L'achat de jeux sur des plateformes comme Steam ne signifie plus que vous en possédez une copie physique ou même permanente. Avec l'essor des marchés numériques, les entreprises de jeux vidéo ont redéfini ce qu'implique l'achat d'un jeu. Désormais, Steam avertit ses utilisateurs que ce qu'ils achètent est une licence d'utilisation du jeu et non le jeu lui-même. Ce changement, bien que subtil, a des implications importantes, et s'inscrit dans le cadre d'une nouvelle loi californienne qui entrera en vigueur en 2025.
Cette clarification fait partie d'une tendance plus large visant à protéger les consommateurs et à encourager la transparence dans la vente de contenus numériques. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement pour les joueurs, et pourquoi cette loi est-elle si cruciale dans l'univers du jeu vidéo moderne ?
Une clarification légale en réponse aux changements de marché
Le débat autour de la propriété numérique est loin d'être nouveau, mais il gagne en importance à mesure que les distributeurs de jeux, comme Steam, PlayStation Store, et Xbox Store, se détournent des supports physiques au profit de la distribution numérique. La loi AB 2426, signée par le gouverneur de Californie Gavin Newsom, impose désormais une plus grande transparence sur ces plateformes.
Cette loi interdit aux entreprises d'utiliser des termes trompeurs comme "acheter" ou "acheter définitivement", ce qui pourrait laisser croire aux consommateurs qu'ils possèdent le jeu à vie. En réalité, ce que les utilisateurs obtiennent lorsqu'ils achètent un jeu sur une plateforme comme Steam est une licence temporaire d'utilisation, non un droit de propriété permanent sur le jeu lui-même.
La législation vise à informer correctement les utilisateurs des limitations inhérentes à ce type d'achat. Si les jeux peuvent être téléchargés, joués, et stockés dans la bibliothèque numérique de l'utilisateur, leur accès dépend entièrement des serveurs de l'éditeur, des droits de propriété intellectuelle, et de la licence accordée. Autrement dit, si un jeu est retiré de la vente ou que ses serveurs sont fermés, le joueur peut perdre son accès, même s'il a payé le plein tarif au départ.
L'importance croissante de la transparence dans le jeu numérique
Les cas de suppression de jeux des bibliothèques numériques des utilisateurs ne sont pas nouveaux, et ils ont été au cœur de plusieurs controverses. Par exemple, Ubisoft a été critiqué pour avoir retiré son jeu en ligne The Crew des bibliothèques de joueurs après la fermeture des serveurs. Ce jeu de course en monde ouvert, très populaire, n'était plus accessible aux joueurs qui l'avaient pourtant acheté à plein prix.
The Crew n'est qu'un exemple parmi d'autres. Des jeux comme Marvel's Avengers, qui dépendent fortement de serveurs en ligne et d'accords de licences de personnages, pourraient un jour être totalement inaccessibles si leurs serveurs étaient désactivés. Ce type de scénarios est devenu de plus en plus courant avec la disparition des supports physiques et l'essor du tout numérique.
Cette transparence accrue est une réponse directe aux préoccupations des consommateurs face à la montée de l'incertitude autour de la propriété numérique. Avec des plateformes comme Steam et des magasins numériques plus strictement régulés, les entreprises doivent dorénavant afficher un message clair stipulant que ce qui est acheté est une licence d'utilisation et non le jeu en lui-même. Ce changement vise à éviter la confusion et les fausses attentes des consommateurs
Les implications pour les consommateurs
Pour les joueurs, cela peut sembler une petite modification, mais elle a des implications importantes. Lorsque vous achetez un jeu physique, vous avez en votre possession un disque ou une cartouche que vous pouvez conserver aussi longtemps que vous le souhaitez, et tant que vous disposez de l'équipement nécessaire pour l'utiliser. Cependant, dans le monde du numérique, les choses sont plus complexes.
La plupart des jeux numériques, même ceux qui peuvent être téléchargés pour une utilisation hors ligne, sont soumis à des restrictions de licence. Cela signifie que l'éditeur ou le distributeur peut, dans certains cas, retirer l'accès à ces jeux, par exemple en fermant les serveurs d'un jeu multijoueur ou en perdant des droits sur le contenu d'un jeu.
Cette nouvelle législation en Californie a été conçue pour prévenir les situations où les consommateurs pensent posséder définitivement un produit numérique, pour découvrir plus tard qu'ils n'ont qu'une licence temporaire. La loi AB 2426 impose aux entreprises de ne plus utiliser des termes tels que "acheter" ou "posséder", à moins que les consommateurs ne soient clairement informés qu'ils n'acquièrent qu'une licence. Steam a pris les devants en modifiant ses pratiques d'achat et en avertissant ses clients que leurs achats ne sont que des licences pour accéder aux jeux.
Impact sur les autres plateformes numériques
Il n'y a pas que Steam qui devra se conformer à cette nouvelle loi. Des plateformes comme Epic Games Store, PlayStation Store, et Microsoft Store sont également concernées. Ces entreprises devront elles aussi informer les consommateurs de la nature des produits qu'elles vendent. Cela pourrait provoquer des changements majeurs dans la manière dont les utilisateurs perçoivent l'achat de jeux vidéo.
Dans un contexte où le tout numérique continue de croître, les consommateurs devront être plus vigilants quant à la nature de leurs achats. Les entreprises, de leur côté, devront trouver un juste équilibre entre offrir une expérience utilisateur fluide tout en respectant les nouvelles exigences légales.
En quelques mots
En réponse à une loi californienne à venir, Steam informe désormais clairement ses utilisateurs qu'ils achètent une licence d'utilisation et non un jeu en tant que bien définitif. Cette clarification, bien que subtile, représente un changement majeur dans la façon dont les entreprises devront aborder la vente de contenus numériques. Alors que l'industrie du jeu vidéo continue de se tourner vers des modèles entièrement numériques, la protection des consommateurs devient plus cruciale que jamais.