Pégases 2026: palmarès complet, grands gagnants et exclusivités de la cérémonie

AutorArtículo escrito por Florian Reumont
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Fecha de publicación06/03/2026
Visuel promotionnel de la 7e cérémonie des Pégases du jeu vidéo : trophée doré représentant un Pégase stylisé sur un socle à gauche, fond brun et or lumineux. Texte central « 7e cérémonie des Pégases – 5 mars 2026 – La Cigale ». En bas, mention « Une production SNJV » avec les logos CNC, Unreal Engine, Neuflize OBC ABN AMRO et KPMG Avocats.

La Cigale pleine, une avalanche de trailers, des discours tantôt légers tantôt nécessaires, et surtout un palmarès qui a posé noir sur blanc ce que le jeu vidéo français veut raconter en 2026: les Pégases 2026 ont eu ce petit truc des soirées qui ne se contentent pas de “récompenser”, mais qui documentent une industrie. J’étais sur place pour Achievement Industry, carnet ouvert, oreilles grandes ouvertes. Et si vous cherchez un récap qui n’oublie ni les prix, ni les catégories, ni qui les a remis (et pourquoi), vous êtes au bon endroit.

 

Une 7e cérémonie des Pégases entre vitrine et “vrai” moment d’industrie

Les Pégases, c’est quoi exactement (et pourquoi ça compte en France)

La Cérémonie des Pégases fonctionne comme un grand “arrêt sur image” annuel: on y célèbre les jeux, évidemment, mais aussi une idée plus large du médium. Pour le public, c’est une manière simple de comprendre ce qui a marqué l’année, pas seulement “ce qui s’est le plus vendu”, mais ce qui a brillé par son game design, son univers, son impact, ou son audace. Pour l’industrie, c’est aussi un moment de reconnaissance: des métiers entiers passent d’habitude sous le radar, et là, ils montent sur scène, micro en main, à visage découvert. Et rien que ça, à l’échelle d’un secteur où beaucoup de travail reste invisible… ça compte.

Cette 7e édition qui s'est déroulée le 5 mars 2026 a d’ailleurs assumé ce rôle de vitrine, sans se déguiser en conférence corporate. On a eu du jeu, du récit, de l’émotion, de l’humour, mais aussi des rappels très concrets sur les réalités du terrain: la création coûte, la création se défend, et la création a besoin d’écosystèmes (aides, régions, accompagnement, outils, formation). En filigrane, le message est resté clair: on ne vient pas seulement applaudir des trophées, on vient célébrer une réussite collective.

 

Ambiance, temps forts et anniversaires qui ont fait sourire la salle

La soirée a jonglé entre grands moments et “clins d’œil de communauté”. Parmi les respirations qui ont clairement mis tout le monde d’accord: la mention spéciale aux 30 ans de Rayman, et celle aux 15 ans d’Amplitude Studios. Deux repères, deux générations, et un rappel discret que l’histoire du jeu vidéo français ne commence pas à la dernière bande-annonce virale postée sur un réseau social: elle se construit sur des décennies, avec des studios qui tiennent, se réinventent, parfois trébuchent, puis reviennent.

Côté ambiance, c’était un mélange très “Pégases”: des annonces qui déclenchent des réactions immédiates, des prises de parole hyper incarnées, et des séquences plus solennelles où la salle se tait vraiment. Le genre de silence rare, pas “politesse”, mais “on écoute”. Et c’est précisément ce contraste qui a rendu cette édition mémorable: l’industrie sait faire le show, mais elle sait aussi se regarder en face.

 

Les prises de parole qui ont donné du sens aux récompenses

Un exemple fort: quand Gaëtan Bruel, président du CNC, est monté sur scène pour remettre le Pégase “Au-delà du jeu vidéo”. Il a pris le temps d’expliquer pourquoi il est important de célébrer la réussite du jeu vidéo français avec le public, tout en nommant les discours qu’on entend trop souvent sur le médium: violences, addiction, isolement. Oui, ces réalités existent, a-t-il rappelé, et oui, il faut les combattre. Mais non, on ne peut pas réduire le jeu vidéo à ça, parce qu’il porte des histoires, des représentations, des questions intimes et contemporaines, parfois difficiles. Et ce soir-là, “difficile”, ce n’était pas une figure de style: la catégorie et ses nommés l’incarnaient frontalement.

Dans la même veine “le jeu vidéo, c’est un médium complet”, plusieurs interventions ont insisté sur la pluralité des métiers. Quand Salomé Strapazzon (directrice artistique chez Ubisoft Bordeaux) a remis le prix de l’Excellence narrative, elle a mis en avant que la narration, ce n’est pas juste un scénario: ce sont aussi les décors, la lumière, le rythme, les personnages, les dialogues, la mise en scène. Une façon très saine de rappeler qu’un jeu raconte aussi par ce qu’il montre, par ce qu’il fait jouer, et pas uniquement par ce qu’il écrit.

 

Hommage à David Mekersa: ce qui reste quand les projecteurs s’éteignent

La cérémonie a aussi eu son moment “cœur”. L’hommage à David Mekersa, décédé le 18 décembre 2025, en fait partie. Un message écrit par ses amis et son épouse, puis lu sur scène par Fabien Delpiano (CEO de Pastagames), a rappelé l’empreinte qu’il a laissée dans le milieu: la création de Gamecodeur, une formation à distance en programmation de jeu vidéo portée par un credo simple “le code avant tout, accessible à tous” et son parcours dans le développement, notamment chez Casual Box. Dans une industrie où tout va vite, prendre ce temps pour saluer un passeur, un formateur, quelqu’un qui a aidé autour de lui… c’est le genre de séquence qui remet l’humain au centre.

 

Palmarès 2026: les gagnants, les catégories, et ce que ça raconte

Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive) — le grand chelem “œuvre totale”

S’il fallait une image pour résumer les Pégases 2026, ce serait celle de Clair Obscur: Expedition 33 qui revient encore et encore sur scène. Clair Obscur n’avait pas l’étiquette d’un AAA scruté à la loupe, et pourtant il a réussi à s’imposer, se distinguer, et porter le savoir-faire français bien au-delà de nos frontières.

Le jeu décroche le Pégase du Meilleur jeu vidéo, remis par Mounir Radi (game director, Ubisoft Montpellier), qui en a profité pour saluer le fait de créer “dans un contexte mondial parfois morose ou compliqué”.

La domination ne s’arrête pas là: le titre rafle aussi l’Excellence narrative, remise par Salomé Strapazzon (directrice artistique, Ubisoft Bordeaux), qui rappelle que la narration dépasse le scénario; elle se cache aussi dans les décors, la lumière, la mise en scène, les dialogues, le rythme.

Même logique pour l’Excellence visuelle, remise par Cédric Babouche (illustrateur, réalisateur, et auteur de l’affiche des Pégases 2026) qui avait lui-même gagné cette récompense il y a 2 ans avec Dordogne, le jeu vidéo à l’aquarelle, développé par Un Je Ne Sais Quoi. Il souligne le rôle des aides françaises (CNC et régions) qui permettent aux studios de proposer des œuvres nouvelles, sincères, avec un “esthétisme à la française” que d’autres pays ne peuvent pas forcément soutenir à la même échelle.
Il en profite aussi pour adresser un conseil très direct à la nouvelle génération d’illustrateurs et de créateurs: “être sincère avec son travail” et développer son musée imaginaire en allant au théâtre, voir des expositions, aller au cinéma, ou encore assister à des spectacles de danse; une façon, selon lui, de nourrir l’envie de créer du neuf plutôt que de recycler ce qu’on connaît déjà, et donc de laisser ressortir une vraie sincérité. Et dans un clin d’œil cohérent avec Dordogne, il rappelle qu’on a tous des écrans devant nous, mais qu’il ne faut pas oublier le papier, la peinture et les médias plus traditionnels. Petit plus enfin: l’affiche signée Babouche et les artworks des Pégases sont mis en vente au profit de la Bourse Jeux Vidéo, un dispositif qui soutient la diversité sociale dans l’industrie en aidant de jeunes talents à financer leurs études.

Cerise sur le gâteau: Clair Obscur décroche aussi le prix du Meilleur univers sonore, remis par Aurélien Simon (auteur et spécialiste musique JV), qui replace la musique de jeu vidéo dans une histoire longue, en rappelant notamment les 50 ans du médium musical côté JV (octobre 2025) et en citant des grands noms comme Stéphane Picq, Jean Baudlot, Charles Callet, Pierre Estève, Raphael Gesqua et encore Philippe Vachey. Effectivement, la musique dans les jeux vidéo est une énorme partie de ceux-ci et il ne faut pas délaisser les compositeurs et les remercier pour leur grand travail.
Il est annoncé également le catalogue co-écrit par Aurélien Simon de l’exposition Video Games & Music à la Philharmonie de Paris, dont le démarrage est prévu le 2 avril 2026

 

Et pour l’anecdote “industrie + art” qui fait plaisir: l’affiche et les artworks des Pégases (liés à Cédric Babouche) sont vendus au profit de la Bourse Jeux Vidéo, un dispositif qui soutient la diversité sociale en aidant de jeunes talents à financer leurs études.

 

Absolum (Dotemu) — l’indé qui coche game design et consécration

Quand Sébastien Benard (CEO, Deepnight Games) monte sur scène pour remettre le Pégase du Meilleur game design, il met le doigt sur une vérité simple: avoir une idée, c’est facile; la transformer en un jeu qui tient debout, c’est une autre histoire. Absolum rafle cette récompense précisément sur ce terrain-là: l’art de convertir une intention en plaisir manette en main, en systèmes lisibles, en combats/patterns, en rythme, en “juste un run” qui se transforme en “bon… encore un”.

Et comme si ça ne suffisait pas, le jeu remporte aussi le Pégase du Meilleur jeu vidéo indépendant, remis par Fabien Delpiano (CEO de Pastagames). Son discours sert de contrepoint très concret: l’explosion de la puissance (GPU, mémoire, processeurs) rend les jeux plus chers, plus lourds, plus risqués… et malgré ça, l’indé continue d’exister et même de briller, en fabriquant parfois des jeux magnifiques avec moins de moyens. Absolum devient ici un symbole: l’indépendant n’est pas une “catégorie consolation”, c’est un espace où l’ambition s’exprime autrement, et parfois, où elle frappe plus fort.

 

Wednesdays (The Pixel Hunt) — quand la cérémonie assume le jeu “qui dérange”

Le moment où Gaëtan Bruel (président du CNC) remet le Pégase Au-delà du jeu vidéo a donné une profondeur particulière aux Pégases 2026. Il met en avant la nécessité de célébrer la réussite du jeu vidéo français avec le public, tout en nommant les problèmes souvent associés au médium (violences, addiction, isolement) parce que ces réalités existent et doivent être combattues. Mais sa conclusion est centrale: on ne peut pas se résoudre à ne parler que de ça, car le jeu vidéo est “bien plus”, capable de porter des histoires, des représentations, et des questions contemporaines ou intimes, parfois difficiles. Et Wednesdays incarne exactement ce “difficile”: un jeu qui sensibilise aux violences sexuelles sur mineurs, avec cette idée forte entendue dans la soirée.

“la difficulté, ce n’est pas de parler, mais d’être entendu.”

Dans la continuité, Wednesdays reçoit aussi le Pégase de l’Accessibilité, remis par David Gerber (consultant en accessibilité), qui insiste sur un principe trop souvent traité comme optionnel: un jeu accessible n’est pas un jeu “simplifié”, c’est un jeu qui se donne les moyens de toucher le plus de joueurs possible, en respectant les besoins et les limites de chacun.

 

The Rogue Prince of Persia (Evil Empire / Ubisoft) — un “premier jeu” qui arrive déjà lancé

Le Pégase du Meilleur premier jeu vidéo a été remis à The Rogue Prince of Persia, et le remettant n’était pas n’importe qui: Thomas Jolly, metteur en scène et directeur artistique de la cérémonie Paris 2024 qui avait propulsé le jeu vidéo français sur le devant de la scène mondiale avec le personnage d'Assassin's Creed durant ces JO, et président de la commission du fonds d’aide aux jeux vidéo du CNC. Son passage a ramené une dimension culturelle “grand angle”: l’idée que le jeu vidéo français peut se retrouver projeté sur une scène mondiale, y compris dans l’imaginaire collectif, lorsqu’il croise des événements planétaires. Côté lauréats, Evil Empire a joué la carte de la sincérité et du clin d’œil: remerciements à Dead Cells (sans lequel le jeu n’aurait peut-être pas existé) et petite touche d’humour en remerciant Sandfall de ne pas avoir été nommé dans cette catégorie, “parce que c’est un gros concurrent”. Une vanne, oui, mais aussi un aveu: la concurrence française devient suffisamment solide pour qu’on se compare… entre voisins.

 

Les Murmures du Soleil (Biscuit Factory) — la séquence émotion qui rappelle pourquoi on aime ce milieu

Le Pégase du Meilleur jeu vidéo mobile a été remis par Céline Allary (cofondatrice de Million Victories), et c’est un de ces moments où la cérémonie bascule franchement dans l’émotion. Les Murmures du Soleil est porté par un solo dev qui a beaucoup donné pour son jeu, épaulé principalement par un associé pour la musique. Sur scène, l’histoire racontée était celle d’un parcours semé de refus et de portes fermées (plusieurs studios n’y ont pas cru) jusqu’à ce que la contrainte devienne un moteur: créer son propre jeu, à sa manière, jusqu’au bout. Les larmes, ce soir-là, n’étaient pas du “show”: c’était le choc de voir une récompense venir valider des années de persévérance. Et dans une industrie souvent obsédée par les gros budgets, ce prix a été un rappel presque politique: le mobile et les productions plus petites peuvent aussi porter des œuvres fortes, et prouver que “réussir” n’a pas qu’une seule forme.

 

Ravenswatch (Passtech Games) — le service d’exploitation comme art du suivi

Le Pégase du Meilleur service d’exploitation a été annoncé/remis dans une séquence menée par Laure Valée, présentatrice et analyste e-sport. Son intervention a aussi servi de tremplin à une annonce: le lancement, courant mars, d’une émission Lobby centrée sur l’e-sport, avec une volonté explicite de mettre en avant exclusivement des chroniqueuses parlant de leur passion. Un choix qui résonne particulièrement dans un milieu où la visibilité des femmes reste un combat quotidien. Dans ce cadre, récompenser Ravenswatch est cohérent: un service d’exploitation, ce n’est pas seulement “patcher”, c’est tenir un jeu dans le temps, écouter, équilibrer, animer, faire vivre une relation avec sa communauté. En 2026, ce trophée dit aussi ça: un jeu ne se juge plus uniquement à sa sortie, mais à sa capacité à durer sans se trahir.

 

Rematch (Sloclap) — l’innovation technologique qui sert le rêve, pas juste la perf

Le Pégase de la Meilleure innovation technologique a été remis à Rematch par Fergus Leleu (CEO de Playruo). Et ce qu’il a mis en avant résume bien l’enjeu: la technologie, dans le jeu vidéo, ne sert pas uniquement à “faire mieux” (plus beau, plus fluide, plus grand). Elle sert aussi à faire rêver, à ouvrir des possibles, à rendre une vision jouable. C’est une nuance importante, parce que l’innovation est souvent confondue avec la démonstration technique. Ici, l’idée défendue sur scène, c’est que la tech n’est pas une fin: c’est un moyen au service d’une expérience.

 

Candellum (ISART Digital) — la relève se montre, et elle n’arrive pas les mains vides

Le Meilleur jeu étudiant a été remporté par Candellum (ISART Digital), remis par Anna Bressan (enseignante et administrative, Women in Games France). Au-delà du prix, cette remise a joué un rôle de projecteur sur une initiative: Women in Games France a présenté le Hall of Femme, un musée numérique sur Minecraft visant à mettre en avant des femmes, avec une ouverture annoncée pour le 8 mars, journée internationale des droits des femmes. Dans la logique de la soirée, Candellum devient alors plus qu’un lauréat étudiant: il s’inscrit dans une idée de transmission et d’ouverture. Et c’est exactement ce qu’on attend d’un prix étudiant: montrer que la relève existe, qu’elle sait produire, et que l’écosystème autour (associations, écoles, initiatives) travaille aussi à rendre le milieu plus accueillant.

 

Alexis Garavaryan (Kepler Interactive) — une personnalité de l’année au parfum “structurant”

La Personnalité de l’année a été remise par Sébastien Tasserie (conseiller en stratégie et administrateur indépendant) à Alexis Garavaryan, CEO de Kepler Interactive. La lecture proposée sur scène: celle d’un acteur français qui a joué un rôle important pour aider des studios et les mettre sur un piédestal, en contribuant à structurer leur visibilité et leur rayonnement. Dans une cérémonie où l’on célèbre des jeux, ce prix rappelle que l’écosystème a aussi besoin de profils capables de faire le lien entre création, édition, stratégie, et exposition internationale. Bref: des gens qui ne “font” pas le jeu directement, mais qui peuvent aider à ce qu’il existe… et qu’il soit vu.

 

Omar Cornut (Dear ImGui) — le prix d’honneur qui remet les devs au centre de la photo

Le Prix d’honneur a été remis par Lévan Sardjevéladzé, président du SNJV, avec une pointe d’humour sur les politiques qui accusent le jeu vidéo de tous les maux sans savoir ce qu’il est concrètement. Le lauréat: Omar Cornut, créateur de Dear ImGui, une bibliothèque d’interface utilisateur graphique en C++ open source utilisée très largement dans l’industrie, des gros studios aux plus petits. Ce moment est important parce qu’il récompense un travail souvent invisible: l’outillage, l’infrastructure, le “confort” des développeurs. Omar Cornut a été salué pour avoir voulu aider les devs et rendre leur travail plus facile, et pour être fier que son outil soit adopté par tout le monde (du petit projet au studio mondial) tout en encourageant aussi les équipes à créer leurs propres outils sur mesure. C’est le genre de trophée qui dit: l’industrie avance aussi grâce à ceux qui construisent les rails, pas seulement grâce à ceux qui conduisent le train.

 

Hades II, Hollow Knight: Silksong, The Storyteller — l’international remis par une voix “média JV”

La séquence “étranger” a été portée par Julien Tellouk (journaliste jeu vidéo, animateur et producteur TV), qui a aussi glissé une annonce: Game One revient sur Twitch le 11 mars, et sur YouTube via la chaîne “la team le respawn”, après l’arrêt récent de la chaîne. Dans ce cadre, trois prix ont été remis: Meilleur jeu indépendant étranger à Hollow Knight: Silksong (Team Cherry), Meilleur jeu mobile étranger à The Storyteller (Esprits Productions), et Meilleur jeu vidéo étranger à Hades II (Supergiant Games). Pour Hollow Knight: Silksong, le studio n’était pas présent, la récompense a donc été acceptée sans prise de parole sur scène. Pour The Storyteller, l’angle était particulièrement “coulisses”: complications côté business/édition, modèles économiques refusés par Apple et Google pour les enfants, et la capacité d’Esprits Productions à tenir bon avec un jeu dont le point de départ est pensé autour des besoins des enfants. Pour Hades II, l’accent a été mis sur l’attente énorme, la maîtrise de la narration et du gameplay, et un remerciement à l’équipe de traducteurs ayant permis une proposition solide pour le public français.

 

Toutes les exclusivités et annonces “world reveals”

Les Pégases 2026 ont aussi été un terrain de jeu pour les annonces, avec une volonté très claire: regrouper les exclusivités pour leur donner du poids. L’effet est immédiat: on ne parle plus d’un “petit trailer perdu entre deux remises de prix”, mais d’une vraie vitrine où chaque projet a sa minute pour exister. Et vu la diversité des jeux montrés, la séquence a surtout rappelé une chose: la scène qui gravite autour des Pégases n’est pas mono-genre, ni mono-format, c’est un écosystème.

Painted Kingdoms (Hectiq) — construire un royaume, sauver ses terres des flammes

Présenté en “world reveal”, Painted Kingdoms a tapé dans l’œil grâce à son style très coloré et une promesse de gameplay simple à comprendre: éviter les incendies tout en agrandissant son empire/royaume. C’est typiquement le genre de pitch qui marche en quelques secondes parce qu’il combine deux plaisirs immédiats: la construction (voir son territoire grandir) et la tension (gérer une menace qui progresse). Le jeu semble jouer sur un équilibre entre expansion et protection, avec une direction artistique suffisamment lisible pour qu’on comprenne l’idée même sans long exposé. Le résultat: un reveal qui donne envie d’en voir plus, et qui se place facilement comme “moment trailer” dans ton article.

 

PYLA (Pépin Kojo) — le projet d’auteur qui intrigue avant même d’expliquer

Autre exclusivité marquante: PYLA, présenté comme un projet à l’identité forte. C’est le genre d’annonce où l’on sent, même à chaud, qu’on n’est pas face à un jeu “fabriqué pour cocher des cases”, mais face à une œuvre qui veut imposer une patte. Et forcément, la présence du nom Pépin Kojo crée une attente particulière: tu n’annonces pas seulement un jeu, tu annonces une intention, un ton, une sensibilité. Résultat: peu de détails suffisent, parce que l’important ici, c’est surtout la promesse d’un univers qui ne cherchera pas à être neutre.

 

TOKENS (Atelier QDB) — l’appel du “encore une run”, version jetons et combos

Avec TOKENS, on bascule sur un registre beaucoup plus “système”, presque immédiatement addictif sur le papier: jouer des jetons de casino, déclencher des combos, optimiser, recommencer. Ça peut faire penser à Balatro dans l’esprit, non pas parce que ce serait “le même jeu”, mais parce que ça vise ce plaisir très particulier du pattern, du score, de la montée en puissance et de la petite stratégie qui devient obsession. Mention importante: une démo est dispo sur Steam, ce qui rend l’annonce encore plus concrète (on n’est pas seulement dans la promesse, on est déjà dans l’essai). Et ça, pour un lecteur, c’est le genre de détail qui transforme un “ah oui sympa” en “ok, je vais voir”.

 

Wonderfall (Attaboy) — première mondiale et Paris 1920 au cœur du décor

Côté “première mondiale”, Wonderfall a joué une carte très claire: Paris 1920, avec une mise à l’honneur de Notre-Dame, et un imaginaire de la capitale utilisé comme décor narratif. Il y a quelque chose de très “événement” dans ce type de reveal: ce n’est pas juste un nouveau jeu, c’est aussi une promesse d’atmosphère, de patrimoine, de relecture d’époque; bref, une idée qui peut parler même à des gens qui ne suivent pas l’actualité JV au quotidien. Dans une cérémonie française, ce choix de setting a évidemment une résonance particulière: il y a un côté “carte postale”, mais une carte postale qu’on va probablement tordre, explorer, et raconter autrement.

 

After the Wane (Nova-box) — l’exclu narrative qui s’inscrit dans une tradition de studio

Avec After the Wane, Nova-box a profité des Pégases 2026 pour mettre en avant une exclusivité qui colle parfaitement à son ADN. Rien qu’avec ce nom, on comprend l’orientation: une proposition davantage tournée vers le récit, l’atmosphère et l’écriture, plutôt que vers la surenchère d’action. Présentée pendant la cérémonie, l’annonce rappelle surtout que les Pégases laissent aussi de la place à des projets plus sensibles et plus “expérience”, où l’identité du studio fait office de boussole: on vient autant pour un concept que pour une patte, une manière de raconter, et ce petit goût de “Nova-box” qu’on reconnaît dès les premières secondes.

 

World of Warcraft: Midnight — quand Azeroth s’invite sur une scène française

L’exclusivité World of Warcraft: Midnight a eu un effet très particulier, presque “changement d’échelle”. Voir une licence aussi massive se glisser dans la soirée, ça rappelle que la cérémonie n’est pas uniquement un entre-soi franco-français: elle peut aussi accueillir des annonces internationales et faire cohabiter des projets très indés avec des mastodontes. C’est aussi un bon marqueur pour ton récit: les Pégases 2026 n’ont pas seulement célébré la création locale, ils ont aussi montré qu’ils pouvaient être une vitrine où des acteurs mondiaux acceptent d’apparaître.

 

Sintopia (Team17) — gérer l’Enfer, influencer, punir… et sourire quand même

Sintopia arrive avec un pitch qui se vend presque tout seul: gérer l’Enfer, influencer, punir, administrer le chaos. C’est une promesse de gestion teintée d’humour noir, où le joueur devient une sorte de manager infernal, et c’est précisément ce contraste (bureaucratie + damnation) qui rend le concept mémorable. Dans un recap de cérémonie, c’est aussi un excellent “moment trailer” parce que la proposition se comprend vite, et qu’elle a ce côté “ok, c’est quoi ce délire, je veux voir”.

 

Tides of Tomorrow (DigixArt) — un solo influencé par les choix des autres (et même par un streamer)

Autre concept qui a fait lever un sourcil (dans le bon sens): Tides of Tomorrow, où les choix d’autres joueurs, voire “ton streamer préféré”, peuvent influencer ton jeu à toi. L’idée est séduisante parce qu’elle propose une narration connectée sans te basculer dans un multijoueur classique: tu restes dans ton aventure, mais elle est traversée par des traces externes, comme si ton parcours était une version “remixée” de trajectoires collectives. Sur le papier, c’est le genre de promesse qui intrigue immédiatement: une expérience solo, mais jamais complètement isolée.

 

Million Victories – Million Lords — une prise de parole/exclu cohérente avec le moment mobile

La présence de Million Victories s’est inscrite naturellement dans le déroulé de la soirée, notamment dans le sillage du moment “mobile” porté par Céline Allary. En mettant Million Lords en avant dans la séquence des exclusivités, la cérémonie a aussi souligné un fil rouge très clair: le mobile n’est pas seulement une catégorie de prix, c’est un territoire de création à part entière, avec ses contraintes de production, ses modèles économiques et ses audiences, et il mérite sa place en vitrine au même titre que les projets PC et console.

 

Pourquoi ces annonces comptent (et pas seulement pour remplir un entracte)

Les trailers, c’est le carburant facile d’une cérémonie: ça remplit, ça excite, ça fait parler. Mais aux Pégases 2026, on sent un enjeu plus profond: une scène comme celle-là peut impacter la visibilité, les wishlists, les contacts (parfois même l’intérêt d’éditeurs ou de partenaires). Bref: ce n’est pas juste un “moment marketing”, c’est un moment où un studio peut gagner des mois d’attention en quelques minutes, à condition d’avoir une promesse claire. Et c’est exactement ce que cette séquence a montré: chaque annonce arrive avec un angle simple à comprendre (“peindre pour protéger”, “combos de jetons”, “Paris 1920/Notre-Dame”, “gérer l’Enfer”, “solo influencé par les autres”). Des phrases courtes, mais des idées qui restent. Comme quoi, parfois, le meilleur marketing, c’est juste… un concept lisible et assumé.

 


En quelques mots

Les Pégases 2026 ont été une cérémonie à la fois généreuse et cohérente: un palmarès dominé par Clair Obscur: Expedition 33 (récompensé comme une œuvre totale), une double reconnaissance forte pour Wednesdays (impact et accessibilité), et une démonstration de solidité côté indé avec Absolum. Mais surtout, la soirée a existé par ses visages et ses paroles: Thomas Jolly, Gaëtan Bruel, David Gerber, Sébastien Benard, Fergus Leleu, Laure Valée, Céline Allary, Aurélien Simon, Salomé Strapazzon, Cédric Babouche, Julien Tellouk… et les hommages comme celui rendu à David Mekersa. Un récap, oui, mais aussi un instantané d’une industrie qui veut être fière, lucide, et un peu plus audible.

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