
Swords of Legends s’avance comme un action-RPG solo venu de Chine qui préfère la précision d’un récit guidé à l’errance d’un monde ouvert. Initialement connu sous le nom Gujian 4 lors de son annonce en 2021, le projet revient aujourd’hui sous une bannière plus internationale, tout en revendiquant ses racines littéraires et son folklore d’Extrême-Orient. Ici, pas de Souls-like ni de bac à sable à perte de vue: l’équipe vise un RPG linéaire où chaque scène compte, où les combats s’emboîtent avec la narration, et où l’Unreal Engine 5 met en valeur des panoramas somptueux. Aucune date de sortie n’est arrêtée à ce jour, mais le titre est attendu sur consoles et PC (plateformes non spécifiées). En attendant, place à ce que l’on sait—et à ce que cela laisse entrevoir pour les joueuses et joueurs curieux.
Un univers mystique inspiré des lettres chinoises
Héritage de Gujian et renouveau de la licence
Le nom Swords of Legends n’est pas un hasard: il évoque d’emblée le patrimoine de Gujian, série connue pour mêler romans de chevalerie (wuxia), poésie et intrigues familiales. <u>Le studio capitalise sur cet ADN</u> tout en rebrandant l’épisode pour une audience mondiale, un choix qui signale une volonté d’accessibilité sans renier la dimension culturelle. Annoncé en 2021 comme Gujian 4, l’épisode a évolué pour mieux raconter une histoire indépendante: un voyage initiatique où lames antiques, sectes rivales et reliques divines s’entrecroisent. Cette filiation est importante côté lore: elle promet une galerie de personnages aux motivations nuancées, des rivalités ancrées dans l’histoire, et un ton qui oscille entre tragédie, loyauté et destin. En bref, un univers riche où chaque duel porte plus qu’un enjeu de DPS.
Mythes, folklore et direction artistique
La direction artistique puise dans les paysages peints à l’encre et les architectures de temples pour composer des tableaux vivants: falaises brumeuses, ponts rouge vermillon, jardins de prunier, lanternes flottantes… L’imagerie spirituelle – dragons celestes, renards à neuf queues, armes légendaires – n’est pas là que pour décorer: elle structure l’imaginaire du monde et informe la conception des niveaux, des boss et des quêtes. L’équipe semble viser un équilibre entre réalisme texturé et stylisation poétique, avec des palettes qui glissent du crépusculaire au doré. Swords of Legends veut ainsi offrir une lecture visuelle du récit: chaque zone raconte quelque chose, chaque costume trahit une école de pensée, chaque effet de particule souligne un rituel. Résultat: une identité forte, immédiatement lisible, qui se démarque des standards occidentaux.
Une narration linéaire pleinement assumée
À l’heure où le marché multiplie les mondes ouverts, Swords of Legends fait le choix délibéré d’un RPG linéaire. Ce parti pris permet d’orchestrer le rythme: alternance maîtrisée entre exploration encadrée, dialogues clés et affrontements scénarisés. Pas de remplissage arbitraire ni de quêtes qui s’oublient ; plutôt des séquences taillées pour l’émotion, des set pieces mises en scène et des arènes pensées autour de mécaniques spécifiques. “Moins de vaste, plus de densité.” Cette philosophie s’accorde à la tradition des récits épisodiques des romans chinois: chapitres clairs, arcs dramatiques identifiables, progression continue du héros. Pour la communauté, cela peut signifier une expérience plus concise, mais aussi plus lisible et mémoire-friendly, idéale pour celles et ceux qui privilégient la qualité de mise en scène à la course au 100 %.
Action-RPG solo, pas un Souls-like
Un système de combat accessible mais technique
Bien qu’il manie la lame et les arts mystiques, Swords of Legends ne cherche pas à reproduire l’exigence punitive d’un Souls-like. Le studio vise plutôt un système d’action souple, où enchaînements, parades contextuelles et compétences signatures se combinent pour former un flow gratifiant. L’idée: offrir une prise en main accessible sans sacrifier la profondeur. On imagine des arbres de talents mesurés, des coups chargés qui exploitent les faiblesses des ennemis, et des contre-attaques qui récompensent l’observation. Cette approche colle à la dimension narrative: des combats lisibles, lisser l’adrénaline et souligner les moments-clés sans casser le tempo. <u>Pas de grind obligatoire</u>, mais de la maîtrise progressive—et pourquoi pas quelques défis optionnels pour les expertes et experts en timing.
Unreal Engine 5: décors, lumière et mise en scène
Le choix de l’Unreal Engine 5 est central: Lumen pour une éclairage global plus naturel dans les temples et forêts, Nanite pour pousser le détail géométrique des pagodes, statues et falaises, VSM/TSR pour améliorer netteté et stabilité d’image—autant de briques techniques qui servent la mise en scène. Sur un RPG linéaire, l’équipe peut optimiser chaque couloir visuel, chorégraphier les caméras et sculpter des panoramas où la lumière guide l’œil vers l’objectif. Attendez-vous à des reflets d’eau qui portent la couleur du ciel, des particules qui suivent les coups d’épée et des transitions sans couture entre récit et combat. L’UE5 n’est pas qu’un buzzword: c’est un levier artistique pour raconter un monde mystique avec une finesse que l’on ne voyait pas à ce niveau de densité il y a encore quelques années.
Développement, plateformes et fenêtre de sortie
Côté coulisses, le développement a démarré il y a deux ans, ce qui place le projet dans une phase encore évolutive. À ce stade, aucune date de sortie n’est annoncée ; l’équipe préfère manifestement montrer quand le matériau est solide, plutôt que promettre un calendrier mouvant. Le jeu est attendu sur consoles et PC, mais sans précision de plateformes: une prudence compréhensible tant que l’optimisation n’est pas verrouillée. Stratégie raisonnable, surtout pour un action-RPG solo qui mise sur la polish et la stabilité au lancement. Pour les joueuses et joueurs, cela signifie: garder l’œil ouvert sur les prochaines vitrines (salons, showcases), où l’on pourrait découvrir nouvelles zones, boss et—avec un peu de chance—les configurations minimales côté PC et les cibles de performance sur consoles.
En quelques mots
Swords of Legends coche des cases claires et cohérentes: action-RPG solo, narration linéaire, univers chinois richement référencé, et UE5 pour la spectaculaire. En se détournant du Souls-like et du monde ouvert, le projet assume une expérience dirigée où la mise en scène prime, portée par une direction artistique qui embrasse mythes, poésie et chevalerie. Pas de date pour l’instant, consoles et PC visés mais non détaillés ; de quoi susciter la curiosité sans survendre. Si l’équipe tient son cap—densité, clarté, maîtrise—on pourrait tenir l’un des RPG linéaires les plus attendus venus de Chine, taillé pour celles et ceux qui veulent une aventure qui se raconte sans se perdre.
À retenir: action-RPG solo linéaire, univers inspiré de la littérature chinoise, pas un Souls-like, UE5 pour une réalisation premium, sortie et plateformes encore à confirmer.