Chine et crypto: quel impact sur l’industrie du jeu vidéo et le Web3 gaming ?

AuthorArticle written by Vivien Reumont
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Publication date12/02/2026

La phrase “la Chine ferme la porte à la crypto” revient comme un marronnier… sauf qu’en février 2026, Pékin a encore resserré l’étau, et ça change vraiment la lecture côté jeu vidéo. Pour l’industrie, la question n’est pas “est-ce que la blockchain est interdite ?” mais plutôt : quand un mécanisme devient-il un service financier déguisé (donc illégal), et quelles parties d’un jeu risquent de faire sauter la publication, la distribution ou même l’accès au territoire chinois. Spoiler : si ton gameplay a besoin d’un token pour respirer, tu viens probablement de lui coller un masque à gaz… sans filtre réglementaire.

 

Ce que “la Chine ferme la porte à la crypto” signifie concrètement

La ligne rouge : la crypto comme activité financière, pas comme gadget technique

En Chine continentale, le cœur du message des autorités est relativement stable : les transactions et services liés aux cryptomonnaies (échange, mise en relation, promotion, infrastructure facilitant le trading, etc.) sont traités comme des activités financières illégales. Et en 2026, le discours s’étend davantage à des formes de “tokenisation” perçues comme des rails parallèles à la monnaie et à la régulation financière officielle. Traduction côté gaming : si ton jeu émet, vend, échange ou favorise des actifs qui ressemblent à des instruments spéculatifs, tu ne joues plus seulement avec des items… tu joues avec le droit financier.

“Les transactions en monnaie virtuelle sont des activités financières illégales.”

Ce type de formule, qu’on retrouve dans les communications et rappels réglementaires, est l’un des meilleurs repères pour comprendre pourquoi certains modèles Web3 se font couper net : le problème n’est pas “le jeu”, c’est la finance qu’on a glissée dedans, parfois sans même s’en rendre compte.

NPPA : le goulot d’étranglement du jeu vidéo en Chine

Si la crypto est une ligne rouge, la NPPA (l’autorité qui encadre et approuve la publication des jeux) est la porte d’entrée du marché. Dans les faits, toute exploitation commerciale significative d’un jeu (notamment en ligne) repose sur des autorisations, des dépôts, des process, et un cadre de conformité. Ce n’est pas un détail administratif : c’est un contrôle structurel de ce qui peut être distribué à grande échelle.
Conséquence directe : même si un jeu “fonctionne” techniquement depuis l’étranger, l’accès au public chinois peut devenir très fragile si le produit embarque des fonctionnalités jugées incompatibles avec les règles applicables (monétisation, contenus, mécaniques assimilables à des jeux d’argent, etc.). Et si l’infrastructure crypto est perçue comme un service illégal, la sanction la plus efficace n’est pas toujours une amende spectaculaire : c’est souvent le non-accès au marché (blocage, retrait, déréférencement, coupure de services). 

La nuance importante, côté industrie, c’est que la conformité ne s’arrête pas au “jeu” au sens strict. En Chine continentale, l’attention réglementaire peut aussi viser les plateformes et services connexes : boutiques d’apps, portails de distribution, plateformes de jeux en ligne, services multijoueurs, hébergeurs d’événements, solutions de compte, systèmes de paiement, hubs communautaires, et même des services d’UGC ou de revente d’objets si l’ensemble crée un canal de transaction ou une incitation à la spéculation. Autrement dit, le risque n’est pas seulement “mon jeu a un token”, mais “mon écosystème permet à un token de circuler, de s’échanger, ou de se valoriser”.

Le piège classique : “token de jeu” vs “crypto”, jusqu’au moment où…

Beaucoup d’équipes Web3 partent d’un raisonnement honnête : “ce n’est qu’un objet numérique, une preuve de propriété, un badge de joueur”. Sauf que la frontière se déplace dès qu’on ajoute :

  • une convertibilité (fiat ↔ token, ou token ↔ stablecoin)
  • une place de marché ouverte avec prix flottants et spéculation
  • un rendement (staking, rewards, farming, promesses d’appréciation)
  • une intermédiation (matching, escrow, frais de transaction, liquidité)

À partir de là, on n’est plus dans un inventaire : on est dans une mini-bourse. Et ce qui est une “feature” en Occident peut devenir, côté Chine continentale, un marqueur d’activité financière illégale. Le plus ironique ? Tu peux coder ça avec les meilleures intentions du monde, la régulation s’intéresse d’abord au résultat économique.

 

Impact direct sur l’industrie du jeu vidéo

Web3 gaming et play-to-earn : quand la promesse devient le problème

Le play-to-earn et ses cousins (earn-to-own, move-to-earn, etc.) reposent sur une idée simple : transformer le temps de jeu en valeur monétaire. C’est précisément là que la compatibilité Chine se complique, parce que la boucle de valeur tend à se connecter au monde financier : cash-out, marchés secondaires, spéculation, acquisition “d’actifs” en espérant une plus-value.
Dans le meilleur des cas, un éditeur qui vise la Chine devra débrancher ces boucles pour une version locale. Dans le pire, il devra renoncer à tout le pan Web3 du produit, parce qu’un design “Web3-first” n’est pas un module optionnel : c’est un système circulatoire. Couper le token, c’est parfois couper l’économie… donc l’intérêt du jeu.

Et ce n’est pas qu’une question de concept : côté exploitation, il y a des risques concrets (partenaires prudents, plateformes frileuses, et surtout exposition à des interprétations réglementaires). Une entreprise peut se retrouver à expliquer que “ce n’est pas de la finance” tout en opérant une mécanique qui ressemble à de la finance dans les faits. Autant dire que ça commence mal.

NFTs, marketplaces et “assets numériques” : la zone à haut risque

Dès qu’un jeu intègre une marketplace ou une propriété transférable “sur chaîne”, la question n’est plus “est-ce cool ?” mais “est-ce cadré ?”. La Chine a vu émerger un modèle local souvent décrit comme des “digital collectibles” : une forme d’objets numériques inspirés des NFT, mais désamorcés de leurs attributs spéculatifs les plus évidents (pas de trading ouvert, pas de convertibilité crypto, contrôle plus centralisé, usage marketing/culturel plutôt que financier).
Pour une entreprise jeu vidéo, c’est une leçon : si tu veux des “objets uniques”, il faut penser droits d’usage et collection, pas “marché secondaire” et “liquidité”.

Le souci : beaucoup de projets Web3 internationaux vendent précisément l’inverse — la revente, la rareté monétisable, la “vraie propriété” comme argument commercial. En Chine continentale, ce positionnement peut être interprété comme une incitation à la spéculation, ou une infrastructure facilitant des transactions interdites. Résultat : même un jeu très populaire à l’international peut se retrouver “inexportable” tel quel.

Et c’est là que les plateformes deviennent des cibles naturelles : une marketplace, un service d’échange d’items, un système de rewards convertible, un wallet intégré, un pont de paiement, un agrégateur de boutiques, ou même un outil “technique” qui met en relation acheteurs et vendeurs peut être perçu comme un service crypto — même si la plateforme se présente comme “gaming” et non “finance”. Dans la pratique, si un acteur fournit l’infrastructure qui rend possible la transaction (matching, escrow, frais, conversion, onboarding, promotion), il s’expose à la même logique : ce n’est pas le branding qui compte, c’est la fonction économique.

Studios étrangers : le risque n’est pas seulement juridique, il est produit

On parle souvent d’amendes et de sanctions, mais l’impact le plus brutal est parfois plus simple : tu ne peux pas opérer. Un studio étranger sans structure locale solide, sans autorisations adéquates, et avec une composante crypto non conforme, peut se heurter à :

  • un géoblocage (app, site, services réseau)
  • l’impossibilité d’être distribué via des canaux majeurs
  • des partenaires de publication qui ne prendront pas le risque
  • une conformité “trop chère” car elle oblige à refaire l’économie du jeu

Autrement dit : la “porte fermée” à la crypto ne tue pas seulement les tokens, elle tue surtout les modèles qui dépendent d’une économie ouverte, d’un marché secondaire et d’un cash-out. Et ça, pour le jeu vidéo, c’est une différence énorme entre “ajouter une feature” et “changer l’ADN”.

Cette extension aux plateformes change aussi la stratégie des acteurs internationaux : une entité peut géobloquer son jeu… mais oublier qu’un service annexe (site d’account, page de claim, API d’inventaire, marketplace web, programme de parrainage, Discord avec liens de mint, etc.) reste accessible depuis la Chine. Et c’est souvent ce “détail” qui transforme un produit neutre en écosystème crypto opérationnel. Résultat : les studios, éditeurs, mais aussi les plateformes proches du jeu vidéo (distribution, social, tournois, UGC) doivent raisonner en chaîne de responsabilités, pas en fonctionnalité isolée.

 

Le marché chinois est-il “définitivement fermé” au crypto-gaming ?

Fermé à la crypto ouverte… mais pas à toutes les formes de numérique

Dire “définitivement fermé” est tentant (et ça fait un bon titre), mais la réalité est plus utile si on la découpe :

  • Crypto ouverte / trading / stablecoins non autorisés / services de conversion : c’est là que la porte se ferme très fort.
  • Usages de la blockchain comme registre contrôlé, ou comme infrastructure de traçabilité, ou comme support de collection numérique encadrée : ça peut exister sous des formes localisées.
  • Monnaie numérique d’État : la logique officielle privilégie une émission monétaire contrôlée, pas des actifs privés concurrents.

Donc oui, “le marché chinois de la cryptomonnaie dans le jeu vidéo” au sens Web3 global (token libre, DEX, wallets non contrôlés, marketplaces ouvertes) est très largement incompatible avec la direction réglementaire. Mais “tout ce qui ressemble à un NFT” n’est pas mécaniquement mort : il peut être transformé en objet numérique encadré, souvent au prix d’un renoncement majeur sur la promesse Web3.

Pourquoi la Chine n’aime pas (surtout) les rails économiques parallèles

Le jeu vidéo est une machine à économies. Les items, les skins, les monnaies premium… c’est déjà un univers de valeur. Quand on ajoute la crypto, on connecte cet univers à des rails externes, parfois anonymes, souvent transfrontaliers, difficiles à superviser. Les risques perçus par les autorités (fraude, blanchiment, collecte illégale de fonds, spéculation de masse) sont amplifiés par l’accessibilité du gaming : si tu peux “investir” en jouant, tu peux aussi te faire plumer en jouant.
Dans cette lecture, le Web3 gaming n’est pas un simple genre : c’est un canal de finance grand public déguisé. Et un canal non contrôlé est un canal qui dérange.

Le vrai signal pour les studios : “conformité by design” ou exit

Les équipes qui veulent toucher la Chine ont deux options réalistes :

  1. Conformité by design : concevoir une version Chine où les actifs numériques ne sont pas des instruments financiers, où l’économie est fermée, où la revente spéculative est neutralisée, et où la distribution respecte les exigences locales.
  2. Exit stratégique : accepter que la proposition de valeur Web3 est incompatible, et concentrer la monétisation ailleurs.

Le piège, c’est d’essayer de faire une “version Chine” à la fin, comme un patch cosmétique. Une économie Web3, c’est un système. Si tu arraches le marché secondaire, tu changes la progression, la rétention, la valeur perçue… et parfois le fun. Oui : même le fun peut être réglementaire quand l’économie gouverne l’expérience.

 

Ce que ça change concrètement pour les studios, éditeurs et plateformes

Check-list produit : les features qui déclenchent les sirènes

Si tu veux une lecture “pragmatique média jeu vidéo”, voilà les éléments qui font grimper le risque de non-compatibilité en Chine continentale :

  • Wallet intégré + transfert libre d’actifs hors jeu
  • Marketplace avec prix flottants et revente libre
  • Récompenses monétisables ou convertibles (même indirectement)
  • Promesse marketing d’investissement / rendement / “asset”
  • Bridges, stablecoins, conversion fiat↔crypto, ou services assimilables
  • Token gouvernance lié à la valeur du projet
  • Plateforme de distribution ou hub communautaire qui promeut des actifs/token drops liés à des jeux
  • Système de rewards (drops, points, quêtes) convertible ou échangeable contre des actifs externes
  • Service de tournois/esport avec prize pool en crypto ou cash-out crypto
  • Outils UGC / modding où des items “mintés” circulent via un marché secondaire
  • Agrégateur de marketplaces / comparateur de prix d’items on-chain liés à des jeux
  • Toute intégration qui “aide” à contourner les rails locaux (wallet onboarding, bridges, guides de conversion)

À l’inverse, les approches qui “survivent” mieux sont celles qui ressemblent… au jeu vidéo traditionnel, avec un vernis technologique : collection numérique non spéculative, droits d’usage, inventaire fermé, progression centrée gameplay, et monétisation classique (cosmétique, battle pass, expansions, UGC encadré).

Stratégie de distribution : segmenter sans se mentir

Beaucoup d’entreprises vont finir par adopter une stratégie en “deux mondes” :

  • International : produit Web3 complet, tokens, marketplace, etc.
  • Chine continentale : version séparée, économie fermée, features Web3 retirées ou transformées.

C’est faisable, mais ça demande une discipline : ne pas laisser des chemins “cachés” (VPN-friendly, endpoints communs, marketplace accessible via API) qui pourraient être interprétés comme une facilitation. Le nerf de la guerre n’est pas seulement le client : c’est l’infrastructure, les flux, les logs, les paiements. Bref, c’est moins glamour que les trailers, mais c’est là que tout se décide.

Conséquences industrie : moins de “Web3 hype”, plus de sobriété économique

Le résultat probable pour le jeu vidéo, c’est une séparation encore plus nette :

  • La Chine continue de peser comme marché majeur du gaming… mais pas comme terrain de jeu pour la crypto ouverte.
  • Les projets Web3 qui espéraient “conquérir le plus grand public du monde” devront revoir leurs projections.
  • Les studios qui visaient la Chine devront privilégier des mécaniques compatibles : progression, social, live ops, events, monétisation transparente, plutôt que promesse de revente et de rendement.

Et, paradoxalement, ça peut aussi pousser à de meilleurs designs : quand tu retires la béquille “valeur financière”, il faut que ton jeu tienne sur ses deux jambes : game feel, contenu, communauté. C’est moins un casino, plus un jeu. (Oui, ça pique pour certains pitch decks.)

 


En quelques mots

La Chine continentale ne dit pas seulement “non” à la crypto : elle dit “non” à l’idée que des jeux servent de rails financiers alternatifs. Pour l’industrie du jeu vidéo, ça signifie que les modèles Web3 ouverts (tokens convertibles, marketplaces spéculatives, play-to-earn monétisable) sont, dans la pratique, largement incompatibles avec l’accès serein au marché chinois. En revanche, des formes localisées et encadrées d’objets numériques peuvent exister si elles évitent l’ombre portée de la finance. Pour les studios, le message est simple : soit on conçoit une économie pensée pour la conformité (et on accepte de renoncer à une partie de la promesse Web3), soit on assume que la Chine n’est pas une cible pour ce modèle. Et dans tous les cas, mieux vaut découvrir cette vérité au stade du concept… plutôt qu’après avoir codé une bourse dans son inventaire.

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