Plan B Terraform: un city-builder écologique et apaisant

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación19/01/2026

Plan B: Terraform n’est pas un jeu de gestion comme les autres. Dans un océan de titres où la survie passe par l’optimisation frénétique, les monstres hostiles ou la logistique infernale, le studio Gaddy Games choisit la voie de la sérénité. Ici, pas de menace extérieure, pas de pollution rampante, pas même un chronomètre oppressant. Juste une planète morte, une mission écologique ambitieuse et une bonne dose de patience.

Ce city-builder à l’échelle planétaire nous pose une question presque philosophique : et si la prochaine grande révolution industrielle dans le jeu vidéo n’était pas basée sur la lutte, mais sur la régénération ? L’objectif est simple en apparence : transformer un caillou stérile en un havre de vie capable d’accueillir l’humanité. Mais sous cette surface tranquille se cache une réalité plus nuancée. Entre satisfaction contemplative et mécaniques frustrantes, Plan B: Terraform jongle constamment entre le charme et la lenteur.

Dans ce test, nous allons explorer ce que le jeu a à offrir : sa vision zen de la terraformation, ses mécaniques de gestion volontairement épurées, et son équilibre parfois bancal entre beauté passive et manque d’engagement.

 

Une approche contemplative de l’automatisation

Une proposition unique dans le genre

Plan B: Terraform se distingue immédiatement de ses cousins du genre comme Factorio ou Dyson Sphere Program par une absence assumée de tension. Ici, pas de créatures hostiles, pas de pollution qui déborde, pas de chaînes logistiques infernales à démêler. Le jeu prend le contrepied total de l’approche traditionnelle des factory-builders en proposant une expérience reposante, presque méditative.

Dès le début, on sent cette volonté de Gaddy Games d’offrir un bac à sable pour les rêveurs de mondes, pas pour les ingénieurs obsédés par les pourcentages d’efficacité. Le rythme est lent, volontairement. On pose ses premiers extracteurs, ses lignes de production, ses drones de livraison, et on regarde le tout fonctionner sans stress ni urgence. L’objectif à long terme ? Rendre la planète viable pour accueillir des cités humaines et un écosystème complet.

Pas de combat, pas de pollution, juste la planète à sauver

Ce choix de l’écologie comme moteur de gameplay est l’un des aspects les plus séduisants de Plan B: Terraform. Il n’y a pas de barres de vie à surveiller, de vagues d’ennemis à repousser, ni d’alerte rouge signalant une catastrophe imminente. Le seul adversaire, c’est l’inertie. Ce sentiment de lenteur constante, parfois apaisant, parfois frustrant, mais toujours présent.

En plaçant la terraformation au cœur de l’expérience, le jeu rappelle des œuvres comme SimEarth ou certains mods de Cities: Skylines, où l’évolution de l’environnement devient le centre d’attention. Pas besoin de courir : la planète, elle, avance à son propre rythme, et il faut apprendre à faire avec.

 

Des mécaniques accessibles, mais limitées

Le paradoxe des dépôts : simplicité frustrante

Au cœur du système logistique de Plan B: Terraform, on trouve les dépôts – ces structures multitâches qui font office de centres de tri, d’entrepôts, et de hubs de distribution pour les drones. Sur le papier, c’est ingénieux : une seule entité pour centraliser et fluidifier la gestion des ressources. Mais en pratique, cette centralisation devient rapidement un goulot d’étranglement.

Le problème n’est pas tant dans le concept que dans l’exécution. Les dépôts ne permettent pas de contrôler la priorité des ressources, de limiter leur débit, ou de paramétrer des routes complexes. Tout est automatisé au point que le joueur se retrouve parfois dépossédé de son pouvoir décisionnel. Ce qui, en début de partie, facilite une montée en puissance fluide, devient dans les phases avancées un frein majeur à l’optimisation.

"L’automatisation poussée à l’extrême finit par nuire à la créativité du joueur."

Une logistique sans friction, pour le meilleur et pour le pire

L’autre pilier du gameplay repose sur les moyens de transport : camions, trains, navires... des outils familiers dans ce type de jeu. Mais là encore, Plan B: Terraform prend une direction inattendue : l’absence totale de contraintes physiques. Les véhicules ne se gênent pas, ne s’écrasent pas, ne créent pas de bouchons. Vous pouvez aligner cinquante trains sur la même voie, et ils passeront les uns à travers les autres comme des fantômes.

Cette approche supprime certes une bonne part de micromanagement inutile, mais elle évacue aussi une composante essentielle du plaisir de jeu dans les factory-builders : résoudre des problèmes complexes de logistique. Là où un Factorio transforme chaque croisement de rails en casse-tête exaltant, Plan B choisit la fluidité... au détriment de la profondeur.

Le résultat ? Une montée en puissance agréable, mais une sensation de plateau atteint trop rapidement. Lorsque l’on commence à gérer des villes entières, avec des flux de ressources planétaires, le manque de granularité dans les outils de gestion devient criant. Tout fonctionne, oui. Mais sans résistance, il devient difficile de s’enthousiasmer pour une machine qui tourne toute seule.

 

Terraformer une planète : un spectacle plus qu’un gameplay

Le cycle du vivant... automatique

Le nom du jeu annonce clairement la promesse : terraformer une planète. Et sur ce point, Plan B: Terraform ne ment pas. À force d’extraire des ressources, d’ériger des chaînes de production et de libérer des gaz à effet de serre, le joueur déclenche une transformation planétaire visible. La glace fond, les rivières apparaissent, la pluie tombe, et la végétation commence à coloniser le sol.

Il y a quelque chose de poétique à observer une planète autrefois stérile se couvrir lentement de vert. Chaque type d’arbre pousse en fonction de la température et de l’humidité locale, et les écosystèmes évoluent en réponse aux conditions climatiques générées par le joueur. C’est un spectacle fascinant, presque hypnotique par moments.

Mais c’est aussi un processus largement passif. Une fois les bonnes conditions réunies, le monde change tout seul. Le joueur devient un spectateur de sa propre réussite, ce qui peut être gratifiant… ou légèrement décevant, selon ce qu’on attend d’un jeu de gestion.

Beauté visuelle, mais manque d’interactivité

Ce système de terraformation repose sur des bases solides de simulation : écoulement des eaux souterraines, zones climatiques dynamiques, propagation végétale autonome. Pourtant, il manque un ingrédient fondamental : l’interaction. Hormis planter quelques arbres ou ajuster les émissions, le joueur n’a que peu d’impact direct sur l’évolution du monde.

"Terraformer dans Plan B, c’est comme regarder pousser une forêt… mais avec une loupe."

L’expérience devient alors paradoxale : techniquement impressionnante, esthétiquement réussie, mais ludiquement trop en retrait. Les mécaniques de terraformation agissent comme une récompense visuelle plutôt qu’un challenge de gameplay. Ce qui ravira les amateurs de contemplatif, mais laissera sur leur faim ceux qui cherchent un contrôle plus poussé.

 

Une direction artistique apaisante

Esthétique minimaliste mais efficace

Sur le plan visuel, Plan B: Terraform fait le choix de la simplicité, et cela lui réussit. Les graphismes en low poly adoptent un style épuré, avec des terrains hexagonaux colorés qui facilitent à la fois la lisibilité et la construction. Ce design modeste n’entrave jamais la compréhension de l’action à l’écran, bien au contraire : il met en valeur la progression du joueur.

Le plaisir de zoomer depuis une usine individuelle jusqu’à la vue planétaire est l’une des plus grandes forces du jeu. Ce niveau de détail évolutif crée une réelle satisfaction visuelle : on voit clairement le fruit de son travail s’étendre, les villes se développer, les arbres conquérir des zones entières, et les fleuves tracer lentement leur chemin à travers des vallées asséchées.

Ce n’est pas un jeu tape-à-l’œil, mais un jeu cohérent et élégant, qui utilise son esthétique pour renforcer son ambiance contemplative.

Une ambiance sonore en parfaite harmonie

Côté audio, la bande-son suit le même credo : discrétion et sérénité. Les morceaux électroniques planants accompagnent les longues sessions de jeu sans jamais devenir intrusifs. Ce sont des nappes musicales pensées pour laisser de l’espace à la réflexion, idéales pour les longues phases d’optimisation ou d’observation passive.

Les effets sonores, bien que peu nombreux, sont suffisamment présents pour donner de la vie à l’ensemble : le bourdonnement des drones, le ronronnement des machines, les petits clics rassurants de l’interface. Tout cela contribue à ancrer le joueur dans un état de calme et de concentration, presque méditatif.

"Un jeu à savourer avec un bon casque et un thé chaud."

En somme, Plan B: Terraform crée une atmosphère sonore et visuelle parfaitement alignée avec sa philosophie de gameplay. C’est une œuvre cohérente sur le fond comme sur la forme.


En quelques mots

Plan B: Terraform est une proposition rare dans le paysage du jeu de gestion : un city-builder sans stress, un simulateur écologique sans contrainte, un jeu de logistique sans urgence. Il ne cherche pas à concurrencer les mastodontes du genre sur le terrain de la complexité ou du défi, mais propose plutôt une alternative zen, presque méditative.

Son système de terraformation impressionne par sa profondeur sous-jacente, sa beauté visuelle, et la satisfaction qu’il procure lorsqu’une planète morte renaît. Mais en sacrifiant les frictions classiques du genre – gestion de trafic, priorisation, complexité croissante – le jeu perd aussi une partie de sa substance ludique, surtout à long terme.

En définitive, Plan B: Terraform conviendra aux joueurs en quête d’un jeu de gestion contemplatif, où l’on prend plaisir à observer plus qu’à intervenir. Ceux qui recherchent du challenge, du contrôle fin et des casse-têtes logistiques complexes risquent toutefois de s’y ennuyer une fois la découverte passée.

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Gaddy Games

Estudio de desarrollo de videojuegos independiente fundado en 2011, Gaddy Games es reconocido por títulos innovadores como "Dig or Die" y "Plan B: Terraform".

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