Test de Out of Sight sur PC: un concept original mais inabouti

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación28/05/2025
Visuel promotionnel du jeu vidéo Out of Sight, au style artistique sombre et émotionnel. Au centre de l’image, une fillette aux cheveux bruns en tenue simple, visiblement apeurée, serre contre elle un ours en peluche tout en courant pieds nus sur un plancher en bois. Son regard exprime la peur et l’urgence. Elle est éclairée par une lumière froide provenant d’une grande fenêtre en arrière-plan, où se détache l’ombre menaçante d’une créature géante à la silhouette humaine et déformée, bras étendus comme si elle tentait de l’attraper.  L’environnement, plongé dans une pénombre inquiétante, ressemble à un grenier ou une salle de stockage délabrée, rempli d’objets poussiéreux, de cages suspendues, de chaînes, de crochets et de rats visibles au premier plan. Deux lanternes à huile projettent une lumière chaude contrastant avec l’ambiance générale froide et mystérieuse. Des débris jonchent le sol, accentuant l’impression de désolation.  En bas de l’image, le titre du jeu Out of Sight est affiché en lettres blanches stylisées, accompagné d’un logo représentant une paire de lunettes d’enfant avec des oreilles rondes, évoquant à la fois l’innocence et une vision restreinte du monde.

Out of Sight s’inscrit dans cette vague rafraîchissante de jeux d’horreur indépendants qui misent tout sur l’originalité et l’audace. Développé par The Gang et publié par Starbreeze Entertainment, le titre nous propose une expérience singulière, où la peur ne vient pas tant des jumpscares que d’une mécanique de jeu novatrice: la vision à travers un nounours.

Dans ce jeu, on incarne Sophie, une petite fille aveugle qui se retrouve prisonnière d’un manoir aussi étrange qu’hostile. Grâce à une sorte de magie, elle parvient à voir le monde à travers les yeux de son fidèle compagnon en peluche. Une idée brillante, pleine de promesses, qui transforme Out of Sight en une aventure à la première, troisième et… seconde personne à la fois.

Mais derrière cette proposition atypique se cache un jeu aux ambitions modérées, voire trop modestes. Si l’ambiance est prenante et le concept séduisant, Out of Sight ne tient pas toujours ses promesses. Entre des puzzles simplistes, des bugs frustrants et une durée de vie famélique, l’expérience, bien que marquante par instants, reste incomplète.

 

L’indé, dernier refuge du jeu d’horreur ?

Le genre horreur chez les grands studios: prudence excessive

Depuis plusieurs années, les grandes productions vidéoludiques semblent avoir pris leurs distances avec le genre horrifique. À quelques exceptions près — Resident Evil, The Callisto Protocol ou encore Dead Space Remake — les AAA préfèrent miser sur des valeurs sûres, souvent plus spectaculaires que subversives. Le risque financier élevé, couplé à la frilosité des éditeurs à innover dans un genre parfois considéré comme de niche, a laissé peu de place à la créativité.

La peur, pourtant, a toujours été un ressort puissant du jeu vidéo. Elle permet des expériences immersives, émotionnelles, intimes… mais difficiles à calibrer pour un public de masse. Résultat: l’horreur grand public est souvent édulcorée, prévisible ou cantonnée à des licences établies.

Comment les jeux indépendants bousculent les codes

C’est dans ce vide laissé par les blockbusters que les studios indépendants se sont engouffrés. Sans la pression de ventes astronomiques ou d’un retour sur investissement immédiat, les développeurs indés osent des propositions plus personnelles, plus audacieuses. C’est dans cet écosystème que sont nés des titres comme Amnesia: The Dark Descent, Little Misfortune, Darkwood, Detention ou encore INSIDE, qui redéfinissent sans cesse les contours du genre.

Out of Sight s’inscrit parfaitement dans cette mouvance. En misant sur une héroïne aveugle, un gameplay original et une direction artistique décalée, il propose une vision rafraîchissante de l’horreur. Ce n’est pas la violence graphique ou la brutalité qui fait frissonner ici, mais l’atmosphère, la tension sourde, et le malaise suscité par un monde déformé vu à travers des yeux… en peluche.

"Les développeurs indépendants ne cherchent pas à plaire à tout le monde. Ils veulent marquer ceux qui les écoutent." — Une philosophie que Out of Sight applique avec conviction.

 

Un concept original: voir sans voir

La narration sensorielle à travers Sophie

Sophie n’est pas une héroïne comme les autres. Elle est jeune, vulnérable, et surtout aveugle. Cette caractéristique n’est pas un simple trait scénaristique: elle est au cœur du gameplay et de l’immersion émotionnelle. Le joueur n’incarne pas Sophie au sens traditionnel. Il l’accompagne, la guide, et surtout, il voit à travers son ours en peluche. Ce prisme de perception modifie profondément la manière dont on explore l’environnement, résout les énigmes et ressent le danger.

Le choix de la cécité n’est pas anodin. Il apporte un nouveau type de tension. L’absence de vue directe est compensée par une vision déportée, précaire, conditionnée à l’endroit où l’ours est posé. Cette distance physique et émotionnelle entre le joueur et le personnage renforce la sensation d’isolement et de vulnérabilité.

Le gameplay en “seconde personne”: un pari audacieux

Le terme “seconde personne” est rarement utilisé dans le jeu vidéo, car il renvoie à une perspective inhabituelle: le joueur observe le protagoniste à travers un autre personnage. Dans Out of Sight, ce concept prend tout son sens. C’est à travers les yeux du nounours que l’on guide Sophie. Lorsqu’elle doit utiliser ses deux mains, elle dépose son compagnon, et la visibilité devient alors une mécanique de jeu.

Cette contrainte donne naissance à des situations intrigantes: faut-il poser l’ours dans un coin sûr au risque de perdre de vue l’essentiel, ou tenter une manœuvre risquée à l’aveugle ? Ce choix constant entre vision, sécurité et efficacité constitue l’un des ressorts les plus ingénieux du jeu.

"Voir sans être vu, guider sans diriger — Out of Sight nous pousse à redéfinir notre rapport au contrôle."

Malheureusement, ce concept, aussi prometteur soit-il, n’est pas exploré aussi loin qu’il le pourrait. Les situations où il est pleinement mis à profit sont rares, et souvent, le potentiel ludique reste en surface. Une belle idée, mais qui aurait mérité plus de profondeur.

 

Entre réflexion et tension: le gameplay de Out of Sight

Des puzzles originaux… mais simplistes

La majorité de l’expérience de jeu dans Out of Sight repose sur la résolution d’énigmes. Le manoir dans lequel Sophie est enfermée regorge de pièces verrouillées, de leviers inaccessibles et d’objets à déplacer. Ce sont des puzzles de type “push and pull” qui demandent d’interagir avec l’environnement pour progresser, avec des mécanismes souvent basés sur la physique et la logique spatiale.

Si ces puzzles profitent de l’aspect “seconde personne” du gameplay, leur complexité laisse parfois à désirer. Beaucoup se résolvent rapidement, sans réelle remise en question, ce qui diminue le sentiment de satisfaction une fois l’obstacle franchi. Quelques énigmes exploitent de manière brillante la vision limitée du nounours, mais ce sont des exceptions dans un ensemble globalement trop facile.

Le vrai potentiel du concept — perdre le visuel, anticiper les mouvements à l’aveugle, repenser l’orientation — n’est que timidement effleuré. L’impression qui en ressort est celle d’une bonne idée pas encore complètement exploitée.

La tension des phases d’infiltration et des poursuites

Mais Out of Sight ne se résume pas à une suite d’énigmes. Il introduit aussi des séquences de furtivité, où Sophie doit éviter ses ravisseurs. Ces moments apportent une intensité bienvenue, renforcée par une mise en scène habile et une bande-son angoissante. Les ennemis rôdent, appellent Sophie, murmurent des menaces: l’ambiance sonore joue un rôle fondamental dans la montée du stress.

L’infiltration est relativement simple, mais elle fonctionne. Le joueur doit souvent anticiper les trajets des ennemis, se cacher sous des meubles, retenir son souffle. Les séquences de fuite, bien que rares, sont parmi les plus mémorables du jeu. Une en particulier introduit une mécanique de gameplay que nous ne spoilerons pas ici, mais qui bouleverse temporairement les règles et provoque un vrai pic d’adrénaline.

"Le silence est pesant, les battements de cœur s’accélèrent… Out of Sight sait créer le malaise sans artifice."

Ces moments d’angoisse sont bien dosés, mais comme pour les puzzles, on aurait aimé en voir plus. Le jeu semble constamment freiné, comme s’il n’osait pas aller jusqu’au bout de son potentiel horrifique.

 

Une ambiance digne d’un film d’animation effrayant

Un style visuel inspiré mais accessible

Contrairement à la majorité des jeux d’horreur qui misent sur des graphismes sombres, crasseux et réalistes pour instiller la peur, Out of Sight opte pour une esthétique qui rappelle un film d’animation pour enfants. Les personnages ont des traits caricaturaux, les couleurs sont saturées mais bien utilisées, et le design général évoque une ambiance à mi-chemin entre Coraline et Monster House.

Ce contraste entre style enfantin et thématique sombre fonctionne étonnamment bien. Il donne au jeu une identité visuelle forte, immédiatement reconnaissable, et permet de créer une ambiance inquiétante sans tomber dans la surenchère gore. Le manoir, par exemple, regorge de détails étranges, de pièces déformées et de lumières qui vacillent, renforçant l’impression que quelque chose ne tourne pas rond.

C’est aussi ce choix artistique qui rend Out of Sight accessible à un public plus large. Ceux qui d’ordinaire évitent les jeux d’horreur trop brutaux peuvent ici vivre une expérience angoissante mais supportable.

Une bande-son inquiétante et immersive

L’immersion sonore joue un rôle crucial dans l’efficacité de Out of Sight. Le jeu sait parfaitement utiliser le silence, les bruits de fond, les voix lointaines pour créer une atmosphère anxiogène. Les gémissements du bois, les pas lourds qui résonnent dans les couloirs, les murmures inquiétants des ravisseurs: tout est pensé pour maintenir le joueur sur le qui-vive.

La musique, discrète mais présente, s’intensifie aux bons moments, soulignant la tension lors des phases d’infiltration ou d’exploration incertaine. Elle sait aussi se faire oublier pour laisser place à des ambiances plus subtiles, presque fantomatiques.

"Out of Sight parvient à faire peur sans montrer, à angoisser sans crier. Une leçon de minimalisme sonore bien maîtrisée."

Ce mariage entre visuel stylisé et design sonore précis donne au jeu une vraie personnalité, et contribue grandement à son atmosphère singulière. C’est l’un des points les plus réussis de l’expérience.

 

Les limites d’un jeu prometteur

Bugs gênants et frustration technique

Malheureusement, l’expérience Out of Sight n’est pas exempte de défauts techniques. Le jeu souffre de plusieurs bugs qui viennent briser l’immersion, voire bloquer la progression. Il arrive que Sophie se retrouve coincée entre deux objets, ou qu’une interaction clé ne se déclenche pas, obligeant le joueur à redémarrer depuis un point de contrôle. Pire encore, dans certains cas, même un redémarrage ne suffit pas à résoudre le problème.

Ces dysfonctionnements ne sont pas anecdotiques. Lorsqu’ils surviennent dans un jeu aussi court, leur impact est démultiplié. La frustration ressentie par le joueur est d’autant plus grande qu’elle intervient souvent au moment où l’on commence à s’immerger pleinement dans l’atmosphère du jeu.

On pourrait espérer qu’un patch viendra corriger ces soucis, mais en l’état actuel, ils entachent sérieusement l’expérience globale.

Une durée de vie qui laisse sur sa faim

C’est sans doute le plus grand reproche que l’on puisse faire à Out of Sight: il est beaucoup trop court. En moins de trois heures, le jeu peut être terminé, et une fois la dernière scène visionnée, il ne reste que peu de raisons d’y revenir. Quelques collectibles sont disséminés dans les niveaux, mais ils n’apportent ni contenu narratif supplémentaire ni réelle plus-value ludique.

Le plus frustrant, c’est que le jeu laisse entrevoir un potentiel immense, sans jamais le concrétiser. Son gameplay en “seconde personne” n’a pas le temps d’évoluer, les mécaniques d’infiltration ne s’approfondissent pas, et le récit, bien que touchant, semble s’arrêter juste avant de réellement décoller.

"Comme un court-métrage fascinant mais inachevé, Out of Sight frustre autant qu’il intrigue."

Il ne manque pourtant pas grand-chose pour qu’il devienne une référence du genre: un peu plus de contenu, un affinage technique, et surtout, la volonté d’explorer pleinement ses idées.

 


Points positifs et négatifs

Ce que Out of Sight réussit

Malgré ses lacunes, Out of Sight parvient à se démarquer grâce à une série d’éléments bien pensés et soigneusement exécutés. D’abord, son concept de gameplay original en “seconde personne” apporte une fraîcheur rare, en mettant le joueur dans une posture inhabituelle de contrôle indirect. Cette idée, bien que sous-exploitée, est l’une des plus intrigantes du genre ces dernières années.

Ensuite, l’univers visuel et sonore du jeu est une réussite incontestable. En choisissant une direction artistique stylisée rappelant un film d’animation pour enfants, The Gang a su créer une ambiance inquiétante mais accessible. Combiné à une bande-son subtilement angoissante, cela donne naissance à une atmosphère unique, entre rêve étrange et cauchemar feutré.

Enfin, les séquences de furtivité et de poursuite sont bien rythmées et parviennent à faire monter la tension sans être frustrantes. Elles offrent quelques moments mémorables et montrent ce que le jeu aurait pu accomplir avec plus de contenu.

Là où il aurait pu aller plus loin

Mais pour chaque idée brillante, il semble que Out of Sight se heurte à une limite. La plus évidente est sa durée de vie: avec moins de trois heures de contenu, difficile de s’attacher ou de voir les mécaniques se développer de manière satisfaisante. Ce qui aurait pu être un voyage intense et complet ressemble plus à une démo de luxe.

Les puzzles, censés être au cœur de l’expérience, manquent globalement de créativité et de complexité. Leur simplicité contraste avec l’originalité du système de vision, et crée un décalage entre les promesses et la réalité du gameplay.

Enfin, les bugs techniques entachent l’expérience. Ils ne sont pas systématiques, mais suffisamment fréquents pour casser l’immersion et générer une frustration disproportionnée dans un jeu aussi court.

Out of Sight n’est pas un mauvais jeu — c’est un bon jeu inachevé, qui mérite mieux que ce qu’il offre aujourd’hui.”


En quelques mots

Out of Sight est une œuvre singulière, portée par une idée de gameplay rare et une atmosphère qui marie l’étrangeté à la douceur. En nous plaçant dans la peau — ou plutôt les yeux — d’un ours en peluche guidant une fillette aveugle, le jeu renverse notre rapport habituel à l’action, à la perception et à la peur. C’est audacieux, souvent touchant, et parfois même brillant.

Mais cette créativité n’est pas exploitée à son plein potentiel. En l’état, Out of Sight ressemble à une esquisse: jolie, intrigante, mais incomplète. Sa courte durée, ses puzzles peu inspirés et ses bugs viennent ternir une proposition pourtant pleine de promesses.

Cela étant dit, pour les amateurs de jeux narratifs, d’expériences atypiques ou pour ceux qui souhaitent une initiation en douceur au jeu d’horreur, Out of Sight mérite d’être essayé. Il ne marquera peut-être pas l’histoire du genre, mais il prouve qu’il reste encore des manières originales de raconter la peur.

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