
Recharge arrive en early access sur PC et vous propulse d’emblée sur la grille avec des bolides radiocommandés qui n’ont rien de jouets. On retrouve la réactivité d’un jeu accessible et l’exigence d’un pilotage précis, servi par une physique qui donne vie à chaque tressaillement de suspension et à chaque variation d’adhérence. La réalisation surprend: carrosseries qui captent la lumière, projections de gravier sous les roues, surfaces qui sonnent juste. Côté son, la montée du moteur électrique, les crissements et la réverbération des environnements composent un fond sonore qui informe autant qu’il flatte. Dès les premiers tours, on sent un projet clair: plaisir immédiat, profondeur à apprivoiser, le tout emballé dans une présentation soignée. Reste une étiquette accès anticipé bien présente, avec quelques angles à polir — mais la base est déjà franchement captivante.
Un sim-cade miniature mais sérieux
Sensations de conduite: du jouet au bolide
Le cœur du jeu, c’est cette sensation d’avoir de vraies petites voitures entre les mains. Les transferts de masse se lisent, le grip se négocie, et le couple instantané des moteurs impose d’être précis sur la gâchette. On freine tard, on place la caisse en appui, on rouvre progressivement: la boucle de pilotage est claire, gratifiante, et permet de construire un rythme tour après tour. La tolérance reste suffisante pour s’amuser vite, mais il y a une marge de progression tangible quand on cherche la propreté des trajectoires. Une bonne métaphore? Passer d’un salon au circuit sans changer d’échelle mentale: le regard anticipe, les mains suivent.
« On a l’impression de jouer grand, même à l’échelle miniature. »
Ce mélange d’accessibilité et de rigueur donne envie de relancer une session juste pour gratter quelques dixièmes.
Présentation et audio: le soin du détail
Visuellement, l’ensemble privilégie la lisibilité et un rendu net qui met en valeur carrosseries, pneus et revêtements. Les reflets demeurent sobres mais expressifs, la particule de poussière claque au bon moment, et les vibrations de châssis communiquent la texture de la piste. L’éclairage souligne bien les reliefs, ce qui aide à sentir l’assiette du véhicule quand le rythme s’emballe. À l’oreille, le mixage fait un vrai travail d’ergonomie: le sifflement des moteurs ne masque pas les indices de grip, et le passage d’un revêtement à l’autre s’entend immédiatement. On finit par jouer au son, en calant l’accélération à la micro-variation de crissement, ce qui renforce le sentiment de maîtrise. Bref: présentation solide, agréable à l’œil et utile à la conduite.
Caméras et lisibilité: choisir son angle
Plusieurs angles de caméra sont proposés pour coller à vos habitudes. La vue arrière classique reste un excellent compromis entre contrôle et perception de la trajectoire. Une vue frontale, plus engagée, accroît la sensation de vitesse et la difficulté en time attack. Et pour le spectacle, un drone cinématique permet de savourer l’action sous un autre regard — idéal pour des replays, moins pour la performance pure. On apprécierait, à terme, des ajustements plus fins (FOV, stabilisation, décalage horizontal) afin d’adapter exactement le cadre à chaque joueur. En l’état, la lecture du châssis et du grip est claire, les repères visuels sont stables, et l’on peut vraiment piloter « à l’écran » sans dépendre exclusivement des vibrations.

Modes et contenu en accès anticipé
Solo vs multijoueur: 12 joueurs et crossplay en ligne de mire
Le contenu se répartit aujourd’hui entre solo et multijoueur jusqu’à 12 participants. En solo, on enchaîne courses et contre-la-montre pour apprivoiser circuits et réglages. En multi, l’échelle miniature densifie les pelotons: l’aspiration se joue à la micro-correction, les dépassements se tricotent au millimètre, et les contacts — quand ils surviennent — restent lisibles. Le cross-plateforme est évoqué comme un futur pilier pour élargir la base de joueurs; pour l’instant, on roule entre PCistes, ce qui permet de consolider netcode et matchmaking. Des outils communautaires plus robustes (gestion de salons, filtres de niveau, pénalités cohérentes) donneraient encore plus d’allonge au mode en ligne.
Circuits et esprit des tracés: exigeant ou chill, à vous de voir
Le catalogue de circuits mêle tracés techniques qui réclament précision et sang-froid, et layouts plus coulants pour dérouler le flow. Cette variété sert à la fois la découverte et la progression: on débute sur des pistes qui pardonnent, puis on s’attaque aux rubans qui sanctionnent chaque excès d’optimisme. L’alternance bitume/gravier et les bordures marquées composent une palette sensorielle immédiatement lisible, ce qui aide à travailler ses secteurs et à sentir où l’on perd du temps. On imagine déjà l’arrivée d’un éditeur de circuits pour catalyser la créativité de la communauté, avec des leaderboards par variantes et des events thématiques. En attendant, le line-up actuel donne envie de tourner.

Personnalisation et progression: de la peinture au setup
La customisation coche deux cases essentielles: l’expression visuelle et l’impact sur le comportement. Les livrées et peintures permettent de signer sa voiture en quelques minutes, tandis que les réglages influencent clairement le caractère: transmission plus courte pour l’attaque, amortissement ajusté pour la motricité, pneus adaptés à la surface. Le tout reste compréhensible même pour les nouveaux venus, car les effets se ressentent immédiatement au volant. Les acharnés trouveront de quoi affiner une base en time attack, là où les joueurs du dimanche pourront simplifier et profiter. Cerise sur le capot: on a vraiment la sensation de façonner un bolide à son image, sans tomber dans l’ésotérisme.
Technique, contrôles et points à améliorer
RC controller & manettes: authenticité et mapping à peaufiner
Excellente idée: le support des radiocommandes RC. Brancher son propre matériel et retrouver la finesse de la gâchette ou la granularité d’un volant-pavé change la relation à la piste. Les manettes classiques restent parfaitement viables, mais l’ergonomie gagnerait à proposer des presets plus divers (arcade, simu, drift), des zones mortes paramétrables et des courbes de réponse facilement visualisables. L’objectif est simple: que chaque joueur trouve rapidement un mapping « naturel » qui le laisse se concentrer sur la trajectoire et non sur l’outil. En l’état, on conduit bien, mais on sent qu’un petit coup de clé dans les menus pourrait fluidifier toute l’expérience.
Performances et options graphiques: le cas du motion blur
Techniquement, le rendu est propre et l’art directionnel flatte déjà la vitesse. On note toutefois un point noir côté options: la désactivation du motion blur existe mais ne se sauvegarde pas correctement. Pour les joueuses et joueurs sensibles à cet effet, c’est un vrai caillou dans la chaussure, d’autant que l’option touche directement au confort visuel. On espère voir arriver des sliders plus détaillés (netteté, FOV par caméra, intensité des effets), ainsi qu’une meilleure persistance des paramètres entre les sessions. C’est typiquement le type de correctif prioritaire en early access, car il impacte la fatigue visuelle et, in fine, la régularité sur de longues séances.
Petits bugs et qualité de vie: lissage nécessaire
Rien de bloquant, mais quelques aspérités: navigation de menus perfectible, intitulés pas toujours explicites, validations manquantes ici ou là. Les paramètres de contrôleur gagneraient à être rationalisés avec une page claire, des tooltips et — rêve éveillé — un système d’import/export de profils pour partager ses réglages avec la communauté. En multijoueur, le socle paraît stable, mais la gestion des lobbies, les pénalités et les replays pourraient encore s’affiner pour encourager des courses propres et un esprit compétitif durable. Ce sont des points classiques d’un lancement en accès anticipé, et le jeu a déjà suffisamment d’atouts pour que ce lissage fasse une vraie différence.
Roadmap: splitscreen, drift, open world et plus
La feuille de route s’annonce généreuse: écran partagé, éditeur de circuits, modes orientés drift, zones open world à explorer, dégâts, arrêts aux stands, et même combat. Chaque ajout ouvre un usage: le splitscreen pour les soirées canapé, l’éditeur pour doper la créativité, les dégâts et stands pour injecter de la stratégie en course, l’exploration pour respirer entre deux hot-laps. Naturellement, promesse n’est pas livraison et il faudra juger sur pièce, mais l’orientation colle parfaitement à l’ambition affichée. Si cette trajectoire se confirme, on tiendra une plateforme RC étonnamment complète, capable d’agréger curieux et puristes autour d’un même bac à sable.
Points positifs
- Sensations de conduite crédibles et immédiates, avec une physique qui « parle » sans être punitive.
- Présentation nette et audio informatif: on lit la piste à l’œil et à l’oreille.
- Variété de tracés et rythme de progression bien dosé entre technique et détente.
- Personnalisation utile (cosmétique + réglages) qui impacte réellement le comportement.
- Multijoueur nerveux et lisible, base prometteuse pour la compétition.
Points négatifs
- Option de motion blur qui ne persiste pas: gêne potentielle pour les sensibles.
- Mapping manette et menus encore rugueux: besoin de presets, d’explications et de sauvegardes fiables.
- Quelques bugs et QoL perfectibles (lobbies, pénalités, replays) qui freinent l’installation d’une méta en ligne.
En quelques mots
Au présent, Recharge est un racer RC déjà très amusant à piloter, bien présenté, et suffisamment profond pour donner envie d’y revenir, que ce soit pour gratter un chrono ou dompter un nouveau tracé. Au futur, il a de belles cartes à jouer si les développeurs concrétisent la feuille de route et lissent les irritants (options, ergonomie, stabilité en ligne). On retient surtout un mot: potentiel. Entre la crédibilité des sensations, la variété des circuits et une personnalisation vraiment tangible, difficile de ne pas recommander un essai à quiconque rêve de maîtriser le tour parfait en miniature. Verdict provisoire: on signe.