d’une réalité souvent invisible pour les joueurs : l’envers du décor du jeu vidéo est aussi passionnant, chaotique et cruel que les univers qu’il dépeint.  "Il ne faut pas sous-estimer l’importance des projets abandonnés : ils façonnent ce que le jeu devient, autant que ce qu’il n’est pas."  Alors que l’attente autour de GTA VI reste fébrile, ces révélations – vraies ou non – alimentent le mythe d’un jeu titanesque, façonné dans la douleur, mais potentiellement révolutionnaire.

Depuis l'annonce officielle de GTA VI, chaque rumeur entourant le développement du futur mastodonte de Rockstar Games est scrutée à la loupe. Parmi les dernières en date, une information relayée par l'auteur Fravilys affirme que le scénario du jeu aurait été entièrement réécrit à trois reprises avant d’atteindre sa forme actuelle. Une révélation aussi intrigante que controversée, qui mérite qu’on s’y attarde… avec prudence.

"Ce qui va suivre est à prendre avec des pincettes." Voilà une phrase que les amateurs de fuites vidéoludiques connaissent bien. D’autant plus que l’auteur à l’origine de ces révélations, Fravilys, n’est pas une source reconnue ou habituée aux scoops sur Rockstar. Pour autant, la cohérence du récit et certains éléments crédibles poussent à considérer ces hypothèses, même sans preuve formelle.

D’après lui, trois scripts entièrement différents auraient été développés pour GTA VI, chacun proposant une orientation narrative et des personnages distincts. Cette instabilité créative aurait même contribué au départ de Dan Houser, co-fondateur de Rockstar et figure centrale dans l’écriture des précédents épisodes de la saga.

Mais alors, que contenaient ces versions abandonnées du scénario ? Et pourquoi Rockstar, pourtant réputé pour sa vision artistique affirmée, a-t-il revu sa copie autant de fois ? Explorons ces itérations mystérieuses qui, vraies ou non, racontent une autre facette de l'envers du décor.

 

Version 1: thriller policier à trois protagonistes

Selon Fravilys, la toute première version du script de GTA VI était ambitieuse et sombre: un thriller policier centré sur trois protagonistes. Ce concept semblait s'inscrire dans la lignée directe de GTA V, qui avait innové en introduisant un gameplay multi-perspectives avec Michael, Franklin et Trevor. Pourtant, cette première version n’a pas survécu à l’épreuve du feu éditorial de Take‑Two Interactive.

Pourquoi un thriller ?

Ce choix initial d’un thriller policier n’est pas anodin. Rockstar a souvent flirté avec les thèmes du crime organisé, de la corruption et de la justice tordue – que ce soit dans L.A. Noire, GTA IV, ou même certains arcs narratifs de Red Dead Redemption. Il est donc logique d’imaginer qu’ils aient voulu approfondir cette veine, en y ajoutant une couche de gravité encore plus prononcée. Le fait d’avoir trois personnages aurait permis de multiplier les points de vue sur une affaire complexe, tout en conservant le gameplay dynamique que les joueurs adorent.

"Ce scénario était peut-être trop réaliste, trop dramatique pour l'univers satirique auquel Rockstar nous a habitués."

Pourquoi Take‑Two l’a rejeté ?

Toujours d’après Fravilys, cette première mouture a été rejetée fin 2016 par Take‑Two Interactive, pour deux raisons principales: sa tonalité jugée trop sombre, et un manque d’alignement avec les attentes commerciales. Un thriller dense, sans l’humour noir habituel, risquait de brouiller l’identité de la franchise et d’aliéner une partie du public. Take‑Two, dans une optique plus orientée vers le grand public et la rentabilité, aurait donc mis son veto.

Cela souligne un fait souvent négligé dans l’industrie: même les studios les plus créatifs doivent comprendre et composer avec les exigences des éditeurs, surtout lorsqu’il s’agit d’un projet aussi colossal que GTA VI.

 

Version 2: dyptique excentrique (policière + trafiquant fou)

Après le rejet du thriller à trois têtes, Rockstar aurait relancé la machine avec une toute nouvelle orientation. Cette seconde itération du scénario de GTA VI mettait en scène un duo improbable: une policière et un trafiquant de drogue aussi incontrôlable que Trevor de GTA V. Une dynamique explosive, certes prometteuse sur le papier, mais qui n’a pas su convaincre l’éditeur après 18 mois de développement.

Comparaison avec Trevor de GTA V

Trevor Philips reste à ce jour l’un des personnages les plus marquants de la franchise. Brutal, imprévisible, souvent hilarant, il a redéfini les limites de la folie dans le jeu vidéo mainstream. Reprendre ce modèle pour le confronter à une policière – vraisemblablement droite et méthodique – permettait d’instaurer un duel moral intense, nourri de tension narrative. Ce genre de dynamique est un classique efficace du récit: le chaos face à l’ordre.

"Imaginez Trevor infiltré dans une série policière HBO: voilà l'esprit de cette version."

L’idée avait donc du potentiel. Cependant, elle nécessitait une écriture d’une finesse redoutable pour éviter les clichés et surtout préserver l’identité de GTA, faite d’ironie sociale, de satire, et de violence caricaturale mais critique.

Raisons potentielles de l’arrêt

Malgré les efforts de l’équipe, cette version aurait elle aussi été abandonnée, probablement autour de mi-2018. Take‑Two n’aurait pas été convaincu par la direction prise, peut-être jugeant l’équilibre entre sérieux et absurde trop instable. Il est également possible que l’absence d’un troisième personnage ait posé problème, brisant la formule réussie de GTA V.

Enfin, cette itération a peut-être souffert d’un manque d’originalité structurelle. En misant à nouveau sur un personnage “à la Trevor”, Rockstar prenait le risque de se répéter plutôt que d’innover.

 

Version 3: ex‑soldat afro‑américain

Avec un deuxième rejet acté, Rockstar ne baisse pas les bras et repart sur une troisième mouture du scénario, plus ancrée dans les réalités sociales et personnelles. Cette fois, la policière est remplacée par un ancien soldat afro-américain, fraîchement sorti de prison et rattrapé par la criminalité. Ce revirement marque une volonté de revenir vers une approche plus dramatique, mais aussi plus humaine. Cependant, cette version n’ira pas non plus jusqu’à sa concrétisation.

Évolution des personnages

Le changement de perspective – passer d’un agent des forces de l’ordre à un ex-taulard – suggère que Rockstar voulait explorer des thématiques plus introspectives. L’idée d’un vétéran de guerre, marginalisé après sa réinsertion, confronté à une société qui ne lui laisse pas de place, peut offrir un terreau narratif extrêmement riche.

Ce personnage aurait pu évoquer la solitude des anciens combattants, la difficulté de la réhabilitation post-incarcération et les dérives systémiques qui conduisent certains vers la récidive. En l’associant au trafiquant fou déjà imaginé dans la version précédente, le contraste serait resté fort, mais sans tomber dans la simple provocation.

"Ce protagoniste aurait pu devenir l’un des plus profonds et nuancés de l’histoire de GTA."

Impacts sur la vision globale de Rockstar

Malheureusement, cette version aussi aurait été abandonnée en mars 2019, pour des raisons non spécifiées. Peut-être que le propos devenait trop sérieux ou éloigné de la signature satirique de Rockstar. Peut-être aussi que les ambitions créatives s’opposaient une fois de plus aux impératifs commerciaux de Take‑Two.

Ce nouvel échec montre bien à quel point le développement de GTA VI fut sinueux, et à quel point Rockstar cherchait à renouveler son approche sans renier son ADN. Trois tentatives majeures en moins de cinq ans, c’est un signe fort d’instabilité, mais aussi de volonté d’excellence.

 

Les conséquences derrière les coulisses

Derrière ces multiples itérations scénaristiques se cache une réalité plus complexe: le développement de GTA VI aurait été marqué par des tensions internes, des choix créatifs difficiles, et même des départs significatifs. Le plus emblématique d’entre eux ? Celui de Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games et principal architecte narratif de la série.

Départ de Dan Houser: un symptôme des turbulences ?

Dan Houser a quitté Rockstar en mars 2020, un départ perçu comme un séisme dans l'industrie. D’après Fravilys, les rejets répétés des scénarios de GTA VI par Take‑Two auraient contribué à son désengagement. Si l’on considère l’investissement personnel qu’il avait dans l’écriture de GTA IV, GTA V, Red Dead Redemption ou Max Payne 3, on imagine difficilement que ces annulations successives n’aient pas laissé de traces.

"Trois visions sacrifiées, une vision narrative éclatée, et au bout du compte, un des piliers de Rockstar qui jette l’éponge."

La perte d’un tel créatif n’est jamais anodine, surtout dans un studio aussi secret et structuré que Rockstar. Cela pourrait expliquer en partie les longs silences autour de GTA VI, les retards, et la prudence extrême dans la communication.

Délais de production et pression éditoriale

Ces reboots ne sont pas juste des anecdotes. Ils impliquent des mois, voire des années de travail annulé, des ressources réallouées, des équipes remobilisées… Le coût humain, créatif et financier est énorme. Cela pourrait expliquer pourquoi Rockstar a mis autant de temps à officialiser GTA VI, et pourquoi sa sortie n’est toujours pas imminente malgré des années de développement.

Cela illustre aussi un phénomène de plus en plus courant dans l’industrie: la tension entre volonté artistique et impératifs économiques. Les grandes licences, comme GTA, doivent répondre à une attente colossale, ce qui bride parfois la liberté créative des développeurs. Chez Rockstar, cette lutte interne semble avoir laissé des cicatrices visibles.

 


En quelques mots

Ce que révèle cette succession de scénarios avortés pour GTA VI, ce n’est pas simplement une anecdote sur des drafts jetés à la corbeille. C’est une plongée dans les coulisses d’un développement tumultueux, où l’ambition se heurte sans cesse à la réalité du marché, aux attentes des actionnaires et aux exigences d’un public exigeant.

Trois versions auraient donc vu le jour:

  • Un thriller sombre à trois protagonistes, jugé trop noir pour Take‑Two.
  • Un duo explosif entre une policière et un trafiquant délirant, abandonné après 18 mois.
  • Un ex-soldat afro-américain en réinsertion, offrant un récit plus humain mais également mis de côté.

Chaque version semble refléter une volonté de renouveler la formule, sans pour autant trahir l’ADN de GTA. Et pourtant, aucune n’a survécu à l’épreuve éditoriale.

Cela nous montre aussi que, malgré son image de studio rebelle et libre, Rockstar est tributaire de compromis, comme tous les géants du secteur. Et si ces versions n’ont jamais vu le jour, elles témoignent d’une réalité souvent invisible pour les joueurs: l’envers du décor du jeu vidéo est aussi passionnant, chaotique et cruel que les univers qu’il dépeint.

"Il ne faut pas sous-estimer l’importance des projets abandonnés: ils façonnent ce que le jeu devient, autant que ce qu’il n’est pas."

Alors que l’attente autour de GTA VI reste fébrile, ces révélations – vraies ou non – alimentent le mythe d’un jeu titanesque, façonné dans la douleur, mais potentiellement révolutionnaire.

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