
Dragonkin: The Banished aime les calendriers bien rangés : après une année à se laisser dompter en accès anticipé sur PC, l’action-RPG hack’n’slash signé Eko Software et édité par NACON s’apprête à passer en mode “plus d’excuses”. La version 1.0 est annoncée pour le 19 mars 2026 et, surtout, elle ne débarque pas seule : PS5 et Xbox Series X|S rejoignent la fête le même jour, pendant que le PC récupère la promesse d’un “vrai” lancement. Cerise draconique sur le gâteau : une mise à jour multijoueur gratuite est prévue le 25 février 2026, histoire de transformer la chasse aux dragons en sortie entre potes… sans se battre pour le même pantalon légendaire.
Dragonkin: The Banished passe en 1.0 et débarque sur consoles
Une date à retenir: 19 mars 2026, fin de l’accès anticipé
Le passage en version 1.0 n’est pas juste un changement de numéro pour faire joli sur une jaquette virtuelle : c’est le moment où un jeu cesse d’être “en construction” aux yeux du grand public, avec tout ce que ça implique en matière d’attentes, de contenu, d’équilibrage et de lisibilité marketing. Dragonkin: The Banished, lui, joue la carte classique du hack’n’slash moderne : une longue phase d’itération en accès anticipé (lancé début mars 2025 sur Steam), puis un lancement “officiel” qui doit convaincre au-delà du noyau de testeurs motivés. Pour le genre, c’est presque une étape de design : tant que le jeu est en early access, on tolère davantage les coins pas finis, les systèmes encore en chantier, les interfaces “provisoires qui durent”. En 1.0, la même approximation devient soudain un défaut.
Ce calendrier dit aussi quelque chose de l’ambition : Dragonkin ne veut pas être un simple “Diablo-like de plus” qui se contente de cocher les cases loot/skills/endgame. Son pitch mélange chasse à la menace draconique, domptage de dragonnets et développement d’une cité, avec une promesse de progression à deux vitesses : la puissance du personnage, et la montée en gamme d’un hub qui donne une ossature au grind. Et si le jeu s’offre une vraie date de sortie multi-plateformes, c’est qu’il estime avoir quelque chose d’assez solide pour survivre à l’instantanéité des comparaisons — celles qu’on fait au bout de dix minutes, manette en main, quand on se demande si “les impacts ont du poids”, si “le loot tombe avec le bon rythme”, et si “les menus ne donnent pas envie de s’arracher une écaille”.
PS5, Xbox Series X|S, PC: ce que ça implique pour le lancement
L’arrivée simultanée sur PS5, Xbox Series X|S et PC est un vrai tournant. D’un côté, c’est une opportunité évidente : un hack’n’slash vit autant de son gameplay que de sa capacité à se constituer une communauté, à créer des routines, à faire parler ses builds. Plus la base de joueurs est large, plus le jeu a de chances de devenir un “réflexe” dans le paysage ARPG, au moins sur une saison. De l’autre, c’est un test d’endurance : l’ARPG moderne n’est plus un jeu “qu’on finit”, c’est un jeu “qu’on habite”. Et habiter un hack’n’slash, ça veut dire : stabilité technique, lisibilité des systèmes, accessibilité manette, confort de session, et une structure de progression qui ne s’écroule pas dès qu’on a compris le truc.
Sur console, il y a aussi un enjeu très concret : le genre a longtemps été associé au clavier-souris, avant que certaines références prouvent qu’un loot-game peut être très agréable à la manette, à condition de soigner l’ergonomie (raccourcis, ciblage, gestion d’inventaire, tri, comparaisons d’objets). Le 19 mars 2026, Dragonkin va donc être jugé sur deux tableaux en même temps : la qualité de son contenu “final”, et la maturité de son confort d’utilisation hors PC. C’est souvent là que se joue la différence entre un jeu “sympa en promo” et un jeu qu’on relance volontiers pour “juste une run” (qui finit toujours par faire trois heures, évidemment).
Pourquoi cette sortie “multi-plateformes” compte pour un ARPG de niche
Dragonkin: The Banished n’arrive pas en terrain vierge. Le hack’n’slash est un genre paradoxal : ultra populaire dès qu’un gros nom sort une extension ou une saison, mais incroyablement exigeant dès qu’un nouveau venu veut se faire une place. Les joueurs ont des repères très ancrés (rythme de loot, feedback visuel, fluidité des compétences, lisibilité des stats, endgame qui donne une raison de grinder). Et ils comparent tout — même quand ils jurent qu’ils ne comparent pas.
Dans ce contexte, sortir en 1.0 sur trois plateformes, c’est un signal : “on n’est plus en train de chercher notre direction”. C’est aussi une manière de transformer un jeu de passionnés en produit plus large, sans forcément le simplifier. La nuance est importante : un ARPG peut être profond et accessible, mais il doit être clair sur ce qu’il veut être. Dragonkin revendique une identité : dragons, compagnons, ville, et une progression pensée comme un assemblage de systèmes. S’il réussit, il peut devenir une alternative solide pour celles et ceux qui veulent du loot “à la Diablo” avec une structure plus “gestion / progression long terme” qu’un simple campement décoratif. S’il rate, il risque la case “bon concept, mais…”, ce cimetière où dorment déjà beaucoup de hack’n’slash prometteurs.
Un Diablo-like… avec des dragons et une ville à faire grandir
La “menace draconique” comme colonne vertébrale: fantasy, bestiaire, boss
Le cadre est clair : un monde marqué par le sang des dragons, une corruption qui fait remonter des horreurs du sol, et des héros “chasseurs” dont la கொள்ள principale n’est pas la diplomatie. Ça peut sembler classique — et c’est voulu. Le hack’n’slash, c’est le royaume du lisible : on a besoin de comprendre vite pourquoi on massacre des hordes, et pourquoi on recommence. La différence se fait donc moins sur le pitch que sur la mise en scène du bestiaire et l’impression d’affronter une menace cohérente, pas un catalogue d’ennemis collés au hasard.
Là où Dragonkin peut tirer son épingle du jeu, c’est dans l’iconographie draconique : les dragons, c’est l’archétype fantasy par excellence, mais aussi un risque de banalité si tout ressemble à une déclinaison “lézard plus grand”. Pour éviter ça, un ARPG doit faire exister ses boss par des mécaniques lisibles et mémorables : télégraphes clairs, phases qui changent le rythme, attaques qui obligent à bouger autrement qu’en roulant sur le côté comme un réflexe pavlovien. Et surtout, il doit donner l’impression que le loot et la progression sont une réponse directe à la menace : “je me prépare à affronter plus gros, plus vicieux, plus draconique”.
“Tame your dragonets, create unique power builds with the Ancestral Grid, expand your city and destroy the Dragons!”
Cette phrase résume assez bien l’intention : Dragonkin veut que la fantasy serve de carburant à des systèmes concrets — et pas seulement à une ambiance. L’enjeu, en 1.0, sera de voir si l’histoire et les chapitres (et leurs boss) arrivent à maintenir l’élan sur la durée, et pas uniquement dans les premières heures où tout est nouveau.
Dragonnets domptés: compagnon, build, synergies (et promesse de variété)
L’idée du dragonnet est l’un des marqueurs les plus sexy du jeu : un compagnon qui n’est pas juste un “pet” cosmétique, mais un élément de build. Dans un hack’n’slash, ça peut être une arme à double tranchant : si le compagnon est trop fort, il vole la vedette et on se sent spectateur ; s’il est trop faible, il devient un gadget qu’on oublie. La magie opère quand le compagnon est un amplificateur : il transforme une compétence moyenne en excellente, il crée une interaction qui change la façon de jouer, il ouvre des archétypes (“je joue autour du contrôle”, “je joue autour de la mobilité”, “je joue autour du burst”, “je joue autour du sustain”).
Ce qui est intéressant, c’est la promesse implicite : dompter des dragonnets, c’est potentiellement collectionner des profils, des affinités, des styles. Et collectionner, dans un ARPG, c’est un moteur psychologique puissant — à condition que ce ne soit pas un simple “chiffre plus grand”. Les meilleurs systèmes de compagnons sont ceux qui permettent des choix : je sacrifie de la puissance brute pour gagner de la sécurité, je perds en vitesse mais je gagne un contrôle de zone, je deviens moins explosif mais plus constant. Bref, je construis un personnage qui me ressemble, sans forcément suivre le build “meta” du moment.
L’autre bénéfice, c’est la lisibilité “fantasy” : quand un jeu vous parle de synergies, de buffs, de grilles de talents, tout le monde n’a pas envie d’un tableur déguisé. Le dragonnet, lui, incarne ces bonus de façon tangible : on voit, on comprend, on s’attache (ou on projette, ce qui revient presque au même). Et si Dragonkin réussit cet équilibre, il peut offrir un type de theorycraft plus “organique” que le traditionnel empilement de statistiques.
La cité: progression méta, économie d’améliorations, sentiment d’“ancrage”
Le développement d’une cité est le deuxième différenciateur fort. Dans beaucoup de hack’n’slash, le hub est un endroit utilitaire : vendre, réparer, relancer une faille. Ici, la ville est présentée comme un axe de progression. Dit autrement : vous ne faites pas que rendre votre héros plus fort, vous rendez votre “monde” plus vivant, plus efficace, plus productif. C’est une approche très “métagame” et, si elle est bien exécutée, elle a un avantage énorme : elle donne du sens à la répétition.
Le grind est inévitable dans un Diablo-like. La question n’est pas “est-ce que je vais répéter des activités ?” mais “est-ce que cette répétition me raconte quelque chose ?”. Une ville qui grandit peut raconter une trajectoire : au début, on survit ; ensuite, on organise ; puis on prospère ; enfin on devient une forteresse anti-dragon. Et ce récit-là est précieux, car il crée une progression parallèle au loot. Même quand un objet ne tombe pas, on peut se dire : “ok, mais j’ai amélioré tel bâtiment, débloqué telle fonctionnalité, rendu mes prochaines sessions plus efficaces”.
Le danger, évidemment, c’est de tomber dans le “simulateur de menu” : des améliorations qui se résument à des pourcentages, sans impact perceptible. La ville doit se voir, se sentir, changer le rythme. Si chaque amélioration ouvre une nouvelle option (craft, services, bonus, accès à du contenu, synergies avec les dragonnets), alors la cité devient un pivot stratégique. Sinon, elle reste un décor. Et un ARPG n’a pas le luxe d’avoir des systèmes décoratifs : tout doit nourrir la boucle de jeu.
Ce qui distingue Dragonkin dans la jungle des hack’n’slash
L’ADN ARPG classique: loot, compétences, boucle endgame — et ses risques
Dragonkin se revendique clairement comme un hack’n’slash “à l’ancienne” dans l’esprit, mais avec des systèmes modernes. Ça implique une colonne vertébrale non négociable : tuer vite, ramasser beaucoup, comparer, optimiser, recommencer. Les joueurs du genre ont un radar très affûté pour détecter les faiblesses : un loot sans personnalité, des affixes trop sages, des builds qui se ressemblent, un endgame qui manque de variété. Et comme le marché est rempli de références, le moindre flottement est puni par une phrase terrible : “je vais plutôt relancer mon jeu habituel”.
La 1.0 va donc être un moment de vérité, parce qu’elle “fige” une première impression. Si les premières heures sont solides, que les compétences ont un bon feedback, que la progression ne s’essouffle pas, alors Dragonkin peut accrocher. Surtout avec son angle dragons + ville, qui donne une couleur immédiatement reconnaissable. Mais si la boucle d’optimisation est trop lente, trop confuse, ou trop peu gratifiante, le concept ne suffira pas.
Il y a aussi un risque propre aux “Diablo-like” : être défini par la comparaison. On parle de “like” parce que Diablo est le repère culturel, mais cette étiquette peut être un piège si elle réduit le jeu à “un clone”. Dragonkin doit donc faire plus que “fonctionner” : il doit proposer un petit frisson différent, une mécanique signature, un feeling particulier. Les dragonnets et la cité sont de bons candidats — à condition que le jeu ne se contente pas de les ajouter comme des accessoires.
La Grille/approche de progression: lisibilité, profondeur, pièges de design
Parmi les éléments mis en avant, l’Ancestral Grid (souvent présentée comme une “grille” de construction de pouvoirs) intrigue, parce qu’elle promet un buildcraft moins linéaire que l’arbre de talents classique. Sur le papier, c’est exactement ce que recherchent beaucoup d’amateurs d’ARPG : une progression qui permet des chemins variés, des combinaisons, des choix réversibles ou au moins adaptables. Le défi, c’est de rendre cette profondeur lisible.
La lisibilité, c’est l’ennemi juré des systèmes géniaux. Si la grille est trop opaque, elle devient un truc qu’on copie sur internet. Si elle est trop simple, elle perd son intérêt. L’équilibre se trouve quand la grille permet de comprendre les grands axes (défense, contrôle, dégâts, synergies avec compagnon, etc.) tout en laissant des détails pour les passionnés. Et surtout, il faut que le jeu explique “pourquoi” un choix est bon — pas seulement “+10%”. Un bon système de progression raconte une intention : “tu deviens une machine à crits”, “tu deviens un tank qui renvoie les dégâts”, “tu deviens un alchimiste de statuts”.
Le piège le plus fréquent, c’est la surcharge : trop de nœuds, trop de micro-bonus, trop de “petites optimisations” qui donnent l’impression de jouer à un puzzle comptable. Le hack’n’slash est un genre paradoxal : il attire les joueurs qui aiment les chiffres, mais il doit rester fluide et viscéral. La meilleure grille du monde ne compensera pas un feeling mou. À l’inverse, un bon feeling peut faire pardonner une grille imparfaite. L’idéal, c’est d’avoir les deux : l’impact immédiat des combats et le plaisir à long terme d’un build qu’on affine.
Pour qui c’est taillé: fans de theorycraft, chasse au loot, ou joueurs plus chill
Tout le monde n’aborde pas un ARPG de la même façon. Certains veulent optimiser au millimètre ; d’autres veulent juste une progression satisfaisante, un univers cool, et des sessions “cerveau en mode détente”. Dragonkin semble viser un entre-deux : il propose des systèmes de personnalisation assez marqués (dragonnets, grille, ville) pour plaire aux passionnés, mais il s’appuie sur un imaginaire très accessible (dragons, héros, corruption) qui peut séduire un public plus large.
Les joueurs “theorycraft” vont surveiller trois choses :
- la diversité des builds (est-ce que plusieurs archétypes sont viables ?)
- la clarté des interactions (est-ce qu’on comprend pourquoi ça marche ?)
- l’endgame (est-ce qu’il y a une raison de continuer après la campagne ?)
Les joueurs plus “chill”, eux, vont juger autrement :
- est-ce que les combats sont fun sans se prendre la tête ?
- est-ce que la progression est gratifiante même sans optimiser ?
- est-ce que la ville donne un sentiment d’avancée “visible” ?
Si Dragonkin réussit à satisfaire ces deux profils, il peut devenir un très bon “jeu d’entre-deux” : assez profond pour y revenir, assez confortable pour ne pas exiger une thèse en statistiques. Et dans un genre parfois intimidant, c’est une vraie force.
Le multijoueur gratuit arrive le 25 février 2026: promesse ou game-changer ?
Coop jusqu’à 4: quêtes ensemble, ville qui évolue en commun
La mise à jour multijoueur annoncée pour le 25 février 2026 a un parfum de moment charnière. Dans un hack’n’slash, la coop n’est pas juste un “plus” : c’est un multiplicateur de durée de vie. Quand un jeu est bon en solo, il devient souvent excellent à plusieurs — parce que les sessions se transforment en histoires (“tu te souviens du boss qui nous a supprimés en 12 secondes ?”), et parce que la progression devient collective (“on va farmer pour améliorer la ville”).
Le fait de pouvoir faire évoluer la ville à plusieurs est particulièrement intéressant, car ça transforme la base en projet commun. Là où certains ARPG vous mettent côte à côte sans vraiment vous lier, Dragonkin semble vouloir créer une forme de “guilde” informelle : on joue ensemble, on progresse ensemble, on construit quelque chose ensemble. Et ça, c’est le genre de détail qui peut rendre un jeu plus “habitable”, plus communautaire, plus durable. À condition, bien sûr, que l’interface et la synchronisation soient solides : la coop peut magnifier un jeu, mais elle peut aussi révéler tous ses angles morts (latence, lisibilité, équilibre des dégâts, gestion des récompenses).
Échange d’objets + coffres: comment éviter le chaos en session entre amis
Un autre point annoncé : la possibilité de s’échanger des objets. Dans le hack’n’slash, c’est une question presque philosophique. Trop de commerce et le loot devient une monnaie ; pas assez et on perd le plaisir de “te filer ce truc parfait pour ton build”. L’échange entre amis fonctionne quand il nourrit la coopération, sans casser la progression. L’idéal, c’est de pouvoir aider un coéquipier à s’aligner sur la difficulté, sans lui “offrir” un build complet en deux clics.
Et puis il y a la réalité des sessions : quatre joueurs, des effets partout, des ennemis qui explosent, des coffres qui s’ouvrent… Le chaos est inévitable. La question est donc : est-ce que le jeu organise ce chaos ? Est-ce qu’il vous donne des outils pour comprendre ce qui est tombé, pour trier rapidement, pour ne pas perdre dix minutes après chaque donjon à comparer des gants qui ont tous l’air identiques ? Ce sont des détails de confort, mais dans un ARPG, les détails de confort sont souvent la différence entre “je relance demain” et “je suis fatigué rien que d’y penser”.
“Players will be involved in the game's development… we will be listening to feedback…”
Cette logique d’écoute, affichée pendant l’accès anticipé, prend encore plus de sens avec un multijoueur : dès que la coop arrive, les retours explosent, et l’équilibrage devient un sport de combat.
Loot instancié: “chacun son butin”, et pourquoi c’est une bonne nouvelle
La meilleure nouvelle, pour éviter les disputes (et sauver des amitiés), c’est la précision suivante : les objets obtenus dans les coffres et sur les ennemis seront uniques à chaque joueur. En clair : pas de “ninja loot”, pas de course au clic, pas de jalousie parce que le meilleur drop est parti chez le voisin qui avait “juste” une meilleure connexion. C’est un standard de plus en plus attendu, et à raison : il permet de jouer en coop sans transformer la session en compétition passive-agressive.
Mais surtout, le loot instancié a un effet design : il autorise les développeurs à rendre la pluie d’objets plus généreuse, sans craindre que la coop devienne une loterie frustrante. Chacun repart avec ses récompenses, chacun optimise de son côté, et le groupe peut se concentrer sur ce qui rend la coop amusante : les synergies, les rôles, les stratégies, la progression partagée. Et si les échanges restent possibles, on obtient le meilleur des deux mondes : le confort d’un butin personnel, et le plaisir de s’entraider quand une pièce parfaite tombe pour quelqu’un d’autre.
Au fond, cette mise à jour du 25 février 2026 ressemble à un “pré-lancement” avant la 1.0 du 19 mars : une façon de stabiliser le mode en ligne, d’attirer du monde, de faire monter la pression, et de transformer le passage en version finale en événement communautaire plutôt qu’en simple patch majeur.
En quelques mots
Dragonkin: The Banished joue une partition ambitieuse pour un hack’n’slash : version 1.0 le 19 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, après un accès anticipé démarré en mars 2025, et un multijoueur gratuit le 25 février 2026 qui promet une coop jusqu’à 4 avec butin instancié. S’il tient ses promesses — un gameplay nerveux, une progression profonde mais lisible via la grille, des dragonnets réellement structurants, et une cité qui donne du sens au grind — il peut devenir l’ARPG “différent” que beaucoup cherchent entre deux saisons de leurs habitudes. Sinon, il restera un bon concept dans une arène impitoyable. Mais au moins, lui, a déjà un avantage : quand il veut attirer l’attention, il le fait avec des dragons. Et ça, ça marche toujours un peu.